PlayStation

|Oc|CRASH_OVer disse:
Xbox morre em 2007, se isso nao mudar entretanto... noentanto, ela nao deixa de ser inutil, continua a ser um MediaCenter mt bom! força nisso
hehehe "não deixa de ser inutil" ? :D

concordo contigo xbox é um optimo media center, vi hoje aquela versão de 1400 MHz até fikei pedrado, pena que custa muito e é incompativel com alguns jogos :(e também dá quebras em DVD playback normal
 
eu fico-me a rir um bocado quando tu mandas essas percentagens ca pra fora.... 78%, nao mais de 80% ? LOL
pah... responde-me, tavas lá quando fizeram o Gt4 ou no desenvolvimento da PS2?
Se me responderes "Não" entao quero ver essa info directamente da Sony. Fazes o favor de a meter aqui? tou meio farto de ler a mesma historia e nao encontrar nada disso na net.
dass...

e essa historia dos Vectores, so por partilharem o BUS quer dizer que tem de sincronizar? treta... Xeons opterons, Dual-cores... todos partilham o mesmo BUS,e cada um deles processa informação diferente do outro se for preciso...E para acabar com isto: são geridos por um S.O, tal como o EE da PS2! software é que trata disso... o S.O manda a info, é processada, volta para o S.O e este é que "sincronisa" os dados...



fico á espera da informação... falar da boca pra fora tambem eu sei.


GF3 tem 56 million transistors! e qualquer grafica no mercado produz mais Gflops que um CPU.
a PS2, tal como qualquer outro cpu, dá teoricamente 6.2Gflops... onde é que eles estao? ve o que os 300mhz fazem no Gt4 e GoW, é la que estao... sem slowdowns, nada!
E se associas os Gflops ao numero de transistors... bem, nem digo nada.

Estas a esquecer-te que um Cpu feito para multifunções é diferente de um cpu feito para uma so função, Graficos! é uma diferença do dia para a noite... senao fosse assim, qq Cpu era mais rapido que uma grafica! vê os 500mhz de uma Gf5900FX contra os 2600mhz de um A64 FX, e ve a diferença de Gflops que os 2 produzem... é abismal

A shader program running on the NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra achieves over 20 GFLOPS, roughly equivalent to a 10 GHz Pentium 4. Combine this with the increased memory bandwidth, 25.3 GB/sec peak compared to the Pentium 4's 5.96 GB/sec peak, and you've got a seriously fast compute engine but programming them has been a real pain
 
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então ri-te, não te consigo dar essa informação, uma vez que foi a falar em forums com pessoas que usavam as development tools da sony.
posso-te dizer que o GT3 e Metal Gear Solid 2 foram os primeiros a puxar os 72% da consola e o novo Development Pack que permitia isso, não estou a falar da boca para fora, hoje já n tho tempo pa google, tenho testes amanhã.
nepia não tava lá, mas como disse é sempre possivel puxar um pouco mais, as developoment tools da sony são para qualquer jogo, na XBOX e nintendo com essa tool podes sempre puxar 100%, na PS2 não podes, no entanto no caso do GT4 podes optimizar o código em especifico e puxar mais um pouco, afinal é um jogo da própria sony, é natural que possa estar mais optimizado, eles fizeram as ferramentas, é o ex libris da PS2...

A história dos vectores, desisto, vai falar ou ler o que um tecnico de programação diz e que esteja por dentro da PS2, é lógico que seria possivel puxar a PS2 a 100%, mas eles simplesmente não sincronizam, não quer dizer que nada no mundo da informatica sincronize, é só a PS2.
A razão é simples são tantas coisas com clocks diferentes para sincronizar que é impossivel é só 1 cpu motorola ali.

