PS2 God Hand

Tekken... não é um beat them up, é um fighter... mas jogos como o Tekken 3 e o Tekken 4 têm segmentos opcionais chamados Tekken force que são Beat them ups.

God hand é um Beat them up.

Devil may Cry é um Hack and Slash (armas, nomeadamente espadas, ou seja, tem curto alcance necessário para ser considerado do género)

Rise to Honor, nunca joguei para o classificar.

Mas todos estes, tirando o tekken que é um jogo de luta no seu núcleo, podem ser considerados simplesmente jogos de acção no entanto.

Xti, já atrufiei todo com essa cena dos géneros.
 
Mais um desenterro por outra compra na PSN.
O primeiro post foi actualizado com alguma informação sobre o jogo, pois pareceu-me um pouco vazio e acho que este jogo merecia mais.

Não é de todo o jogo mais bonito, apesar dos personagens terem um nível de detalhe bom. Os cenários são algo para o vazios, e os controlos, especialmente a camera não é de todo a coisa mais fácil de usar. Dito isto, o sistema de combate é muito bom, com uma quantidade enorme de movimentos sempre com muito humor pelo meio.
É muito dificil, mas o arsenal de coisas que podemos fazer com o nosso personagem é arrepiante ao ponto de brincar-mos com os inimigos mais fáceis, seja por atirá-los pelo cenário fora, ou mesmo em mandá-los para o espaço com uma bela pancada dum taco de basebol. Isto é até morrer-mos em 4/5 hits e ver o ecrã de continue pela trigésima vez.

No meio de tanta parvalheira, de ouvir praguejar espanhol, boss's com tendências sádicas com amor por chihuahuas coloridos e venenosos, levar com mohawks dos inimigos e muito spanking, está aqui uma das pérolas da PS2, que infelizmente se aplica a máxima, muito pouca gente jogou.

Se gostam de hack n'slash, beat' em up/brawlers em conjunto com um senso se humor que quer que se riam do jogo, não há muito mais a dizer se não recomendado.

Para terminar ficam aqui uns pequenos detalhes sobre o processo de denvolvimento do jogo, retirado via neogaf:

God Hand was Okami engine, but with a vastly different perspective/gameplay design, so I think it was just technical trade-offs. God Hand also had a much smaller staff.

On the way to the Vanquish reveal in Tokyo, Mikami-san and I were joking on the bullet train about how we probably should have had better environments. We also joked about how funny it would be to call IGN out on the 3/10. We did. ;)

The vibe was total freedom. If you had any silly idea, you'd walk up to Mikami-san and if it made everyone laugh, it was in. For instance "You're not Alexander" was watching the Mike Tyson speech on Youtube during recording and dying laughing at the whole thing.

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Elvis was originally going to be a black guy, but I lobbied that it would be funny to make him Hispanic. I'm half Venezuelan, so I thought it would be great to have him curse in Spanish all over the place. Quite a few people disliked the idea, but Mikami-san was firmly on board, so we went with it. During recording, we discovered that our voice actor didn't speak Spanish, but I think it almost helped. Great performance.

Another fun VO story was trying to teach Beng Spies (who played Gene) Japanese lines on the fly for groveling. We all had a good time with that.

Um... E3 2006 had a US version with the Frying Pan drop (called Dead Pan, btw) which ended up being cut from the US version because there was alot of feedback from people who didn't "get it." I still think the idea of the cancel, and the name Dead Pan, are classic.

My favorite subtle God Hand thing... When Conchita "holds-up" Gene to get the God Hand, she says "Hand over the arm." Just think about that for a while.

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The whole "WATER..." bit at the beginning of the game is 100% Fist of the North Star.



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Pretty much the more absurd the idea, the more likely it was to get in.

Gorilla Mask was Mikami-san if I remember correctly. I remember the conversation we had about him though... So it's a gorilla. Yes. But there is a zipper on the back. Yes. So it's a guy. It might be. So then it's a gorilla. Perhaps.

