Procedural Textures: Gaming's Future

SilveRRIng

Power Member
Um artigo muito interessante por várias razões.

Muito resumidamente fala-se de um processo de criação das texturas do jogos, que recorre a fórmulas matemáticas complexas em vez de ficheiros bitmap como é tradicional.

A vantagem imediata é o tamanho dos jogos e as implicações que isso terá a nivel de distribuição online, por exemplo, ou a conseguir ter gráficos impressionantes em coisas como PDA's e telefones. Leitura obrigatória mesmo.


Agora o rebuçadinho. :D Para se ter um perfeito exemplo das potencialidades deste método podem sacar a Demo de um jogo (versão completa já é distribuida pela Valve) que também já usa o Unreal Engine 3. Assim matam-se 2 coelhos de uma só cajadada.

Artigo aqui

Demo do jogo Roboblitz aqui

Descrição do conceito do jogo:

RoboBlitz, using Epic's Unreal Engine 3 and Ageia PhysX, is a fast-paced action game featuring puzzle-solving and unique physics-based weapons. Players blast through 15+ levels of high-intensity action as Blitz, a multi-talented robot on a mission to save its factory from a band of invading mechanical brains.

Uma das coisas que me atraiu muito a atenção quanto ao método das Procedural textures é o facto de estas poderem ser extramamente dinâmicas, mudando apenas os "factores" das fórmulas matemáticas, ao passo que os bitmaps são muito mais estáticos e muito menos versáteis.

Naturalmente, a empresa por detrás disto tem Software (ProFX) que permite a utilização deste método de forma muito mais simplificada do que ter que se ser doutorado em ciências matemáticas ou coisa parecida.

Penso que este é o caminho a seguir, mais tarde ou mais cedo. Dá a ideia de serem mesmo só vantagens, até para as comunidades de modders dizem que é mais facil.

Alguns exemplos do dinamismo destas texturas. Ambas as imagens criadas por este método, passando-se de uma para a outra dinamicamente, tipo processo de envelhecimento...

01.jpg



02.jpg


Um videozinho, para dar uma ideia do que se pode fazer (.mov).
 
Última edição:
Bom, realmente é uma grande evolução, e só o tamanho que se vai poupar em espaço com as texturas, mas por outro lado o CPUe PG vão ter de trabalhar um pouco mais.
 
Não há milagres, poupas em tamanho consomes em recursos.
Eu pessoalmente acho que com as preocupações actuais a nível de consumo energético e com o tamanho dos dispositivos de storage é de longe preferível ter ficheiros de bitmaps maiores e muito menor uso do CPU/GPU.
É claro que a maioria destes "avanços" vão levar o sponsoring de empresas especialmente da área dos GPU's para arranjarem argumentos para venderem produtos cuja utilidade é discutível.
 
Não há milagres, poupas em tamanho consomes em recursos.
Eu pessoalmente acho que com as preocupações actuais a nível de consumo energético e com o tamanho dos dispositivos de storage é de longe preferível ter ficheiros de bitmaps maiores e muito menor uso do CPU/GPU.
É claro que a maioria destes "avanços" vão levar o sponsoring de empresas especialmente da área dos GPU's para arranjarem argumentos para venderem produtos cuja utilidade é discutível.
Bem, a questão é que o poupar no tamanho também pode permitir poupar noutros recursos, como na largura de banda e quantidade de memória das placas discrete.

Entrando no campo da especulação, sabendo-se da capacidade dos GPU's em calculo e com os futuros CPU+GPU talvez esta seja uma forma de contornar as limitações no que ao armazenamento e largura de banda diz respeito. Um exemplo referido no titulo é a possibilidade futura de ter jogos evoluidos em telemoveis, com pequenos downloads da net.

Na verdade, o processo tradicional de texturas em bitmaps também requer pós-processamento das mesmas a nivel de efeitos bump mapping, luz, sombra, etc, ao passo que o procedural texturing executa estes processos de raiz, matematicamente, penso eu que antes mesmo de ser criada a textura inicial, dado que esta na realidade não existe, não está num ficheiro de imagem estático à espera de receber tratamento antes de ser exibido. Se for realmente como aqui digo, é uma espécie de atalho, que na realidade até pode mesmo poupar recursos computacionais e ser mais eficiente.

Bom, mas nada como experimentar a Demo do novo jogo, tipo puzzle, e ter uma ideia da performance e potencial desta tecnologia, ao mesmo tendo fazendo um preview do motor do Unreal 3.
 
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