Que game engine escolher? Criar FPS.

acredita que isso NÃO é nada assim, num jogo completo o simples "rodar personagem para esquerda" pode ser centenas de linhas de codigo que acedem a outras centenas mais. eu não quero ser desmotivador (posso tar a dar essa ideia), tou a tentar ajudar lol.

Calma :P! Vou dar um exemplo, o game engine Cube2.
Essas coisas ja estão feitas, é possivel jogar com alguns mapas etc.
Basicamente vou fazer um MOD a essa versão open source.
Crio um mapa, crio skins para as armas, adiciono sons, etc.
A parte da fisica, a parte do "virar para a esquerda", a parte do "jogo em LAN" já está implementado.
Vai ser um jogo formato deathmatch ou capture the flag.


Para fazer tudo do inicio precisaria de muito mais tempo...
 
porque não usam directx de raiz? quem diz directx diz opengl por exemplo. A verdade é que o tempo que vão estar a perder a aprender um motor novo mais valia aprenderem as bibliotecas de raiz mesmo.

Na minha opinião, e já que ele disse que pretendia uma game engine "fácil" e que não está muito à vontade com programação, não acho que seria boa ideia usar uma dessas bibliotecas (opengl ou direct3d), visto que a curva de aprendizagem ainda é bastante acentuada, e costumar dar bastantes dores de cabeça.

Por exemplo, um projecto que demorei cerca de 2 meses a fazer em puro OpenGL, levou-me menos de uma semana para passar para Ogre3D.


Para quem nunca mexeu ou já não mexe em directx, a biblioteca evolui imenso, é basicamente um motor 3D ela propria. direct3d neste momento encontra-se numa tal facilidade de utilização que até mete dó comparado com o que era ha anos atrás..

para gráficos só tinham basicamente de fazer isto (vou supor que sabem tudo o que estou a falar, se estão no final do curso pelo menos uma cadeira de CG já tiveram):
- guardar a vossa geometria em ficheiros ha vossa escolha (mapas, armas, modelos, etc).
- abrir esses ficheiros
- mete-los em vertex buffers e criando respectivos index buffers
- criar device (para acesso ao hardware)
- criar swap-chain
- criar render target (textura final)
- chamar shaders para fazer as transformações e efeitos

basicamente faziam setup do D3D10 e depois é só usarem shaders, porque agora é tudo programavel de qualquer maneira.

directx agora até inclui uma biblioteca extra criada pela MS chamada DXUT que até faz tudo aquilo que eu disse antes por voçes. fica tão facil de usar como se fosse XNA ou algo do genero, em que o setup habitual de uma aplicação é só preencher uns callbacks (criar device, update, render, input, etc) e pronto em graficos so tem depois de escrever shaders (seja pra transformações, seja para texturas, efeitos, etc).

Por acaso sempre tive ideia que o directX era uma biblioteca só para os que estivessem dispostos a largar muito fumo. Tou a ver que é só mesmo má reputação (a nivel de complexidade). Um dia destes tenho que exprimentar dar-lhe uns toques ;)

nada que 2-3 dias a estudar o SDK não resolvesse, e ao menos era vosso, não havia preocupaçoes com licenças, limitações de resoluções ou tamanho de texturas ou whatever, fora que aprender uma biblioteca grafica tem muito mais utilização futura que aprender um motor qq.

Concordo, mas às vezes também é bom olhar para outro motores, para ter uma ideia de como eles funcionam ou como estão organizados.

Cumps
 
Calma ! Vou dar um exemplo, o game engine Cube2.
Essas coisas ja estão feitas, é possivel jogar com alguns mapas etc.
Basicamente vou fazer um MOD a essa versão open source.
Crio um mapa, crio skins para as armas, adiciono sons, etc.
A parte da fisica, a parte do "virar para a esquerda", a parte do "jogo em LAN" já está implementado.
Vai ser um jogo formato deathmatch ou capture the flag.


Para fazer tudo do inicio precisaria de muito mais tempo...
pois fiquei com a ideia errada, no fundo queres é fazer um mapa para um motor ou jogo existente. nesse caso ya existem montes de hipoteses (o cube2 é bem pensado) e desde que o mapa não seja muito complexo nem é preciso escrever codigo nenhum (claro que podes sempre adicionar uns scripts extra para certos efeitos).

Na minha opinião, e já que ele disse que pretendia uma game engine "fácil" e que não está muito à vontade com programação, não acho que seria boa ideia usar uma dessas bibliotecas (opengl ou direct3d), visto que a curva de aprendizagem ainda é bastante acentuada, e costumar dar bastantes dores de cabeça.
pois tens razão, escapou-me a parte de que eles não esta muito a vontade com programação (fiquei com a ideia que era para criar um jogo mesmo), mas pelos vistos é para criar um mapa para um jogo/motor existente.
 
A ideia seria fazer um jogo FPS, podemos usar game engines, nao precisa de ser feito de raiz. A minha ideia era criar entao um FPS para jogar em LAN com mapas baseados no que foi pedido.
A minha ideia tendo em conta o tempo e a experiencia era: pegar no game engine cube2, criar 2 ou 3 mapas, posso ate fazer versões capture the flag. Criava texturas atraves de fotografias e photoshop. De seguida criava modelos para as armas e para os jogadores, o game engine aceita modelos md2/md3 e md5.

Deposi de tudo isto, penso que nao seria necessaria muita programação, por exemplo: eu posso traduzir o game engine e as opções dos menus, posso remover opções nos menus, remover modos de jogo etc. Para tal basta apena modificar o ficheiro de comfigurações, abrindo-o com o bloco de notas. Posso criar um novo cursor, novas janelas, para isso basta substituir as imagens que se encontram nas pastas da game engine.

Ou seja, criava o meu conteudo e de seguida modificava a interface e as opções.
Seria um jogo construido sobre o game engine cube2 mas modificado e com conteúdo original.
 
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