A PS2 tem 3 tipos de sincronização importantes:

- sincronia com o Core do EE (motorola)
- sincronia entre o Core do EE e outros CPU's
- sincronia entre os Outros CPU's

se queres puxar a PS2 a 100% tens de ter isso tudo sincronizado

processamento paralelo a entre vectores é a unica maneira de puxar a PS2 ao maximo das dev tools, e para isso a memória principal tem de ser usada como buffer.

artigo onde busquei isso à pressão
--> http://www.bringyou.to/games/PS2.htm
é um tutorial não se metem a dizer como se comporta a consola em condições reais, ainda assim dão luz sobre alguns pontos, se usares os vectores sincronizados com buffer ficas sem memória num instante, é possivel em pequenas experiencias como mostra o tutorial sincroniza-los, mas não quando o core motorola tá em full load com muitos processos, ou a memória está a ser usada em condições reais. a PS2 tem muitos problemas de memória ajudados por ter menos que os concorrentes e não suportar compressão S3TC, existe maneira de a PS2 descomprimir texturas mas tem de ser 1 processoa correr na RAM que rouba uns MB e dá hit na performance final, também a memória não tem latencia/bus para ser acedida por tudo e todos ao mesmo tempo em condições reais, o artigo deve ajudar a perceber porque é que a sony cometeu o erro de pensar que eles sincronizavam.
depois, amanhã procuro isso melhor, se tiver tempo, agr vou dormir

EDIT: quanto ao resto achas que não sei que um GPU faz mais GFlops que um CPU normal? no entanto também não faz tantos como a Nvidia anuncia, são teóricos não podem ser confiados, é para isso que existem programas de benchmark, para comparar melhor (embora nem sempre seja o caso)

Dizes bem, teoricamente, só que os 8 GFlops dos Opterons 2 GHz são reais, daí a diferença, o teórico conheço eu bem.

Está tudo relacionado, transistores, Watts gastos etc

com 10 mil transistores não tiras 6.4 GFlops reais ai não tiras não, nem com o consumo energético do chip da PS2.

mostrei-te aquilo para veres que um chip que dá 8 GFlops a 500 MHz tem 60 mil transistores! e gasta 140W...

a PS2 tem 10 mil transistores e gasta muito menos, e dá 6.4 GFLops? em 1999?

queres-me convencer dum milagre?

Quanto a comparar uma FX 5900 a um A64 FX, não posso fazer isso com os valores que a nvidia me dá... com os valores que a nvidia me dá nem consigo comparar efectivamente uma FX 5900 a uma 6800 Ultra.
 
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http://arrakis.ncsa.uiuc.edu/ps2/background.php

nothing new....

The Micro Memory and VU Memory of the VUs are accessible to the core via memory accesses, but only while the VU is stopped (or in Macro Mode). The VIFs (Vector InterFace unit) provid pathways for data into the VUs while the VUs are executing code. This is vital to using the VUs efficiently.

The VIF does not fetch instructions; instead, packets of VIF instructions along with VIF data are packed into memory and transferred to the VIF using the DMA controller. 2 of the DMA channels are dedicated to VIF communication. According to instructions included in the packet, the VIF can load programs into the micro-memory, load data into the VU memory, execute micro-programs, or pause for synchronization. VIF instructions via DMA is the primary method for controlling the execution of the VUs.

ves a parte que diz "the VIF can load programs into the micro-memory, load data into the VU memory, execute micro-programs, or pause for synchronization.".... este é que controla a sincronização quando necessaria..
Ves ali tambem a parte que diz, que os vectores podem aceder á Ram sem preparação previa, ou seja : 0% de hit...

mas tu acreditares em tudo o que ves em foruns, é que é um bocadinho ridiculo, mas tass...
seja como for... isto é bullshit na maior parte... quem programa é que sabe, e nao nós que vemos coisas dem foruns.... o que está no ecra é que conta, e a ps2 diz muito assim.

tambem nao me vais dizer que 2% separam o GT3 do GT4.... nada a ver!
 
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achas que não sei isso do VIF?

agora vamos ver em condições reais onde vais buscar espaço para alocar o teu buffer, é que se queres puxar a PS2 a 100% tens de pôr os 2 vectores a trabalhar em processamento paralelo.

