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Procedural Textures: Gaming's Future

Discussão em 'Jogos - Discussão Geral' iniciada por SilveRRIng, 10 de Novembro de 2006. (Respostas: 4; Visualizações: 995)

  1. SilveRRIng

    SilveRRIng Power Member

    Um artigo muito interessante por várias razões.

    Muito resumidamente fala-se de um processo de criação das texturas do jogos, que recorre a fórmulas matemáticas complexas em vez de ficheiros bitmap como é tradicional.

    A vantagem imediata é o tamanho dos jogos e as implicações que isso terá a nivel de distribuição online, por exemplo, ou a conseguir ter gráficos impressionantes em coisas como PDA's e telefones. Leitura obrigatória mesmo.


    Agora o rebuçadinho. :D Para se ter um perfeito exemplo das potencialidades deste método podem sacar a Demo de um jogo (versão completa já é distribuida pela Valve) que também já usa o Unreal Engine 3. Assim matam-se 2 coelhos de uma só cajadada.

    Artigo aqui

    Demo do jogo Roboblitz aqui

    Descrição do conceito do jogo:

    Uma das coisas que me atraiu muito a atenção quanto ao método das Procedural textures é o facto de estas poderem ser extramamente dinâmicas, mudando apenas os "factores" das fórmulas matemáticas, ao passo que os bitmaps são muito mais estáticos e muito menos versáteis.

    Naturalmente, a empresa por detrás disto tem Software (ProFX) que permite a utilização deste método de forma muito mais simplificada do que ter que se ser doutorado em ciências matemáticas ou coisa parecida.

    Penso que este é o caminho a seguir, mais tarde ou mais cedo. Dá a ideia de serem mesmo só vantagens, até para as comunidades de modders dizem que é mais facil.

    Alguns exemplos do dinamismo destas texturas. Ambas as imagens criadas por este método, passando-se de uma para a outra dinamicamente, tipo processo de envelhecimento...

    [​IMG]


    [​IMG]

    Um videozinho, para dar uma ideia do que se pode fazer (.mov).
     
    Última edição: 10 de Novembro de 2006
  2. ExxoSoul

    ExxoSoul Folding Member

    Bom, realmente é uma grande evolução, e só o tamanho que se vai poupar em espaço com as texturas, mas por outro lado o CPUe PG vão ter de trabalhar um pouco mais.
     
  3. TuxBoss

    TuxBoss Power Member

    Não há milagres, poupas em tamanho consomes em recursos.
    Eu pessoalmente acho que com as preocupações actuais a nível de consumo energético e com o tamanho dos dispositivos de storage é de longe preferível ter ficheiros de bitmaps maiores e muito menor uso do CPU/GPU.
    É claro que a maioria destes "avanços" vão levar o sponsoring de empresas especialmente da área dos GPU's para arranjarem argumentos para venderem produtos cuja utilidade é discutível.
     
  4. SilveRRIng

    SilveRRIng Power Member

    Bem, a questão é que o poupar no tamanho também pode permitir poupar noutros recursos, como na largura de banda e quantidade de memória das placas discrete.

    Entrando no campo da especulação, sabendo-se da capacidade dos GPU's em calculo e com os futuros CPU+GPU talvez esta seja uma forma de contornar as limitações no que ao armazenamento e largura de banda diz respeito. Um exemplo referido no titulo é a possibilidade futura de ter jogos evoluidos em telemoveis, com pequenos downloads da net.

    Na verdade, o processo tradicional de texturas em bitmaps também requer pós-processamento das mesmas a nivel de efeitos bump mapping, luz, sombra, etc, ao passo que o procedural texturing executa estes processos de raiz, matematicamente, penso eu que antes mesmo de ser criada a textura inicial, dado que esta na realidade não existe, não está num ficheiro de imagem estático à espera de receber tratamento antes de ser exibido. Se for realmente como aqui digo, é uma espécie de atalho, que na realidade até pode mesmo poupar recursos computacionais e ser mais eficiente.

    Bom, mas nada como experimentar a Demo do novo jogo, tipo puzzle, e ter uma ideia da performance e potencial desta tecnologia, ao mesmo tendo fazendo um preview do motor do Unreal 3.
     
  5. blastarr

    blastarr Power Member

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