[PS3] Technical Info Thread

Bem claro está nuns numeros é impressionante ... mas n passa disso ... decididamente tem performance que chegue para aquilo que foi desenhado (ser um cpu de uma consola de jogos) todavia ainda falta claro está uma demo decente ...sem ser estas spec demos com certas funcionalidades ainda n existe mais nada de concreto!
 
123

eu acho que a sony deveria lançar no mercado um software de ppt próprio..que acham ??

quanto ao cell em si.. acho que está tudo muito bem..e a funcionar a 100% é uma maravilha, mas não espero que funcione nem a 50% nos primeiros ano e meio..

tal como processador da x360.. se formos ver os powerpoint deles..com os 3 cores a correr demos
e tal, com as threads a ser utilizadas..etc.. também fazem uns powerpoint assim bonitinhos...

sim porque, se o cell usa dois spe's pra AI e outros dois opara física.. a x360 usa 1 core pra física, e outro para a.I. se for preciso ou então pra descompressão em tempo real etc..

mas a pergunta é ?? sairam os jogos e eles tão a ser utilizados ????
e esta pergunta leva á seguinte.. saindo o cell eles serão utilizados ???

no papel sim.. agora, na p´ratica vamos a ver quando..tanto pra microsoft tanto pra sony..
 
Bom, segundo eu entendi dos primeiros slides, confirma-se o que eu tinha dito (e que já era conhecido, se bem que sob a forma de rumores, desde há muito por aí na net).



Parte dos SPE's assistem no vertex shading (é daí que vem a aplicação de "terrain rendering", por exemplo), e só depois é que a GPU recebe dados, já "semi-mastigados", para processar nos seus próprios vertex pipelines.
Pode ser uma estratégia para evitar que o sistema fique em idle à espera que uma tarefa de rendering se complete, ou vice-versa, um conjunto de dados que a GPU "pede" à CPU e esta não pode disponibilizar de imediato por estar ocupada noutras coisas (algo que é possível, atendendo a que o Cell é estritamente "in-order", e possui memória Cache L2 de 512KB + 256KB de RAM em cada SPE, onde cada cache miss tem uma penalização em termos de ciclos perdidos).



Ou seja, resumindo, deve ser uma estratégia para balancear melhor entre a carga da GPU e a carga da CPU (mais concretamente, dos SPE's), evitando problemas como o que acontece em muitos jogos PC, por exemplo, onde as gráficas são (cada vez mais) fortemente limitadas pela quantidade de dados (geometria, física, etc) que recebem da CPU.



É quase como o modo como uma arquitectura unificada de pixel/vertex shaders funciona, numa GPU que a suporte (na X360, por exemplo), mas sem o inconveniente de ter perdas de performance por ter os pipelines todos iguais, e com as mesmas capacidades.
Neste caso, o balanceador da carga não é um algoritmo de software, mas sim um core inteiro em hardware (o Power Processing Element).

Um pixel shader é bom a fazer pixel shading, mas não é tão bom a fazer vertex shading, ou a usar apps de GPGPU, daí que uma arquitectura 100% unificada tenha de ser mesmo muito potente para mascarar esse efeito em jogos, sobretudo os mais antigos, que não estão desenhados para balancear bem a carga (consta que muitos jogos da X360 usam mesmo uma distribuição fixa, com um nº de pixel shaders constante, e um nº de vertex shaders constante, pois os algoritmos de balanceamento aínda estão pouco desenvolvidos e introduzem latências inaceitáveis para manter alguma velocidade).


Claro que ali aparecem 8 SPE's, e a Playstation 3 terá apenas 7 SPE's funcionais (pelo menos é o que se julga, depois da Sony ter dito isso há uns tempos...).
-------------------------------------------------------


Madril, a Toshiba é uma das empresas accionistas de certas "Foundry's" da Sony (fábricas de chips), e, se é compatível com jogos da PS2, tinha de receber royalties de qualquer maneira.
Assim, não recebe royalties fixos, mas sim uma percentagem do lucro, participando também nos cerca de 400 milhões de dólares gastos só na fase de desenho do chip.
A guerra HD-DVD/Blu-ray nada tem a ver com isto.
A Sony também é inimiga da MS nas consolas, mas colaboram nos PC's Vaio, a MS é inimiga da IBM (no windows vs linux), mas colaboram na X360, etc, etc.
 