O GT3 saiu com o 2º development pack da sony é natural que não o puxasse a 100%, o GT4 acaba por usar muito melhor os recursos e admito que puxe mais, mas não pode fazer milagres, em termos poligonais tá muito semelhante em termos de efeitos eles deram-se ao trabalho de escrever uns códigos suberbos, o jogo foi optimizado para a PS2 em todos os aspectos, como querias que se comparasse ào primeiro titulo a usar o development pack? sendo a propria empresa que fez o development pack é natural que dominem mais a maquina e até possam ir mais longe que o proprio dev pack e puxar mais um bocado. o facto de tar optimizado não quer dizer que está a puxar muito mais, mas pode querer dizer que está a ser muito melhor aproveitado

PS: editei o post acima, não tinha respondido à questão das graficas
 
Gostava de saber o que é que o NEC tem a ver com isto tudo para além de ter CPU's vectoriais, mas pronto.
Que interessam os Gflops e os Tflops ?
Se o jogo não estiver bem programado/escrito/desenhado é ele que se torna num flop...

A Megadrive/Genesis era técnicamente inferior à SNES e vejam quem tinha de longe os melhores jogos...
A PSX original era inferior à N64/Ultra64 e vejam quem tinha jogos com melhor qualidade e quantidade (mesmo em termos gráficos)...

Uma cadeia é tão forte como o seu elo mais fraco, se se tiverem jogos e programadores da treta, de pouco ou nada serve ter 10000000 Tera/Giga/Petaflops/whatever no hardware.
É por isso que acho que a PS3 e a Xbox 360 vão estar muito equilibradas a nível de competição, se a MS perde em poder do hardware, também tem acesso a ferramentas de programação que a Sony só em sonhos teria.

Esperem pelos jogos e não pela caixa, digo eu.
Afinal qual é o objectivo de uma consola ?
 
a PS2 tem 10 mil transistores e gasta muito menos, e dá 6.4 GFLops? em 1999?

queres-me convencer dum milagre?

hey, ouvi dizer.... é exactamente o mesmo o que tu podes dizer para justificar em coisas que nao acredito muito, mesmo depois de 6 anos de know-how, a coisa tinha e tem de tar solucionada.

mas continuo á espara da info oficial das percentagens... em 6anos muita coisa muda.
 
é essa a diferença, eu não ouvi dizer valores teóricos longinquos como tu, mas sim a realidade.

Acho que já percebeste por esta altura que uma PS2 não dá 6.4 GFlops, tás-me a dar razão.

já expliquei tecnicamente (por alto) porque é impossivel sincronizar em condições reais da consola a ser puxada a serio.
besides a PS2 puxar 72% não é de à 6 anos até sair esse development pack...

blastarr o NEC fui buscá-lo apenas para comparar o CPU da motorola que supostamente dá 6.4 GFlops com 1 CPU a serio sem muito clock e alto desempenho.

concordo perfeitamente quando dizes que o que interessa no fim são os jogos
Alguns programadores fizeram um trabalho impecável com o potencial da PS2, mas isso não faz com que as barreiras fisicas da mesma tenham sido ultrapassadas, mas sim que o amadurecimento de programação na mesma está completa, a boa utilização do potencial está agora no maximo.

Quanto à Genesis/mega drive era mais potente em muitas coisas face à SNES, quanto aos jogos, é discutivel
 
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eu nao ouvi.... vi! e vi em muitos muitos sitios!
Agora o que tu dizes ser verdade, foi algo que viste uma vez, algures num forum de um suposto programador. uhmm... credivel quanto baste! right...

http://www.pcvsconsole.com/hank/answer.php?file=595
http://www.jlsnet.co.uk/index.php?tab=3&page=ps_specs
http://www.gamecrazy.com/ps2/faq.aspx
http://www.megalong.com/games/platform.asp?pid=9
http://www.emulationstation.com/systemlist.asp?ID=24
http://www.pub.umich.edu/daily/1999/sep/09-23-99/arts/arts5.html
http://www.answerbag.com/q_view.php/1254
http://www.theautochannel.com/mania/video-games/19990927.html
ha mais, muitas mais... umas profundas, outras nao... procura.

