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Que game engine escolher? Criar FPS.

Discussão em 'Programação' iniciada por J_M, 6 de Março de 2009. (Respostas: 23; Visualizações: 4602)

  1. J_M

    J_M Power Member

    Boas, para projecto final de curso irei juntamente com outros colegas desenvolver um jogo FPS.
    Devemos escolher uma game engine que não acarrete custos.
    Neste momento estou a tentar fazer uma lista de game engines para fazer um estudo comparativo.

    Conhecem/ja utilizaram alguma game engine free, fácil e indicada para este fim?
     
  2. O que é que consideras um engine free?
     
  3. KorsAir

    KorsAir Power Member

    Última edição: 7 de Março de 2009
  4. J_M

    J_M Power Member

    Uma engine que não acarrete custos nem para nós nem para a instituição.
    Basicamente procuro uma game engine para criar um FPS onde possa fazer o download e começar a criar/modificar sem ter que pagar nada.
     
    Última edição: 7 de Março de 2009
  5. icebrain

    icebrain Power Member

    Ouvi falar bem da OGRE, suporta rendering por DirectX e OpenGL. Não é um motor de jogo completo, mas é bastante fácil de integrar com motores de física, UI e transmissão em rede.

    E em seguimento da sugestão do motor do Quake3, tens a ioquake3, que é uma versão melhorada, mas nunca experimentei. O Urban Terror, que era um mod para o Quake3, corre agora no ioquake3:
    [​IMG]
     
    Última edição: 7 de Março de 2009
  6. J_M

    J_M Power Member

    Para utilizar o ioquake3 é necessario ter o jogo quake3 original e copiar um ficheiro do mesmo. Duvido que seja aceite quando o propuser.
     
  7. blueomega

    blueomega Power Member

    o codigo de quake 3 é opensource

    qualquer mod criado a partir da source de quake 3 é standalone
     
  8. inginheiiro

    inginheiiro Power Member

    tens uma panoplia imensa....
    filtrando,
    tens o Ogre como já foi referido e o
    irrlitch que é bastante simples e eficiente.
     
  9. KorsAir

    KorsAir Power Member

    Mas isso são engines de rendering de gráficos 3D, não game engines. Vais ter que programar som, input, detecção de colisões, etc.
     
  10. h4des

    h4des Power Member

    Tens o Darkplaces engine que embora baseado num jogo antigo (Quake I), está altamente modificado e contem um renderer avançado que suporta HDR, realtime lightning etc. Aconselho este engine porque é muito mais simples de se usar do que por exemplo, o id tech 3(quake 3) e ao mesmo tempo está ao nivel de um engine recente.

    Exemplo de um jogo que utiliza o dp: nexiuz
     
  11. icebrain

    icebrain Power Member

    Também existem motores para isso tudo, e integrar um motor de física e de som no OGRE é facílimo, visto que existe uma biblioteca OgreODE que "junta" os modelos 3D do Ogre com os modelos físicos do ODE.

    * ODE = Open Dynamics Engine, motor de física.
     
  12. KorsAir

    KorsAir Power Member

    Hoje tive oportunidade de assistir a uma apresentação de OGRE na universidade, e devo dizer que fiquei surpreendido pela positiva, quer em termos de facilidade de utilização como de potência.

    Este semestre também vou ter que fazer um jogo com esse engine :)
     
  13. J_M

    J_M Power Member

    Ao instalar o ioquake este pediu-me para copiar para a pasta do programa um ficheiro do cd original do quake.
    Assim, ao oferecer o jogo criado por mim a outras pessoas não será ilegal?

    Ja agora, é possivel de alguma maneira por o ioquake a suportar resoluções maiores e em widescreen?
    A unica widescreen que tem é algo com 800 e tal pixeis e fica uma barra branca de lado....
     
  14. sapropel

    sapropel Power Member

    porque não usam directx de raiz? quem diz directx diz opengl por exemplo. A verdade é que o tempo que vão estar a perder a aprender um motor novo mais valia aprenderem as bibliotecas de raiz mesmo.