Here is another fun God Hand story. My first day on the team (I came on half-way through), I go to meet Mikami-san for the first time. Obviously, I'm a bit intimidated, but I don't want to show it. So we meet, and he starts calling me JCB (a credit card company in Japan) instead of JP. Kinda funny. Then he says, why don't you play the game? So they had everything all set up and they sit me down to play. I died on the first fight. Mikami-san starts brow beating me about it, saying that Americans are supposed to like hard games, but I'm such a bad gamer that I can't even get past the first fight. He is laying down the gauntlet. So I restart. And die. On the first fight. Restart again. Die again.

At this point, he can't contain his laughter. I turn around and he explains to me that he had put me on the early version of what would eventually be hard mode. Except at that point it hadn't been tuned, so if you got hit twice, you were dead.

That was my God Hand hazing moment.


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Credits song story - I showed up to the office one day and everyone was dying laughing. Then I saw the credits. I started dying laughing. Then Mikami-san hands me the sheet where he had written the rough lyrics. (Yep, he wrote them) He asks me to translate them and figure out a way to get the song into English. I start calling everyone I know looking for a singer, and we found Kevin from Panda no Panda. I gave him my lyrics, and he cleaned them up to something he could actually sign, adding things like "Don't act like you don't like the ball buster" and we hit the studio. Recording was Takada-san, Jun Fukuda (who sang the Japanese lyrics), myself, Kevin, and an engineer. It was very very funny. I still owe Kevin dinner for that gig, but unfortunately, we lost touch.
 
Última edição:
Este jogo é efectivamente uma das grandes pérolas da PS2 e uma espécie de autocritica/autogozo ao próprio lore da Capcom na altura, o jogo pega nas nossas expectativas e subjuga-as, sistematicamente; um bom exemplo é os quick time events, estávamos na altura do RE4 e dos seus qte's e este jogo introduziu qte's idênticos, com um twist, a certa altura os inimigos começam também a usá-los em resposta aos nossos... e a apanhar-nos de surpresa. E gozam com o Devil May Cry e muitas outras coisas. Até Zelda (aquele chiwawa cor de rosa é anunciado como um boss de Zelda).

Contrário ao que se possa dizer do jogo, não considero os gráficos maus para a PS2 por nenhum standard, podiam ser melhores e o jogo podia ser mais high budget; mas foi feito por pessoas que conheciam o hardware e como tal parece um RE4 lite (e com bosses à altura), com uma abordagem estranha às transparencias (mas que funciona efectivamente para que nunca nada esteja à frente da câmara/e ou não se saibam os limites do field). Também ao contrário do que se possa pensar pela natureza "rushed" do produto, o seu núcleo duro (jogabilidade e balanceamento de dificuldade) estão intactos e recomendam-se enormemente; que todos os jogos com budget e anos in the making (duke nukem forever) tivessem o balanceamento deste.

De facto muita gente mete o jogo de parte por "ser difícil" mas a verdade é que essas pessoas não sabem jogar. O jogo é difícil, o boss final em normal demorou-me bastante tempo a derrotar (e outros também), mas o balanceamento é muito bom. De facto o jogo guia-nos, o gamut de ataques é configurável e inicialmente será inevitavelmente configurado para spam attack mais ou menos rápido (os maiores heavy hitters demoram tempo)... Até que nos aparece um grupo de anões com quem o esquema de ataques laços e grandes não funcionará (por eles serem baixinhos, frenéticos e serem eles que nos estão a dar um grande spam attack) que obriga a testar novas soluções... que depois não ficam lá apenas nessa batalha e "deixa lá voltar ao que estava" é um processo de nos ensinar a jogar e de melhorar a selecção de ataques para melhor.
 
Ainda não terminei, acho que vou no sétimo nível.
Se há coisa que este jogo me lembrou é de quanto gosto da PlatinumGames, e que provavelmente são dos meus devs de preferência.

Nos pequenos pontos mencionados em cima vê-se perfeitamente o tipo de espiríto que reinava naquela equipa. É uma pena os produtos deles não terem encontrado mais audiência. Estou convicto que uma grande parte do chamado "push boundaries" ou "raise the bar" provinha desta equipa de talentos que trabalhava na Capcom.