As barreiras fisicas nunca as vais saber.... pelo que sei, tens acesso a tanta informação como qualquer um que tenha net. Diz-me documentos com testemunhos a falarem dessas limitações, e eu calo-me.
e Tanto quanto sei, sabes tanto de arquitectura de Cpu's e Gflops como o zé da esquina... é a verdade. há motores 1500cc com 70cv, e ha motores 1500cc com 800cv. Segundo a tua logica, isto seria impossivel. nao é!

cumps
 
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uau encontraste provas que à gente que acredita no mesmo que tu, nos 6 e tal GFlops do Motorola :wow:
It's floating point performance is more than twice what gekko's is 6.2 gflops EE 1.9 gflops gekko even the P3 only puts out 3. So the EE & vuo are more powerful in alot of ways than gekko & the P3
e ainda para mais nem sabem que a gamecube dá mais GFlops no CPU que o da microsoft, simplesmente usaram os dados que cada empresa forneçe... o P celeron da XBOX teria de ter à volta de 933 MHz para bater o 485 MHz em GFlops isso consigo provar-te a qq hora do dia, até ao pequeno almoço.

era bom que as marcas nos dessem termos de comparação, mas não dão, se queres mesmo outros numeros PS2 77 milhões de poligonos teóricos, XBOX... bem primeiro anunciaram 300 milhões depois 150 milhões e algures entre anunciaram 88 milhões, gamecube 6 a 12 milhões de poligonos reais, estranhamente ultrapassados no dia lançamento.

Como comparas isso? é igual com os flops

até o bandwidth se estão a gerir pelos documentos dados. a GC não dá 2.6 GB/s é teórico, na realidade dá 1,3, a Xbox não dá 6.4 GB/s mas sim 1 GB certinho a PS2... honestamente não sei, mas chega para contestar o artigo dele

The specs for the system look stunning. The processor is said to be 8 times faster than a Pentium II computer and 2 times faster than a Pentium III is. 128-bit graphics are state of the art, and from the game screenshots provided, you can tell that they live up to the hype. The games play off of DVD, or CD, and the Playstation 2
wow, estes numeros não dizem o mesmo que aqueles que disseram que a PS2 era tão potente como 1 Pentium 4 a 2 GHz?
nem dizem o clock dos cpu's em questão o P3 foi aos 1,4 GHz o Pentium II foi aos 450 MHz.

bom aulinhas, voume
 
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chefe... tu, leste algures num forum uma treta qualquer sobre a ps2. Aquilo que eu li, encontras em todo o lado! revistas, sites de tecnologia, estudos universitarios, pah... tudo!
E tu queres fazer acreditar, que sabes mais do que Sites da especialidade? mais do que a propria sony microsoft ou nintendo? só porque leste num forum qualquer, um tipo dizer que era programador da PS2?
muita sopinha tens de comer!

quero ver isso tudo que disseste em Sites de respeito e de preferencia mais do que 1.... se me disseres " ai nao sei, vi ali num forum dum gajo..." = tretas

andas a espalhar a palavra de Deus Sem sequer ter uma biblia....

para ti:

What are GFLOPS and TFLOPS?

GFLOPS is an abbreviation for Giga Floating Point Operation per Second. This is a measure of the rate at which a computer can perform floating point operations. A floating point operation is a calculation (such as multiply) involving numbers held in floating point format. This format holds numbers as two parts; a fraction (mantissa) and a power of two exponent. It is frequently used in scientific and engineering calculations where very large and / or very small numbers are required. For supercomputers, the FLOPS rate is an important performance indicator.

What is scalability?

Scalability is the desirable property that as the number of nodes increases, the amount of useful work that can be done increases linearly. To achieve this, Supercomputers have very fast internal communication networks, with low latency.

What is a vector supercomputer?

This is a supercomputer that is optimised for applying arithmetic operations to large arrays (vectors) of data. They can be very effective on many scientific and engineering problems.

misturar gflops com milhões de poligonos com milhões de Transistors é misturar batatas com bugalhos...

a Prescott operating at 3.0 GHz operates only at 6 GFlops
A64-M 3400+ @ 2.7 GHz does 4.3 Gflops at FPU
o P4 dá uma coça em Gflops ao A64, e o A64 ARRAZA o P4 em FPU.. tal como o EE arraza o P3 em FPu

alhos e bugalhos é o que dizes...
fico á espera entao..
 
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Ok, tou aqui à que tempos a procurar informação e histórico dos development packs da sony, mas como deves saber é confidencial, queria encontrar a evidencia de que jogos usam que development pack, sei porque me disseram que o MGS2 e GT3 usaram o novo development pack.

Quais sites da especialidade? documentos tecnicos é que davam jeito, não numeros debitados.
eu aqui queixo-me é de falta de informação se queres que te diga, só consigo achar o envolvimento do maya no desenvolvimento do GT3.