Última edição:
Pq o CELL não é só para jogos. Foi desenvolvido pela Sony/IBM/Toshiba e a sua primeira grande aplicação em termos de mercado vai ser na PS3, mas depois vai ser difundido noutros produtos.
 
PS3 Tuner

SN Systems Launches PS3 Tuner

Another tool to help next-generation developers along.
by Patrick Klepek, 03/31/2006



The popularity of Unreal Engine 3 amongst publishers for next-generation development suggets companies are doing everything possible to streamline the ambitious projects for the new consoles. SN Systems is just one of a number of companies producing products to aid studios as they push forward on their projects.

SN Systems has developed what they call a Tuner for PlayStation 3, which allegedly "enables developers to quickly highlight bottlenecks and conflicts in source code, helping them to improve code performance." The company also produced a similar tool for PlayStation 2 and PSP.

Tuner is available to all registered PlayStation 3 developers, an unsurprising move considering SN System is actually a subsidiary of Sony Computer Entertainment. Despite their Sony alignment, however, the company actually produces development kits and software tools for Nintendo products, too.


http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3149210
 
Morpheus disse:
Bem claro está nuns numeros é impressionante ... mas n passa disso ... decididamente tem performance que chegue para aquilo que foi desenhado (ser um cpu de uma consola de jogos) todavia ainda falta claro está uma demo decente ...sem ser estas spec demos com certas funcionalidades ainda n existe mais nada de concreto!

Mas demo de que? De um jogo jogavel mm? A consola ainda nem sequer saiu para que eles vão lançar demos? Quem tem a consola pa jogar esse demos? Penso que tas a falar desse tipo de demos, pois na GDC apareceram lá mtas demos.

Mas como já disse mais que uma vez, a 1ª demo pra PS2 apareceu 1 mes antes da consola sair, então porque estão preocupados? Se o mundo n caiu por causa disso na PS2 e foi o sucesso k foi, n vai cair agora pela PS3.
 
Última edição:
Madril disse:
Gostava de saber qual é então o objectivo da Toshiba tar no consorcio se o CELL é só para jogos :P


têm fábricas... e ajudam no investimento... é nas fábricas da tsoshiba e da sony que irão se feitos os cell e rsx..praticamnete tudo..

e depois á os lucros..claro..que todos quwrem uma fatia
 
Última edição:
[flame]

os crackers entraram em acção no que toca a jogos PS3, já descobriram que os ficheiros a alterar têm a extensão .PPT

[/flame]

:lol:
 
Morpheus disse:
...decididamente tem performance que chegue para aquilo que foi desenhado (ser um cpu de uma consola de jogos)...

Errado.


Cell Systems

Cell is not limited to game systems. IBM and its partners have announced a Cell-based systems and solutions leveraging the investment into the high-performance Cell architecture. Other future uses include HDTV sets, home servers, game servers, and supercomputers.

In addition to providing a scalable execution platform for a variety of applications, Cell is also a scalable system architecture. As such, Cell is not limited to a single chip, but is a scalable system. The number of attached SPUs can be varied, to achieve different power/performance and price/performance points.

in http://www.research.ibm.com/cell/cell_systems.html
 
O mistério do SPE desaparecido na PS3 pode estar relacionado a necessidade de aumentar os yields ou então ser usado única e exclusivamente para tratar da encriptação. Há muita coisa que vai ser encriptada desde jogos a filmes. Podem meter 1 SPE do Cell a fazer parte do trabalho. E daí!!!
 
Ansatsu, não há nenhum texto a acompanhar os slides? De onde os tiraste?

É que no segundo slide (DMA Transfers) mete me um bocado confusao aquelas setas que apontam de LS em LS, então mas os dados não passam pelo EIB? Se calhar é so uma simplificaçao do slide, mas como não tem texto a acompanhar um gajo especula logo.
 
... disse:
algo que é possível, atendendo a que o Cell é estritamente "in-order", e possui memória Cache L2 de 512KB + 256KB de RAM em cada SPE, onde cada cache miss tem uma penalização em termos de ciclos perdidos

ora n tendo a linearidade que este tipo de arquitectura exige para o desktop ... das duas ... uma ou existem alterações a ser feitas ... ou o anando leva a taça e o CELL continua a ser um péssimo desktop...
 