A dificuldade é estranha, pois o jogo atira-nos aos lobos logo no primeiro nível com um demónio que por vezes aparece quando morrem os inimigos. É practicamente impossível não morrer ali conhecendo pouco sobre o jogo pois estamos mesmo a começar.
Só que depois vêm novos movimentos, vem a arena para practicar, vêm os desafios para vencer. Aí sim, dá para ver o que este jogo vale no gameplay. Quando começamos a usar o dodge no analógico como pão para a boca, parece que nada nos toca, mas depois vem um dos tais balanceamento que falas. Quanto melhor é o nosso desempenho, mais difícil fica o jogo. É extremamente viciante dar porrada em tudo o que mexe até mesmo depois de inimigos mortos, mas depois o jogo diz-nos que está na altura de jogar mais a sério, ou os thugs no nível die rebentam com o Gene em segundos.
Às vezes o lock-on atrofia um pouco, especialemente quando estão 3/4 inimigos à volta, mas nada que um kick na cara para os fazer voar não resolva. Quanto aos boss, Um Chain Yanker mais Yes Man Kablam são devastadores para encher a barra de TP para release da God Hand.

Adoro sim é os ***** attacks, pois têm uma animação excelente. Mandar uma série de pontapés com Discombobulator, ou usar um One Inch Punch ou mesmo um Shaolin Fist a voar pelo cenário com um som fenomenal é qualquer coisa.
 
Nos pequenos pontos mencionados em cima vê-se perfeitamente o tipo de espiríto que reinava naquela equipa. É uma pena os produtos deles não terem encontrado mais audiência. Estou convicto que uma grande parte do chamado "push boundaries" ou "raise the bar" provinha desta equipa de talentos que trabalhava na Capcom.
Não era tanto o reinventar da roda como era fazer um jogo de gamers para gamers. E é inacreditável o desprezo (e pisadelas) que levou quando chegou ao mercado quando isto me saiu na rifa, há uns anos não conseguia acreditar, estamos a falar de um jogo bem melhor que todos os Devil May Cry's da geração passada, desprezado porque os valores de produção não eram tão bons e porque ao contrário dos DMC's, era difícil.

E tem sempre piada quando os "reviewers" brindam esta industria com análises completamente ao lado, de quem não jogou, mesmo. Eu dá-me mais trabalho escrever uma review que jogar, é que a review tem de ser justificada. (e bem justificada)
A dificuldade é estranha, pois o jogo atira-nos aos lobos logo no primeiro nível com um demónio que por vezes aparece quando morrem os inimigos. É practicamente impossível não morrer ali conhecendo pouco sobre o jogo pois estamos mesmo a começar.
O Demon Souls também faz isso e conseguiu ser respeitado ao fazê-lo. Possivelmente porque antes dele outros falharam, no meio deles este. E tem piada que este hoje, relançado em 2011 já é respeitado, não o foi em 2006.

A geração passada (e esta) passaram o seu decurso a estupidificar jogos. O God Hand é old school, morrer no primeiro nível de um jogo nos anos 80 não era propriamente uma surpresa (e o jogo podia ser bom, não é a qualidade que está em causa). O processo de aprendizagem do God Hand é trial and error.

O que o jogo não faz (e muitos jogos o fazem) é ser injusto; nunca se morre sem se saber porquê ou a que distancia estávamos de conseguir dar outro rumo à batalha, e por obvio que isto pareça, é a diferença entre um jogo ser frustrante e mal amanhado, castigador e ser bem balanceado e desafiador (bom, li à bocado que a versão psn está um bocado mal emulada referente a alguns slowdown's pelo que só posso falar da versão original a correr numa PS2, mas calculo que registe os button presses a tempo)
Só que depois vêm novos movimentos, vem a arena para practicar, vêm os desafios para vencer. Aí sim, dá para ver o que este jogo vale no gameplay. Quando começamos a usar o dodge no analógico como pão para a boca, parece que nada nos toca, mas depois vem um dos tais balanceamento que falas. Quanto melhor é o nosso desempenho, mais difícil fica o jogo. É extremamente viciante dar porrada em tudo o que mexe até mesmo depois de inimigos mortos, mas depois o jogo diz-nos que está na altura de jogar mais a sério, ou os thugs no nível die rebentam com o Gene em segundos.
Bem verdade.

O nível die é o protótipo de alguns sistemas de dificuldade que foram implementados esta geração, que tornam o jogo mais fácil (ou mais dificil) consoante o teu desempenho, mas pode ser usado para teu proveito, só está em Die quem quer estar em Die, e o desafio é ficar lá, realisticamente.
 