Agora diz-me, achas que o MGS2 e o 3 tão assim separados por uma parede tão grande ou 1 provém da optimização do motor com 3 anos do outro apenas?

ok, os poucos numeros que achei:
http://journal.pcvsconsole.com/?thread=5034
(...)PS2 developers state how difficult the machine is to code for, for example, Polyphony spent about 2 years on GT3, the game looked fantastic (it is generally seen as the best looking race game on consoles with Sega GT on the XBox as only other racing game in the genre being on par with it). But analysis turned out that the game only used about 30% of the system's performance.

Achas mesmo baseado nisto que a PS2 algum dia será puxada a 100%? como já disse tens falta de memória para alocar praticamente tudo

All games on the PS2 that have reported to be using around 30-50% of the machine's capabilities look technically just as impressive or almost as impressive as most XBox games that have reported to be using the system at its full capabilities.

As limitações são reais, só não as vê quem não quer, e não, não encontrei numeros concretos mas continuo a não contestar a base. Nunca disse que sei mais, sei o que me esplicaram.
Quanto ao resto "misturar gflops com milhões de poligonos com milhões de Transistors é misturar batatas com bugalhos... "
lol, eu não misturei eu mostrei-te uma relação lógica com outros CPU's para demonstrar que a EE nunca tira 6.4 GFlops reais... ora pelo clock rate ora pelo numero de transistores nunca consegues ter um output de tanta potencia. o arrasar dum CPU ao outro de que falas não é desproporcionado como afirmares que um chip de 10 mil transistores tira 6.4 GFlops. o resto poderás ver no desenho do chip dum e do outro, numero de transistores pode ser usado para muita coisa, no entanto 6.4 GFlops é um numero dado pela sony, teórico, nem penses que tiras isso no dia a dia de uma PS2.

daqui a bocado dizes-me que um CPU com 2 mil transistores tira 8 Gigaflops e eu acredito. tá tudo relacionado isto é uma ciencia exacta não andamos aqui às voltas com aproximações.

mas como disse os numeros da microsoft... mastigo disso ao pequeno almoço :P

http://journal.pcvsconsole.com/?thread=448
Microsoft claims that this second vertex shader instantly bumps the XBox's theoretical max poly count from the 31 million that Nvidia lists for the GeForce 3, all the way up to 125 million pps. According to most experts, the area that will actually see the most improvement from this will actually be in Bump Mapping. Microsoft has yet to explain how the second vertex shader yields an additional 94 million polygons per second.

esse artigo é bom ajuda-te a comparar realmente a XBOX na medida do possivel, mas note-se que os numeros da nvidia também não são propriamente fiáveis, mas dá bem para ver que à coisas que não condizem.

O erro da microsoft foi existir uma Geforce 3 no mercado, a Sony não cometeu esse erro, como disseste é uma consola de raiz nunca vais saber exactamente em quanto estão inflacionados os numeros deles

Como sabes o motorola é baseado no R4000

SGI MIPS R12000 350MHz
32KB(I) + 32KB(D) L1
off-die 4MB L2
Peak: 289
Base: 280

SGI MIPS R12000 350MHz is most likely stronger at integer processing than the Emotion Engine, even if they were at the same MHz (i.e. both at 300MHz)
Anyone got SPECint2000 on a MIPS R4000 300MHz? EE has R4000 ALU, yes?
(...)
Yeah, I forgot to check the http://www.spec.org to state the specs for P3-733. Regardless, I did find a site (can't remember the link) with R4000 250MHz datasheet with mips representation.