Morpheus disse:
ora n tendo a linearidade que este tipo de arquitectura exige para o desktop ... das duas ... uma ou existem alterações a ser feitas ... ou o anando leva a taça e o CELL continua a ser um péssimo desktop...

Mas desde quando o Cell foi desenhado para ser um desktop? Ele nem sequer é x86 logo ai perdia para os outros pois n suporta o wondows. Continua a suportar Linux mas só isso n chegava.

O Cell foi feito para tarefas especificas, e nessas tarefas bate qualquer Intel ou AMD que exista no mercado. Os jogos é uma delas, por isso ele tá na PS3.
 
newsflash ... o Linux tb é x86 ... :D

todavia o CELL é bom a crunshar numeros por isso é que sempre para grandes computações de dados e para neste caso a PS3 visto que irá necessitar de um grande nivel de calculos para motorizar a consola per si...

P.S.: isto é um assunto mais que debatido vamos estar smp a bater na mm tecla??
 
Morpheus disse:
newsflash ... o Linux tb é x86 ... :D

todavia o CELL é bom a crunshar numeros por isso é que sempre para grandes computações de dados e para neste caso a PS3 visto que irá necessitar de um grande nivel de calculos para motorizar a consola per si...

P.S.: isto é um assunto mais que debatido vamos estar smp a bater na mm tecla??

Mas acho que nisso tamos todos de acordo.

O CELL serve para tarefas especificas, nunca para general purpose.

Contudo se pusermos o Linux a correr em Cell certamente faço tudo o que faço em minha casa com o meu pentium 4 2.4 com linux.

Mas Só vai comprar Cell quem quiser altos desenpenhos em determinadas coisas, tipo aplicações militares etc etc
 
Bem dizia o Saddam, quando há uns anos quis comprar uns milhares de PS2 para guiar os SCUD B's até aos alvos...

Todos se riram dele (e a história até chegou a ser negada, não sei se era falsa mesmo ou não), mas agora ele deve andar na prisão a ensinar a CIA como calcular o tamanho de um buraco na terra para uma pessoa com uma PS3 ligada a um aparelho GPS :P


Era isso, ou então está a jogar isto para passar o tempo :D:D:D...
 
Última edição:
32

Segundo informações recentes:

"...They learn that according to cases, 1 - 2 of 7 SPE of Cell should be allocated in the operating system of PlayStation 3.

According to several sources Sony and in reply to announcements made during Game Developpers ? Conference which was held some weeks ago, we know about it a little more on the use of the vector processors composing the processor of present IBM in the console of Sony, Cell.

Cell

For recall, the present processor in PlayStation 3 differs a bit from basic version and has PPE or Power Processing Element, that is to say heart of type *****, and seven SPE (Synergetic Processing Element) or vector processors, as we mentioned it in our article on the processor of IBM .
Sony announced that the operating system would always use one of seven SPE to give to the player a "blade", a panel which allows to topple over on the interface of the operating system even though a game is already thrown. This system is already on XBOX 360 and would allow to use session of Voice cat or video-conference and to have a system of notification of the accepted or sent messages.

Means

Besides means processors, this system would ask for 64 Mb of 256 Mb of memory XDR addressed in Cell, 32 Mb of 256 Mb was addressed in RSX.
However, they learn today that a second SPE could give up his place in operating systems, while he is used by a game, what you believe allocate, really, 25 % of means CPU and 18,75 % of RAM. This second SPE would be used to decipher of the vidéo you to allow the video video-conference several users.

Questions

Two questions settle then. The first one is to know if the fact that so much means are allocated in the system is not finally harmful for games. However, with regard to performances and even if it will be necessary us to wait for the answers of the developers, we lean negatively today.
The second question is to know how the transfer of game in the operating system will be made on games in network where it is often very difficult, or even impossible, to support pause on the button.

Updating: The author of the article on Cell having leaned over the source, this last noticed that the use of a second SPE was more than unlikely. In effect, pressures relating to Cell would return impossible programming if it was true. A chain of program obeys a definite order and an operation cannot be so much told that the previous is not ended.
 
Back
Topo