Yggdrasil
Power Member
Voystice: estás a ver isto do ponto de vista do Street Fighter II, por melhor que o jogo tenha sido, parece-me exagerado orientar o design de um comando por causa de um jogo.
O comando do SNES foi feito a pensar nas novas funcionalidades que os jogos de 16-bit trouxeram. Por exemplo, no F-Zero, tínhamos o B para acelarar, o A para accionar o turbo, o Y e o X para travar e o L e o R para inclinar o carro para a esquerda e direita - o melhor uso possível para os botões de topo. No Starwing, o L e R servem para fazer rodar a nave 90º para a esquerda e direita, enquanto que Y, X, B e A serviam para disparar, usar o boost, perder velocidade e largar uma bomba. Já no Mario Kart serviam para fazer o kart dar um curto salto, enquanto que as funções básicas - acelerar, travar e largar objectos - eram desempenhadas pelos botões B, Y e A.
O comando do SNES foi feito a pensar nas novas funcionalidades que os jogos de 16-bit trouxeram. Por exemplo, no F-Zero, tínhamos o B para acelarar, o A para accionar o turbo, o Y e o X para travar e o L e o R para inclinar o carro para a esquerda e direita - o melhor uso possível para os botões de topo. No Starwing, o L e R servem para fazer rodar a nave 90º para a esquerda e direita, enquanto que Y, X, B e A serviam para disparar, usar o boost, perder velocidade e largar uma bomba. Já no Mario Kart serviam para fazer o kart dar um curto salto, enquanto que as funções básicas - acelerar, travar e largar objectos - eram desempenhadas pelos botões B, Y e A.