Plot in Games

Crrash

Power Member
desta vez não baseio isto num artigo já existente, mas sim um pouco naquele thread sobre "games don't make you cry"

o que que consideram desenvolvimento de historia em jogos?

Jogos geralmente parecem tentar desenvolver a historia através de cutscenes e dialogo, mas não será possivel de outras formas?
Eu acabei o Crackdown recentemente e vejo pessoas a dizer que alem do fim o jogo não tem "plot". Mas na minha opinião não é lá muito verdade já que temos a historia do agente, um "guinea pig" mutante que é mandado para matar tudo que é gangs, que a certa altura encontra tambem outros mutantes (alem daquela "missão" tambem nunca mais apareceram.) e em geral toda a acção do jogo é a historia do jogo. Se pensarmos bem, um filme tambem não precisa muito mais que isso e algum dialgo (no crackdown temos o chefe ou la o que é a falar)

que formas de apresentar "plot" é que existe? obviamente além das bem conhecidas cutscenes.
E como é que preferem a historia de um jogo seja apresentada?
 
Joga Fahrenheit. És tu que desenvolves o plot através de gameplay e de acções específicas que tornamos jogo e o seu desenrolar diferente sempre o jogas. O jogo é bastante original no entanto a história perde-se e deixa de ser boa. O mesmo estúdio que fez esse jogo, a Quantic Dream, está a trabalhar num exclusivo PS3 chamado Heavy Rain que parece ter os mesmos componentes.
 
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Joga Fahrenheit. És tu que desenvolves o plot através de gameplay e de acções específicas que tornamo jogo e o seu desenrolar diferente sempre o jogos. O jogo é bastane original no entanto a história perde-se e deixa de ser boa. O mesmo estúdio que fez esse jogo, a Quantic Dream, está a trabalhar num exclusivo PS3 chamado Heavy Rain que parece ter os mesmos componentes.

e que parece ser um qte gigante...
 
o que que consideram desenvolvimento de historia em jogos?
Na generalidade? extremamente fraca, gratuita, a tentar acertar em "hit points" fáceis previamente delimitados e muitas vezes em cair nos twists desnecessários, redundantes ou mal feitos.

E o que torna a história de um jogo boa? profundidade, ou consequencias das acções tomadas e conteudo à frente de frases feitas. Porque tudo na vida tem consequencias, os videojogos não têm essa obrigação sim, daí muitas vezes servirem de refugio, mas como podemos considerar um produto que as omite como tendo uma boa história? mais para os lados de uma boa utopia.

Claro que depois temos os jogos de paródia aos clichés que ao se assumirem numa postura critica a isso tudo, ou a mandarem isso ás couves à partida, se tornam imunes a esse critério (embora normalmente caiam precisamente nele, de não haverem consequencias), mas refiro-me à plot de jogos sérios, que supostamente estão sempre a tentar ser sérios, daí a probabilidade de falharem, e daí a gravidade de falharem.

Falharem em inovar, falharem em terem profundidade, falharem em terem consequencias, falharem em fazer com que nós nos importemos minimamente... Vai tudo dar ao mesmo.
Jogos geralmente parecem tentar desenvolver a historia através de cutscenes e dialogo, mas não será possivel de outras formas?

(...)

que formas de apresentar "plot" é que existe? obviamente além das bem conhecidas cutscenes.
E como é que preferem a historia de um jogo seja apresentada?
Imensas, os jogos são uma ferramenta de comunicação multimédia audiovisual e como tal, algo que só use as cutscenes para esse fim está a ignorar as totais potencialidades do meio; sem contar que mesmo na cutscene propriamente dita há diversas formas de comunicação possiveis.

Costuma dizer-se que o ser humano normal pode perceptir as coisas de 5 formas: visão, audição, tacto, cheiro e paladar. Com os videojogos somos capazes de explorar 3 desses sentidos (visão por via da imagem, audição por via de som, tacto por via de rumble) de forma directa e apelar aos outros dois por via de memória (ninguém ao se encontrar numa cave atmosféricamente recriada com objectos putridos achará que cheira bem, ninguém a olhar para algo putrido achará que saberá bem; não são criados no jogo mas são recriados pela mente e pelo seu senso comum)

Todos os sentidos são capazes de transmitir uma mensagem, o som quer através do tipo de composição e sentimentos que pretende transmitir a musica cantada e a sua letra, o que aparece escrito em paredes, a forma como as texturas são e o que pretendem transmitir, objectos, dialogos simples sem ser no ambito cutscene... podiamos estar aqui até amanhã... Tudo no jogo é manipulável e tudo pode ser feito com intenções próprias... E deve.