It's 250MHz R4000 at 275 mips. If you divide and multiply, you'll get 330 mips (considering that R4000 architecture is old - back in 1992 - so I think this doesn't look right) for R4000 300MHz. However, this number is still slower than P3-733 (368-374 mips).
Já sei que vais dizer para não comparar o que não sei, mas eu não tou a tentar provar numeros concretos, tou apenas a mostrar que um cpu baseado no R4000 não pode fazer milagres, mas sim, eu sei perfeitam3ente e reconheço que em termos de CPU a sony tem o mais potente desta geração de consolas, simplesmente não são 6.2 GFlops.

http://www.anandtech.com/showdoc.html?i=1561&p=14
The problem is that as you very well know, 4MB is not enough to store all of the information necessary to render frames that are supposed to be displayed at 60 fps. Thus the GS is in need of a high speed external memory bus. As with all consoles, the graphics processor and host CPU share the same memory space and bus. In the case of the PS2, Sony decided to go the Rambus route and outfitted the PS2 with 32MB of dual channel PC800 RDRAM. This is the same memory bus configuration as the Pentium 4 and thus offers 3.2GB/s of memory bandwidth to be shared between the EE and GS. This is hardly enough memory bandwidth and hardly enough memory storage for game execution code as well as high resolution textures. This is generally why most PS2 games are limited to relatively low resolution textures compared to what we're used to seeing on PCs. While the embedded DRAM of the GS core definitely helps out, there is still room for improvement.

Com tantas limitações como queres tirar 100% de todos os componentes ao mesmo tempo? é bastante obvio que não à milagres, com 64 MB de RAM já acreditava, até 48/52 MB já devia dar, mas 32+6 que totalizam 38 MB... no way.

vai procurar na net uma prova que a PSone não fazia 360 mil poligonos por segundo, não encontras. mas aquilo alguma vez fazia 360 mil poligonos em condições reais?
O melhor é falares/leres alguém que trabalhou com PSone e tá por dentro do assunto e conheçe os limites o mesmo para a PS2 bem como qq consola.
 
O melhor é falares/leres alguém que trabalhou com PSone e tá por dentro do assunto e conheçe os limites o mesmo para a PS2 bem como qq consola.
recomendo-te o mesmo.... e quem ta a falar da psone?

Com tantas limitações como queres tirar 100% de todos os componentes ao mesmo tempo? é bastante obvio que não à milagres, com 64 MB de RAM já acreditava, até 48/52 MB já devia dar, mas 32+6 que totalizam 38 MB... no way.
és um bocado cabeça nas nuvens, repara:
-estás a falar de 100% de uso se houvesse X ou Y na consola para tirar os limites?
Nunca ouviste falar que a percentagem de uso maximo de uma consola é ja com os limites incluidos?
E a percentagem de uso faz-se apartir daí e não do "maximo teorico se nao tivesse limitações"!!!!
que ridiculo pah, tares a falar em 72% e 80% quando esses 80% são na realidade 100% a contar com os limites!
acho triste nunca teres reparado nisto...

É o mesmo que dizer, o meu carro veio sem turbo e so daria 100% se tivesse um turbo! logo, ele nunca vai dar 100% porque nao trás turbo de série... ja agora, tambem porque nao trás nitro de serie.. ja agora, tambem porque nao trás um kompressor de série... :lol: A consola é o que é... tem limites, e eles entram na equação em TUDO!!
O que andas a dizer este tempo todo, é que a consola nao ta a 100% porque tem limites.. duh... o limite do meu A64 é a RAm, quer dizer que nao tou a puxar pelo meu sistema a 100% só porque nao tenho Ram mais rapida? tretas...

...

quanto aos Gflops.. o nome diz tudo, Floating Point operations! o EE é um monstro criado só para FPU! jamais podes comparar um CPu feito exclusivamente para FPU (tipo Cell) com outros Cpus no mercado de uso misto! jamais! é ridiculo estares a comparar milhões de transistors e usares isso como base para dizer "é impossivel"... o Cell é absoleto em maior parte das aplicações, mas é um monstro em Fpu! o EE é igual...
isto é Alhos com bugalhos!

quanto ao resto... ja vi que o que sabes é tão fiavel quanto o zé da esquina. Sem fontes sérias nao vais longe....
A historia dos Gflops é procurar no Google, ja te meti uns links, agora procura tu o resto se queres saber mais... Mundo das fantasias não é comigo, e se queres continuar com a discussão, arranja outro.

tenho dito.
FPU: Floating Point Multiply Accumulator (FMAC x 1, FDIV x 1) (0.64 GFLOPS)

VU0: Vector Processing Unit 0 (FMAC x 4, FDIV x 1, Memory 4KB/4KB) (2.44 GFLOPS)

VU1: Vector Processing Unit 1 (FMAC x 5, FDIV x 2, Memory 16KB/16KB) (3.08 GFLOPS)
1+1 = 2
os limites estão fora dos vectores... eles produzem 5.52Gflops quer querias quer nao.
 
