então ri-te, não te consigo dar essa informação, uma vez que foi a falar em forums com pessoas que usavam as development tools da sony.
posso-te dizer que o GT3 e Metal Gear Solid 2 foram os primeiros a puxar os 72% da consola e o novo Development Pack que permitia isso, não estou a falar da boca para fora, hoje já n tho tempo pa google, tenho testes amanhã.
nepia não tava lá, mas como disse é sempre possivel puxar um pouco mais, as developoment tools da sony são para qualquer jogo, na XBOX e nintendo com essa tool podes sempre puxar 100%, na PS2 não podes, no entanto no caso do GT4 podes optimizar o código em especifico e puxar mais um pouco, afinal é um jogo da própria sony, é natural que possa estar mais optimizado, eles fizeram as ferramentas, é o ex libris da PS2...
A história dos vectores, desisto, vai falar ou ler o que um tecnico de programação diz e que esteja por dentro da PS2, é lógico que seria possivel puxar a PS2 a 100%, mas eles simplesmente não sincronizam, não quer dizer que nada no mundo da informatica sincronize, é só a PS2.
A razão é simples são tantas coisas com clocks diferentes para sincronizar que é impossivel é só 1 cpu motorola ali.
A PS2 tem 3 tipos de sincronização importantes:
- sincronia com o Core do EE (motorola)
- sincronia entre o Core do EE e outros CPU's
- sincronia entre os Outros CPU's
se queres puxar a PS2 a 100% tens de ter isso tudo sincronizado
processamento paralelo a entre vectores é a unica maneira de puxar a PS2 ao maximo das dev tools, e para isso a memória principal tem de ser usada como buffer.
artigo onde busquei isso à pressão
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http://www.bringyou.to/games/PS2.htm
é um tutorial não se metem a dizer como se comporta a consola em condições reais, ainda assim dão luz sobre alguns pontos, se usares os vectores sincronizados com buffer ficas sem memória num instante, é possivel em pequenas experiencias como mostra o tutorial sincroniza-los, mas não quando o core motorola tá em full load com muitos processos, ou a memória está a ser usada em condições reais. a PS2 tem muitos problemas de memória ajudados por ter menos que os concorrentes e não suportar compressão S3TC, existe maneira de a PS2 descomprimir texturas mas tem de ser 1 processoa correr na RAM que rouba uns MB e dá hit na performance final, também a memória não tem latencia/bus para ser acedida por tudo e todos ao mesmo tempo em condições reais, o artigo deve ajudar a perceber porque é que a sony cometeu o erro de pensar que eles sincronizavam.
depois, amanhã procuro isso melhor, se tiver tempo, agr vou dormir
EDIT: quanto ao resto achas que não sei que um GPU faz mais GFlops que um CPU normal? no entanto também não faz tantos como a Nvidia anuncia, são teóricos não podem ser confiados, é para isso que existem programas de benchmark, para comparar melhor (embora nem sempre seja o caso)
Dizes bem, teoricamente, só que os 8 GFlops dos Opterons 2 GHz são reais, daí a diferença, o teórico conheço eu bem.
Está tudo relacionado, transistores, Watts gastos etc
com 10 mil transistores não tiras 6.4 GFlops reais ai não tiras não, nem com o consumo energético do chip da PS2.
mostrei-te aquilo para veres que um chip que dá 8 GFlops a 500 MHz tem 60 mil transistores! e gasta 140W...
a PS2 tem 10 mil transistores e gasta muito menos, e dá 6.4 GFLops? em 1999?
queres-me convencer dum milagre?
Quanto a comparar uma FX 5900 a um A64 FX, não posso fazer isso com os valores que a nvidia me dá... com os valores que a nvidia me dá nem consigo comparar efectivamente uma FX 5900 a uma 6800 Ultra.