É por isso que olhamos para jogos fotorealistas como o crysis que foram buscar uma fotografia e fizeram disso textura com tiles e para um jogo como o Okami em que todas as texturas foram feitas à mão... E o Okami é elogiado por essa componente enquanto que o crysis é um produto de ocasião, que ninguém garante se daqui a 5 anos se aguenta minimamente face a produtos tecnologicamente mais evoluidos. Isto porque um aposta no generalismo da criação da realidade, que outros tentaram antes e hoje são obsoletos e outro se focou em manipular todas as formas de ser perceptido pelo jogador.

"O que é que isto tem a ver com plot, o que é que este gajo está para aqui a dizer?" tudo. Um Okami não resultaria com gráficos realistas, um Crysis não resultaria com graficos cartoonescos; e isso inclui a história de ambos e a ideia que querem comunicar. E... comunicar é a keyword aqui... comunicar para mim já é plot, é as intenções e expressão dos criadores... algo tratado que nos chega.


Como é que isto pode ser usado? é impossivel cobrir todas as possibilidades de ser feito, mas podem ser dados exemplos notáveis. Note-se que eu peguei nestes outros pegariam noutros e não estou a tentar ser polivalente em cobrir todos os estilos possiveis e imaginários, plataformas, generos de jogos ou o que seja, e em vez disso vou pegar em exemplos do que conheço. Também vou omitir os exemplos mais obvios de storytelling, o dialogo directo e o escarrapachamento de tudo, irei abordar no entanto o que é um argumento com coisas subentendidas ou consiso. Outra variante para a qual não há tempo é a separação de FMV's num jogo em duas categorias, a categoria que serve para mostrar uma cena de acção/algo visualmente muito apelativo/recompensa e o FMV enquanto veiculo para ajudar a contar uma história. (exemplo em questão: FMV's do FF7 versus FMV's do Panzer Dragoon Saga, sendo que no FF7 eram curtos videos de "cenas" e no Panzer Dragoon eram diálogos inteiros e focados apenas nos dialogos)

Bom, aqui vai...

Exemplo 1 - Vias indirectas:

Um RPG deveras recente que ainda nem se sabe se sai do japão chamado Fragile: Farewell Ruins of the Moon, que tomando lugar num cenário desertico outrora habitado que no entanto pretende contar uma variedade de histórias cruzadas. Como fazê-lo? vestigios, a parede escrita cruza-se com o percursos e historia de quem a escreveu, o colar apanhado no chão pertencia a alguém e por aí fora, estas histórias podem ser exploradas, mas acima de tudo criaram um ambiente, saber que aquelas coisas não estão lá por acaso e têm histórias associadas que podem ser exploradas confere ao jogo uma atmosfera muito própria. Outro exemplo notável de story telling alternativo será o Deadly Creatures, um jogo de aventura (que por acaso saiu esta semana) em que o jogador controla insectos mas com uma história a decorrer no background. Dificil de explicar, mas numa história que gira à volta de cadáveres, às tantas andar debaixo da terra e ver uma mão é uma forma de comunicação directa que serve para avançar a história. Sem contar que se houvem os dialogos (audio e presença) de dois homens durante o jogo, que revelam toda a intriga a decorrer, intriga essa onde a personagem principal não intervem de forma directa. Outro exemplo de vias indirectas pode ser as incrissões em hyliano em paredes no Zelda, que até suscitam projectos de tradução para saber o que está lá escrito... E claro o Metroid Prime e o seu sistema de scanning, que acaba por chegar a contar a história de um povo extinto e o que realmente aconteceu, por exemplo.