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Claro que sei já notei que esses 72% são 100% do que podes puxar na consola. mas no entanto é uma limitação grave, normalmente as consolas podem ser puxadas a 100% mesmo com limitação de memória, claro que com mais memória podiam ainda fazer melhor, gastar mais memória em texturas, mas era um luxo, a PS2 não pode ser puxada ao maximo à que balancar bem o poder, como já falamos em anteriores conversas não é uma consola fácil e para arrancar resultados é presiso suar.

acho que não me podes chamar zé da esquina sabes bem que é lixado arranjar fontes inequivocas na internet, foi dificil arranjar o que arranjei, que no entanto até comprovou o meu ponto. decerto eu não posso discutir hardware de igual para igual com muita gente deste forum, o que não implica que não entenda o que me foi já explicado, e não consiga recriar essa explicação.

O turbo podes considerar um upgrade, não como a maneira de tirar 100% do carrro mas a maneira de tirar 120% sendo 100% o standard basico, em termos de hardware a PS2 não tá 100
% perante as peças que tem e para o que foi desenhada, tem limitações, o que a torna ainda mais dificil, é como se tivesse em underclock, aliás a PSP também sofre disso tá a 222 MHz e não a 333 Mhz para poupar bateria, também não podes dizer que esteja com o turbo, a diferença é que a PS2 nunca será puxada a 100% a PSP tanto quanto sei basta a sony querer meter aquilo a 333 MHz.

Também acho piada tu achares que a Saturn saiu à pressa e por isso é que era tudo e mais alguma coisa, mas a PS2 não, PS2 saiu perfeita.

A diferença é que a saturn teve um tempo de vida reduzido e nunca mostrou o que podia fazer, e a PS2 foi completamente masterizada pelos programadores.

Em relação a GFlops tenho o dito... GSonyFlops são diferentes de GIntelFlops, eu não meti em causa que o Motorola tem superioridade em FPU, apenas os numeros, como disse não me pareçe plausivel um chip com as caracteristicas em questão ter um output tão grande, não à milagres, e já conheço as figures apresentadas pela sony. a comparação de milhões de transistores foi para chegar ao ponto em que o chip da motorola com 10 mil transistores e um consumo não muito elevado bate uma placa grafica nvidia com 57 mil transistores, se fizesses uma cutted down version com 10 mil transistores.

como tu dizes não há uma relação directa, mas à uma relação indirecta que os 10 mil transistores para mim tornam impraticável com tecnologia de 1999 e 294,92 Mhz de clock.

Em relação ao teu A64... PC's são completamente diferentes de consolas não vás por aí, e mesmo assim o teu A64 não tá a ser puxado a 100% não é pela ram, é pelo software que tem de ser escrito em compatibilidade para x86 e não para A64 especifico.

No caso da PS2 nem é esse o problema, o problema é os vectores presisarem de buffers, demasiadas coisas a colidirem, o ponto não é a memória nesse caso usava-se só texturas mais simples e puxava-se a total potencia de processamento, mas não o podes fazer porque é impraticácel com os buffers que tens de criar para o fazer. é simples. não creio que foi algo que a sony previu, como viste o GT3 puxou 30% desses 100% que a sony PS2 não faz, lamento não ter acesso aos numeros dos Development Packs.

também não me apeteçe continuar a discutir isto, isto é discutir o sexo dos anjos a PS2 é o que é, tá feita, e em fim de vida.

em 4/5 GFlops já acredito se queres que te diga, não acredito é nos 6.2 certos
 
acho que não me podes chamar zé da esquina sabes bem que é lixado arranjar fontes inequivocas na internet, foi dificil arranjar o que arranjei, que no entanto até comprovou o meu ponto

és tao fiavel, que na fonte que meteste la cima disse que o GT3 chegou aos 30%, e tu mais atrás disseste que tinha sido o primeiro jogo a dar 72%

-os 2 vectores prduzem exactamente 5.5gflops... se o resto do sistema nao acompanha, chama-lhe de limite e mete-o nas contas das percentagens, em vez de dizer "ai nao usa 100%"... 100% é o que ela pode dar, e nao o que poderia dar!