    Para quem nunca mexeu ou já não mexe em directx, a biblioteca evolui imenso, é basicamente um motor 3D ela propria. direct3d neste momento encontra-se numa tal facilidade de utilização que até mete dó comparado com o que era ha anos atrás..

    para gráficos só tinham basicamente de fazer isto (vou supor que sabem tudo o que estou a falar, se estão no final do curso pelo menos uma cadeira de CG já tiveram):
    - guardar a vossa geometria em ficheiros ha vossa escolha (mapas, armas, modelos, etc).
    - abrir esses ficheiros
    - mete-los em vertex buffers e criando respectivos index buffers
    - criar device (para acesso ao hardware)
    - criar swap-chain
    - criar render target (textura final)
    - chamar shaders para fazer as transformações e efeitos

    basicamente faziam setup do D3D10 e depois é só usarem shaders, porque agora é tudo programavel de qualquer maneira.

    directx agora até inclui uma biblioteca extra criada pela MS chamada DXUT que até faz tudo aquilo que eu disse antes por voçes. fica tão facil de usar como se fosse XNA ou algo do genero, em que o setup habitual de uma aplicação é só preencher uns callbacks (criar device, update, render, input, etc) e pronto em graficos so tem depois de escrever shaders (seja pra transformações, seja para texturas, efeitos, etc).

    nada que 2-3 dias a estudar o SDK não resolvesse, e ao menos era vosso, não havia preocupaçoes com licenças, limitações de resoluções ou tamanho de texturas ou whatever, fora que aprender uma biblioteca grafica tem muito mais utilização futura que aprender um motor qq.

    sem ser gráficos:
    - input: SMFL SDL, directinput (um pouco mais dificil que as outras, não evolui tanto como a parte gráfica de directx) ou até mesmo a win32 API (tb dá).
    - som: SMFL SDL, directsound (um pouco mais dificil que as outras, não evolui tanto como a parte gráfica de directx).
    - fisica: ODE (como já foi sugerido), PhysX

    para o jogo final, um singleton com acesso a todas as componentes e pronto.
    basicamente só usariam bibliotecas facilimas de usar, em que QUALQUER uma delas serve para o futuro visto que são TODAS extremamente usadas em projectos comerciais (e irão continuar a ser durante anos).

    outra hipotese.. é XNA. têm tudo o que precisam mesmo, e é facilimo de usar lol.
    boa sorte.
     
  15. J_M

    J_M Power Member

    Vou ser sincero, nunca fiz tal coisa, nem remotamente parecida. Não sei se tenho assim tanto tempo.
    A minha ideia para nao perder tempo era pegar num jogo, criar o mapa (n é preciso historia), modificar algumas skins, modificar o menu do jogo e estava feito.

    Tinha pouca ou quase nenhuma programação. Criar tudo de raiz assusta-me, fisicas, gameplay, som, etc...

    Um game engine conhecido e com imensos tutoriais espalhados pela internet penso que seria a melhor escolha tendo em conta a minha experiencia e o tempo disponivel.
     
  16. Pedro18

    Pedro18 What is folding?


    O jogo que mais te possibilita isso na minha opinião é o Counter Strike.

    Pelo menos acho que é o mais fácil para esse tipo de modificações.
     
  17. J_M

    J_M Power Member

    Pois, o problema mesmo é que depois não posso distribuir a minha versão gratuitamente por colegas e professores...
     
  18. sapropel

    sapropel Power Member

    podes, se eles possuirem o HL2 original =p

    mas atenção, fiquei com a ideia que era um trabalho de final de curso de engenharia informatica (ou equivalente) e que programação era um "must".
    a verdade é que mesmo fazendo um mod para um jogo já existente requere MUITA programação, porque esses motores mesmo tendo já muita "papinha" feita ainda fica muito por ser feito pelo utilizador.
    transformações, logica de jogo, input, etc são coisas que o "modder" ainda têm de tratar, se querem mesmo pouco ou nenhuma programação é possivel, mas pouco se pode fazer também, pelo menos dessas maneiras (usando motores de outros jogos).

    talvez usando um game studio qualquer que tenha tudo já mais feito, mas desconheço.
     
  19. J_M

    J_M Power Member

    Se eu conseguir aceder ao codigo original do jogo, nao deve ser dificil perceber o que cada coisa faz e traduzir o menu, mudar a sua posição, etc...
    Sendo um jogo destes em rede, basta criar um mapa segundo o pedido pelo professor e está feito.
    Não é preciso historia, personagens, nada...
     
  20. sapropel

    sapropel Power Member

    acredita que isso NÃO é nada assim, num jogo completo o simples "rodar personagem para esquerda" pode ser centenas de linhas de codigo que acedem a outras centenas mais. eu não quero ser desmotivador (posso tar a dar essa ideia), tou a tentar ajudar lol.

    sendo assim, então o source SDK era o ideal para o que queres, criavam o mapa no hammer editor do SDK e quanto a programação a não ser que quisessem algo muito especifico nem era preciso.

    mas era preciso claro que o alvo do jogo tivesse o HL2 original, é uma questão de falares com o teu professor.
     

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