Exemplo 2 - Personagem silenciosa versus Personagem falante:

Primeira categoria de omissão, onde a personagem supostamente não fala (emitir grunhidos não conta) excepto quando nos são dadas escolhas de respostas a nós enquanto jogador, a razão desta abordagem prende-se pelo elo jogador-personagem não ser estragado por uma voz/atitude com que não se identifica e detrairia do seu envolvimento com o jogo/noção de envolvencia, este tipo de abordagem é muito própria dos videojogos, dado que num livro não resultaria muito bem e num filme não pareceria natural a não ser que a personagem principal fosse um mimo... ou uma pessoa muda (e mesmo esses tentam comunicar de outras formas).
Apesar de muda a personagem no entanto deixa impacto nas outras como se falasse, e ao falar com pessoas, mesmo ao não ser formulada uma pergunta estas respondem, enquanto que na vida real isso nao sucederia assim (ou seja, a personagem não é realmente muda, mas é apresentada como tal a nivel de apresentação)

Em contraste existe a abordagem exactamente oposta, especialmente em jogos que pretendem ser extremamente cinemáticos (e por cinemáticos pretendo dizer, semelhantes a filmes) ao que se deixa de tentar recriar um elo com o jogador mas sim criar uma personagem extremamente memorável que o jogador gostaria de controlar (badass). Não é o unico caso em que se faz isso, mas é uma das grandes motivações porque é que num jogo de acção a personagem silenciosa não resulta.

Subcategoria - Gibberish:

Quando a linguagem falada das personagens não é uma linguagem real. (exemplos: Panzer Dragoon, Animal Crossing, Zelda TP, Banjo Kazooie, Ico, Shadow of the Colossus, Okami)

Exemplo 3 - Aparente omissão de história/dialogos/texto:

Jogos que contam a sua história preferencialmente de forma visual por via de acontecimentos de natureza gráfica, a narrativa é então totalmente convertida em acções em vez de dialogos (qualquer dialogo/linguagem falada só será usada quando não houver alternativa); podem também entrar pela questão da personagem silenciosa por forma de criar uma maior ligação do jogador ao jogo. Exemplos notáveis do género serão o Another World/Out of This World, o Ico e o Shadow of the Colossus.

Exemplo 4 - Aparente ausencia de profundidade/Ambiguidade/manutenção apenas do essencial:

Tipica de scripts antigos quando haviam limites de espaço o que significava que jogos com argumentos complexos tinham de ser concisos na sua mensagem, o que implica que todo o texto é relevante para uma finalidade e impõe a necessidade de enfiar detalhes, ao invés de adicionar conteudo superfluo para tornar o jogo mais massudo. O género continua ainda hoje, que os limites já eram como uma forma de storytelling.

Isto cria a possibilidade de duas impressões completamente diferentes, a superficial, de quem nao valoriza isso, lê as coisas na diagonal a correr ou simplesmente vê apenas aquilo que quer ver de resulta numa visão nas linhas de que o jogo tem uma história pouco complexa porque tem menos texto e o de que isso resulta em falta de profundidade... E o completo oposto, de quem realmente se interessa em ver a coisa com olhos de ver, frase a frase concluindo o que já se sabe, que afinal a história é complexa e rica em significados à base da omissão e de que a profundidade está lá, para quem a quiser.

Um perfeito exemplo deste tipo de narrativa em jogos modernos é os Dragon Quest e Zelda, sendo que o ex-libris dessa abordagem ainda deve ser o Majora Mask.

Apenas quem o jogou... irá identificar isto, mas... Lembram-se do Kafei e da Anju? Quem se lembra da Cremia? e quantos apanharam isto?

Cremia's sister, Romani reveals that Cremia is avoiding town because of her heartache at being passed over.

Romani: "Romani knows...My sister, Cremia, has someone in
town she likes...

But that person will get married the day of the carnival. It's hard
for my sister...Going into town..."

This is obviously Kafei, and Cremia confirms it on the ride to town if you tag along.

Cremia: "In town...I have a friend. Her name's Anju...Anju...The day after tomorrow is her wedding."

Leading into this previous statement, Cremia discusses her difficulties in managing the ranch by herself, implying the renewed discussion of her plight has brought back to her thoughts Kafei, who could solve them. Anju's mother would later say this to Anju in an attempt to comfort her.

Anju's mother: "Besides, think about Cremia. She needs strength from a partner and
business support from Madame Aroma (Kafei's mom). If Kafei really has run off with
Cremia, she'll get both. Please don't be sad. How happy could
you possibly be...marrying a man who runs off when he's about to be married?"

