é impressão minha ou essa perda de qualidade melhora o aspecto das texturas?
Mais ou menos. À resolução "nativa" borra tudo e muitas vezes era essa a intenção, especialmente nas 8 bits, o Mega Man na NES e o Hebereke são
particularmente geniais no grau de premeditação o ruido é o que cria texturas ali:
Note-se como as linhas horizontais de 1 pixel em composite se aguentam, HUD de vida, por exemplo... E o fundo, mas nesse mesmo fundo as verticais criam ruido de 2 pixeis assim a dar para o grunge. Mais que de propósito.
Mas... Composite tem outro problema além do "eco" criado pelo ruido... é a ausencia de estabilidade, uma imagem "estática" vai estar cheia de...
Dot Crawl:
Não é fixe e carcome as cores claras todas, um gajo quando vê o Megaman a correr em RGB e finalmente percebe que o tom de pele dos avatares dos boisses não têm só uma cor:
É um momento fantástico. (de novo, composite nesse tamanho ajuda-o a parecer muito melhor do que é, vejam as versões com
tamanho normal e até se tripam, estou rebater para 1:1 para caber em 800 pixeis de largura)
não era assim que a megadrive fazia transparências?
Uma das formas:
1. Sonic a correr via RGB ou em qualquer emulador PC.
2. Sonic a correr via cabos composhite. Nota: aí é simulado. perde nitidez horizontal mas não perde separação de cor, nitidez vertical nem tem ruido
Mas acredita que mais vale perdê-las ou recriá-las por processamento em cima do sinal do que ir em frente com composhite ou RF feito rambo kamikase, mas eles sabiam que havia um percentil enorme de pessoas com maus cabos (e más TV's já agora) e aproveitavam-se disso, sim. Com a SNES a cuspir resultados Alpha não é que tivessem grande opção, eles queriam dar a entender que conseguiam acompanhar uma consola que a nível de features estava uma geração à frente, afinal de contas. (em RAM e velocidade de relógio não estava)
As outras transparencias tipicas em consolas sem transparencias era o flicker (sprite on a cada frame par ou impar e off na seguinte/oposta):
Nome técnico: "25/30 Hz shadow" (metade dos hertz do sinal). Nos CRT's 50/60 Hz isto ficava perfeito, mas é destruído nos CRT's de 100/120 hertz (nota, as nossas TV's de 100 Hz a suportarem modos 60 Hz não costumam estragar a festa, é que não suportam 120 Hz, por isso não fazem double flush @ 60 Hz) e nos LCD's... nos LCD's modernos, mesmo que 60 Hz é sem hipótese. Não vou ser demasiado técnico, mas é inerente à forma como operam.
Depois há striped dropshadow's horizontais:
1
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>2
1. Aparencia do still como não deveria aparecer... se o jogo for 50 Hz numa televisão 100 Hz ou qualquer LCD/TV moderna que force o dito cujo o resultado vai ser esse, alternado com o resultado seguinte, a preencher as linhas opostas
2. o resultado correcto (nota: o blur adicional no segundo resultado deve-se ao facto de ambos estarem a mostrar post processing em hdtv's, mas tu percebes o resultado suposto).
^ Este tipo de "filtro" é semelhante ao filtro para o composite mas em vez de blending horizontal força vertical, mas este método não dependia de cabos rascos, era o esquema das frames como o das sombras 30 Hz, mas dividido em linhas pares e impares em vez de ligar e desligar frame sim frame não. É suposto dar um efeito mais suave porque a sombra está sempre lá de uma forma ou outra.
Outra variante são as transparencias checkerboard alternadas/interpoladas (muito populares na Sega Saturn). também há
checkerboard não alternado mas esse conta com os cabos rascas que falámos; o checkerboard alternado era para uma boa televisão e consola com bons cabos simular uma transparencia na mesma.
Isso na Mega Drive gastava muitos recursos no entanto, o VDP só tinha 4 layers (2 backgrounds, 1 sprite layer and 1 window layer) e um shadow/highlight mode (
documentação aqui, é óptima), restava fazer via sprites que também tinham limitações de tamanho e afins.
Com a Saturn e no Neo Geo (e máquinas arcade em geral) havia mais marosca porque as ditas cuja não tinham problemas nenhuns com número de sprites e menos limitações a nível de DMA's e video RAM. (transparencias em poligonos na saturn no entanto... normalmente levava checkerboard estático, só lá para a altura em que saiu o Panzer Dragoon Saga e o Burning Ranger é que já tinham arranjado forma de dar a volta)