Não era tanto o reinventar da roda como era fazer um jogo de gamers para gamers. E é inacreditável o desprezo (e pisadelas) que levou quando chegou ao mercado quando isto me saiu na rifa, há uns anos não conseguia acreditar, estamos a falar de um jogo bem melhor que todos os Devil May Cry's da geração passada, desprezado porque os valores de produção não eram tão bons e porque ao contrário dos DMC's, era difícil.

Eu acho é que grande parte do problema, principalmente dos reviewers, é que não percebem, ou não querem perceber que as histórias deste tipo de jogos são um setting para o gameplay e nada mais. É certo que nem todos têm o mesmo sentido de humor, mas levar este tipo de histórias e por vezes gameplay como serious business não percebo. São jogos, é suposto divertiren-nos, e se para isso tenha que ter umas parvalheiras misturadas lá pelo meio melhor, que é para nos fazer rir.
Gosto muito deste género de jogos, mas confesso não ser muito bom neles. Comecei em normal, apesar das recomendações indicarem outra coisa, e apesar dos muitos continues, com o melhorar do desempenho a coisa vai lá. Por acaso achei o DMC3 mais difícil que os anteriores, mas nada de extraordinário.

E tem sempre piada quando os "reviewers" brindam esta industria com análises completamente ao lado, de quem não jogou, mesmo. Eu dá-me mais trabalho escrever uma review que jogar, é que a review tem de ser justificada. (e bem justificada)

IGN e não há outra coisa a dizer. É curioso que depois o jogo aparecia nos melhores jogos da PS2 no site :-D. Depois o reviewer veio dizer que fez a análise após ter jogado um nível, priceless...
Ainda pensei fazer uma análise/opinião para este depois de terminar, mas para além do português me trair um bocado, achei que não ia saber como.

O Demon Souls também faz isso e conseguiu ser respeitado ao fazê-lo. Possivelmente porque antes dele outros falharam, no meio deles este. E tem piada que este hoje, relançado em 2011 já é respeitado, não o foi em 2006.

A geração passada (e esta) passaram o seu decurso a estupidificar jogos. O God Hand é old school, morrer no primeiro nível de um jogo nos anos 80 não era propriamente uma surpresa (e o jogo podia ser bom, não é a qualidade que está em causa). O processo de aprendizagem do God Hand é trial and error.

O que o jogo não faz (e muitos jogos o fazem) é ser injusto; nunca se morre sem se saber porquê ou a que distancia estávamos de conseguir dar outro rumo à batalha, e por obvio que isto pareça, é a diferença entre um jogo ser frustrante e mal amanhado, castigador e ser bem balanceado e desafiador (bom, li à bocado que a versão psn está um bocado mal emulada referente a alguns slowdown's pelo que só posso falar da versão original a correr numa PS2, mas calculo que registe os button presses a tempo)

Demons/Dark Souls são dos meus jogos preferidos da geração, e se há coisa que faz bem é isso, não ser cheap. Sabes sempre porque morres. Essa história de ser difícil é mais impaciência que outra coisa, o que se pode em certa medida aplicar aqui. Mais old school que apanhar fruta para ganhar vida não há :)

Só há muito pouco tempo é que ganhei maior interesse pela compra deste jogo, pois não fazia ideia de quem estava por de trás da sua existência. Estes PS2 classics vieram em boa hora, embora tenha que os comprar na store americana, mas enfim. Slowdown's só notei um até agora, e foi num ***** com um shaolin fist a apanhar uma série de inimigos. O que tem sim, nas cutscenes, é de vez um quando uns quadrados na imagem como se de low res se tratasse (não sei o nome). Tirando isso está bom.
Outra coisa que me lembrei. O jogo tem um sistema parecido com o que existe no Bayonetta. Neste, se os inimigos estiverem fora da camera, não atacam, pois não dá para ver o ataque. No God Hand é um pouco diferente, baseado nos níveis, mas o conceito é algo parecido, portanto, até nível dois eles ficam quietos, mesmo depois de terem levado umas porradas. Em 3 e DIE é que ficam possessos e vêm com tudo.

Qualquer dia se aparecer o Viewtuful Joe é compra certa. Ou então ainda me lembro de o comprar na Wii.
 
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