This established Cremia's possible motives, that her love for Kafei may not be completely based on him as a person, but rather what he can provide for her.
In Ocarina of Time, the "marriage proposal" from Talon to Link was predicated on the same grounds, that Link would come help at the ranch when he grew up In Majora’s Mask, Romani likes Link and after he helps her, even goes so far as to say it’s decided he will come live with them and help out. But he leaves Termina at the end. Our overall point is that like Cremia, Malon back home in Hyrule may be the third member in a triangle with Link and Zelda, but is the one with possibly less pure motives. In that, we mean she is responding to Link as the "knight in shining armor" who can save her and her future, and not necessarily him as Link, the person. In MM, Cremia will give Link an affectionate hug, but it is in it’s nature a reward for the one who played hero, and she is now after the fact recognizing and responding to that and adult within. Does it go any deeper? Given how little she knows of Link as a person, we don’t believe so. She even refers to him as "boy" early in the ride, not even knowing his name. This is much like Malon and Romani choosing not to call Link by name (which indicates who he really is), but merely remarking on his outside appearance in their nicknames.

Está tudo lá e no entanto está formulado de forma natural, está lá de forma a não ser necessáriamente entendido, como na vida real, só entendemos aquilo que queremos entender, ou nos suscita a atenção... E no entanto não é o unico, nem no Majora Mask nem na saga (tanto que o excerto que meti se acaba por extender ao próprio Ocarina of Time). E assim, um jogo com, provavelmente, 1/4 do script, em word count de um Final Fantasy moderno consegue ter personagens com 10 vezes mais profundidade... por via da adição de motivações pessoais... às vezes não inteiramente puras e respectiva evidencia delas. Perante isto as circunstancias e detalhe nem é discutivel, mas só está lá para quem o quer.

Outro exemplo notável de argumentos streamlined seriam os trabalhos de culto do Suda51 como o Silver Case e o Flower Sun and Rain, que induzem os jogadores em erro à força toda (ao ponto de a própria descrissão do jogo ser mentira); estes jogos vão mais longe o streamlined deles já passa pela descontextualização de pedaços de realidade, ao entrarem mesmo pelo campo do abstrato e pela descontextualização de palavras (uma palavra quando aplicada nos jogos dele pode ter um significado diferente daquele que lhe atribuimos). Enfim, não dá para exemplificar sem entrar em divagações, mas é de facto muito bom.

Exemplo 5 - Livre arbitrio

Duas formas de fazer isto, bifurcações no jogo que permitem tomar dois caminhos, frequentemente com consequencias/experiencias resultantes diferentes, e/ou beneficiando aquilo que seria uma acção correcta, ou a acção correcta face a uma incorrecta (muitas vezes significa que o jogo tem um código de conduta moral ou se guia por ele). Ou ainda cutscenes em que se tem de fazer alguma coisa, não me refiro a QTE's, mas refiro-me por exemplo ao Metal Gear Solid 3, naquela cutscene em que tem de ser o jogador a premir o gatilho (ou deixe passar um bocado) A ideia aí é passar a causa-efeito e peso da consequencia para o jogador.

Exemplo 6 - Feedback Sonoro/tactil:

Som como forma de guiar o jogador pelos sentidos, por exemplo, som/vibração a aumentar à medida que nos aproximamos de algo. Não tenho exemplos concretos de história associados a ele, apenas eventos, mas o potencial está lá.

Exemplo 7 -Musica:

Todos sabemos que a musica é extremamente importante para criar momentos de história, quantos de nós não associamos musicas a momentos bem conseguidos de jogos? de resto as capacidades são infinitas, incluindo a nivel de contribuir activamente para a história... porque não?

Subcategoria - Antitese musical

Variante de momentum, mas assim como o tipo que se lembrou de meter a Air de Bach numa cena de acção de Evangelion, meter musica pop-rock no Silent Hill foi igualmente brilhante e é sem duvida algo que bem podia ser utilizado mais vezes (mais do que em batalhas finais, também).

Bom, vinha fazer um post para arrebitar esta thread e escrevi um tratado >_<
 
Pa desculpa la mas não li o post anterior todo tou a ficar com sono.

Um jogo que desenvolve muito bem o plot é sem dúvida o Half-life, principalmente o 2 e também o episodio 2. Não tem NENHUMA cutscene e mesmo assim tem aquela que é , para mim a melhor história num videojogo e um dos melhores universos existentes.
 
Pa desculpa la mas não li o post anterior todo tou a ficar com sono.

Um jogo que desenvolve muito bem o plot é sem dúvida o Half-life, principalmente o 2 e também o episodio 2. Não tem NENHUMA cutscene e mesmo assim tem aquela que é , para mim a melhor história num videojogo e um dos melhores universos existentes.