EDIT:
GSonyFlops são diferentes de GIntelFlops,
SonyFlops são FPU exclusive! IntelFlops são multitasking!
Alhos vs Bugalhos..
Optimizado vs Não optimizado
get over it..

o resto ja foi discutido, procura na net, google.
...fico-me por aqui.
cya
 
Última edição:
|Oc|CRASH_OVer disse:
és tao fiavel, que na fonte que meteste la cima disse que o GT3 chegou aos 30%, e tu mais atrás disseste que tinha sido o primeiro jogo a dar 72%

de facto, foi sim o primeiro jogo a usar o novo development pack, que aliás separa a 1ª geração de jogos da PS2 com 3 a 5 milhões de poligonos, do resto; desculpa errei nesse ponto, mas não errei no que queria, errei sim no exemplo.

Quanto aos GFlops não me vou repetir, é lógico que o P4 não é um CPU pensado para ser uma bomba em floating point, nem presisa, no entanto não foi esse o ponto dessa discusasão em parte nenhuma, o ponto era se realmente a PS2 tirava 6.2 GFlops. O que disse com essa frase é que as medições que ambas as empresas fazem não são iguais não à termo de comparação real.

Acho que sim, vamos ficar por aqui, voltar ao tópico
 
um cpu dedicado a multifunções, nunca vai puxar Gflops da mesma maneira que o EE e o Cell.... ja te disse, são optimizados para coisas diferentes! um é optimizado de raiz para Calcular FPU, o outro é optimizado para as funções que tens num Desktop normal.
um precisa de 300mhz para puxar 6gflops, o outro precisa de 1400mhz!

Isto é tao basico quanto os motores de estrada, e de F1.... 1500cc para um dá 70cv, para outro da 800cv. E Acredita que Cv e Gflops sao iguais em todo o lado. impossivel comparar 2 cpus tao diferentes pelo numero de transistors que tem.

os 2 vectores puxam 5.5gflops... puxam e pronto, é o que está nas specs. Se o resto da consola nao aproveita esta vantagem, isso é outra historia. Os Gflops tao la...
 
Não tens de me explicar isso... eu sei.

em motores não tenho conheçimentos para falar de cilindradas, mas percebo a analogia.
Mas no entanto para tirares essa potencia de um formula 1 terás um gasto energético muito superior, a 1 carro normal com a mesma cilindrada.
no fim acaba por estar tudo relacionado e balanciado, foi esse o ponto que tentei defender atrás.

|Oc|CRASH_OVer disse:
os 2 vectores puxam 5.5gflops... puxam e pronto, é o que está nas specs. Se o resto da consola nao aproveita esta vantagem, isso é outra historia. Os Gflops tao la...
então é a arquitectura da consola que não aproveita, ponto final :p
 
|Oc|CRASH_OVer disse:
voilá.... o EE, do ponto de vista tecnico foi suberbo. Chegou a ganhar o premio de melhor Cpu integrado em 99 ou 2000
eu nunca discuti o potencial dele no papel, o problema foi a execução, é incontestável a vantagem de fill rate da PS2 agora o problema da sony foi "temos 10 vezes o poder da concorrencia! mas temos de fazer 20 vezes o mesmo trabalho" (esta frase não espera ter valor técnico, apenas metafórico)

O maior defeito foi de facto o GS, e as suas funções integradas, aliadas aos vectores, cuja ideia foi boa, mas a execução poderia ser melhor e depois claro... a quantidade de RAM.

parecia boa na altura face aos 16 MB da Dreamcast, mas no entanto a DC tinha memória extra de video dedicada que a PS2 não tem, e também para o projecto ambicioso que a sony queria, revelou-se insuficiente. assim como 8 MB de RAM iniciais na PSP se revelariam insuficientes a longo prazo.

é como dizes a PS2 é o monstro que acaba por fazer tudo por software, o que é incrivel, no entanto não é sinal da boa execussão da ideia.

A boa execussão da PS2 será provávelmente a PS3 e o CELL, ainda assim não acredito na revolução "CELL" nem nos GFlops debitados, mas sim, acho que vai ser superior à concorrencia
 
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