Ora aí está. Era isso mesmo que eu ia dizer.:x2:
 
Va la que não sou o único:)

Mas é realmente verdade, nunca nennhum jogo me transmitiu tais sensações, provocadas pela historia e pelo seu desenvolvimento, como o half-life.
 
Ganda Post, I_Eat_All... foi difícil mas consigui... aprecia-lo até ao fim...

Eu, sem dúvido prefir, um jogo com cutscenes e porque?

Em contraste existe a abordagem exactamente oposta, especialmente em jogos que pretendem ser extremamente cinemáticos (e por cinemáticos pretendo dizer, semelhantes a filmes) ao que se deixa de tentar recriar um elo com o jogador mas sim criar uma personagem extremamente memorável que o jogador gostaria de controlar (badass). Não é o unico caso em que se faz isso, mas é uma das grandes motivações porque é que num jogo de acção a personagem silenciosa não resulta.

O jogo que me transforma devido as suas cutscenes é o FFX
 
Pa desculpa la mas não li o post anterior todo tou a ficar com sono.

Um jogo que desenvolve muito bem o plot é sem dúvida o Half-life, principalmente o 2 e também o episodio 2. Não tem NENHUMA cutscene e mesmo assim tem aquela que é , para mim a melhor história num videojogo e um dos melhores universos existentes.
O Half-Life está longe de ter a melhor história num videojogo, e eu sou fã.

A forma como a narrativa dos HL se desenrola é que interessante, no entanto muito arriscada. Um dos elementos basilares da série é a noção que o jogador é o protagonista, isso leva a que toda a história que se desenrola no jogo quase nunca nos é descrita de forma directa, ou seja só a ficamos a conhecer se o Gordon a conhecer. Nunca podemos saber nada para além do que os sentidos da personagem captaram. isso é muito bonito no papel no entanto corre-se o risco de o jogador se sentir perdido e que perca muitos detalhes importantes, já que a narrativa do HL apoia-se fortemente numa narrativa indirecta onde tem que ser o jogador a procurar e a interpretar o mundo. É por isso que nunca há cut-scenes no jogo e nunca podemos sair da pele do Gordon. Como disse é uma forma muito arriscada de contar uma história (e o Marc Laidlaw esteve consciente disso) mas que na minha opinião resultou muito bem, e não há muitos jogos que conseguiram fazer o mesmo com sucesso.
 
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Fogo, IEA postas tudo o que há para postar! E agora? lol

Mas vem-me à cabeça os Metal Gear Solid, uma das sagas mais aclamads pelo enredo, mas que acho que tem bastantes falhas na maneira como é contado.

Os diálogos over-the-top sempre foram propositados e um pouco virados para o humor, mas começaram a exagerar imenso e já tiram qualidade à escrita, muitas das das personagens do 2 para a frente (inclusivé) são ridículas e, a parte principal que se aplica a todos os jogos, o excesso de diálogo e o fraquíssimo posicionamento durante o jogo não deixam o jogo atingir o potencial nem como jogo nem como o filme que tenta ser. E isto é um problema em muitos jogos, sendo nos MGS o maior suspeito. Se bem que só joguei um bocado do 4, pelo que joguei e pelo que li, este é o pior de todos nisso nesse aspecto.

Uma coisa é ter uma história boa, outra coisa é contá-la bem, nesse aspecto o primeiro MGS bate os outros à vontadinha com uma boa história, bem contada e com bom pacing ao contrário do 3, em que acontece praticamente tudo no fim. Mesmo assim, é óbvio que os MGS estão milhas à frente de outros jogos no que toca a história, mas acho que é preciso apontar as falhas à mesma, porque o que mais falha nos jogos é o storytelling não o enredo em si. Não quero bashar MGS atenção, apenas acho "importante" falar disto, porque é considerado por muitos o porta estandarte de história em jogos.

O jogo que provavelmente prefiro em termos tanto de história como de storytelling é o Eternal Darkness, simplesmente sublime em todos os aspectos. Usa a música, efeitos sonoros, vozes e gráficos perfeitamente para dar ênfase à história e ao sentimentos que ela deve despelotar e nunca em detrimento do gameplay. Apesar de ter muito diálogo e o cerne da história estar "à vista", há imenso para ser descoberto e interpretado, o que também acho fantástico. Agora aptece-me jogar outra vez :D

O Half-Life está longe de ter a melhor história num videojogo, e eu sou fã.
É possível, mas HL tem muito, muito mais história do que grande parte das pessoas conseguiram apanhar (não digo que sejas uma dessas pessoas) e é bastante boa.
 
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É possível, mas HL tem muito, muito mais história do que grande parte das pessoas conseguiram apanhar (não digo que sejas uma dessas pessoas) e é bastante boa.
Como disse anteriormente, os HL requerem muito do jogador, e muita coisa invariavelmente escapa. É arriscado, mas resultou bem. Eu conheço bem a história e a mitologia de HL, e é facilmente o shooter mais desenvolvido neste aspecto, mas comparando com algumas aventuras gráficas e RPG's é normal que a história não seja tão densa e sólida. Algo completamente normal e aceitável tendo em conta a forma como a narrativa se desenrola.
 
Não sei mas por exemplo o Max Payne 2 não tem uma boa história? É antigo e etc, mas até que não foi uma má história ! Não joguei o 1º mas pelos spoilers que me fizeram na altura a história era mesmo boa ! Mas posso estar redondamente enganado !
 
Max Payne 1 e 2 tem boa historia, mas o que mais me impressionou acho que foi a apresentação do jogo e a historia. O design foi mesmo bem conseguido
 
Em termos de história não se pode comparar uma boa parte dos RPGs com uma boa parte dos jogos de acção. Nos primeiros, a história geralmente é a essência - e como tal, muito mais profunda e desenvolvida; nos segundos, a história é o pretexto, e a envolvência do jogador num jogo bem sucedido é dado pelo ambiente de acção que o jogo recria. Um bom jogo na minha opinião (e dependendo do estilo) não precisa de uma grande história, muito desenvolvida ou elaborada, mas sim fundamentar devidamente as etapas ou objectivos a cumprir, saber-se desenrolar e trabalhar equilibradamente com o factor surpresa sem cair em excessivamente ilógicas. São esses os jogos menos "historiados" que considero bons: os que não entram em objectivos e acções aleatórias, têm uma base sólida ou original ao nível da história e desenrolam-se em ambientes adequados que potenciam a envolvência do jogador. Não desenvolvo mais para não detalhar e começar a exemplificar, mas é o que penso sobre o assunto.
 
não estava a falar da qualidade da historia em si mas da apresentação da historia. E nisso jogos de acção as vezes estão melhor que os RPGs.
Final Fantasy apoia-se quase exclusivamente em cutscenes para transmitir a historia, enquanto jogos de acção tem mais tendencia a contar a historia durante o jogo (mesmo se for com menos conteudo).

outros jogos que na minha opinião tem muita historia apesar de muitos dizerem que não são o Myst e o Overlord.
No Overlord temos o jogo escrito pela Rhianna Pratchett (não vou dizer o nome do pai, é mesmo chato ser-se conhecido mesmo só por causa do sucesso do pai...). Dizem que pouco ou mal escreveu. que não tem historia de grande coisa. Mas então quem inventou aquele mundo todo marado e as coisas que levaram ao estado que estava? e os dialogos engraçados? e o avanço que se fez no jogo? Acção tambem é historia!
E no Myst (especialmente o primeiro)? É dificil de ver a historia se formos só mesmo passar de um mundo para o outro para por folhas nos livros, mas se dermo-nos ao trabalho de ouvir o que é dito e lermos o que está escrito, abre-se-nos uma historia profunda e tragica de traição na familia. E claro entretanto com tanto material o mundo Myst cobre imensa historia.
 
Estás a ser pouco coerente ao separar a qualidade da história da forma como ela é apresentada.

Primeiro falas na apresentação da história, depois dás o exemplo do Myst que encobre a história, então aí o que se considera apresentação da história? O facto dela passar despercebida? E dizer que final fantasy se baseia em cut-scenes é muito redutor. Na maioria dos RPGs tradicionais a história é dada por diálogos e sucessões de eventos, não por cutscenes. Os jogos de acção também o fazem frequentemente através de cutscenes, quando não se tratam apenas de um desencadear de acontecimentos parcialmente aleatórios e vividos no momento do jogo. As cutscenes são feitas para realçar determinados aspectos que não são visíveis em certas circunstâncias, como seria o caso de passares momentos marcantes em shooters sempre a ver o boneco a segurar a arma na primeira pessoa.
 
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