Shader Model 3.0

Korben_Dallas

Zwame Advisor
NVIDIA recently distributed SM3.0 Screenshots and they got a lot of you asking questions. What was NVIDIA trying to show us with the screenshots from the FarCry game engine? We examine these differences and tell the truth about SM3.0.

http://www.hardocp.com/article.html?art=NjA5LDE=

Estes gajos da nVidia são tão ciganos... as comparações que eles mostram são ridículas e a razão pela qual são tão diferentes é mais do que óbvia.

O problema é quem olha para as fotos e não lê o texto... Não quero com isto dizer que o SM3 não seja um avanço aliás o Displacement Mapping parece mt fixe.
 
sera q o SM2.0b n tras tb esta feature do displacement mapping?
como se estava ah espera o SM 3.0 neste momento eh um pouco inutil...e eh a hardOCp q o dix....
 
Punkas disse:
sera q o SM2.0b n tras tb esta feature do displacement mapping?
como se estava ah espera o SM 3.0 neste momento eh um pouco inutil...e eh a hardOCp q o dix....

Não existe SM2.0b. Existe ps2.0b, mas não existe vs2.0b.

O displacement mapping já é antigo (ver lançamento da Parhelia), o problema pelo que percebi, é que é + facil de implementar com o SM 3.0.
Se não me engano o CC Generals usava displacement mapping.

P.S. - Ainda não li o artigo. Já digo qq coisa.


EDIT:
Tech Report posted an interview with Tony Tamasi of NVIDIA and they comment on the FarCry SM3.0 screenshots and they make some statements that might lead you to beleive that no real SM3.0 operations are being done in the "PS3.0 Screenshots" from NVIDIA.

Funny enough, as noted earlier, Displacement Mapping is a Vertex Shader feature not a Pixel Shader feature.

eheheh

Tinha postado ontem na thread da NV40 o link para esta entrevista com as quotes sobre o Far Cry.

Fica aqui de novo. http://techreport.com/etc/2004q2/tamasi/index.x?pg=1
 
Última edição:
Cigano é comparar uma tech demo "artilhada" com DX 9.0c BETA e ainda dizer que o SM 2.0 no jogo retail até tem melhor aspecto nalguns locais.

É um artigo do Hzito, mas que não lhe faz justiça, aliás quem costuma fazer previsões e inventar teorias com screenshots é mais a la Inq.

Se o SM 3.0 fosse tão careta como estas comparações fazem parecer, porque é que a ATi o vai suportar na R500? Não deveria continuar com o Uber SM 2.0?
 
Mas já alguem percebeu se os efeitos naquela "tech demo" são PS3.0?
Tanto na entrevista como na apresentação, dizem sempre "Shader model 3.0 or 2.0"
O displacement mapping por exemplo é um "efeito" VS3.0, que tb vai ter suporte na R420.
Isto do Far Cry ainda está para ser bem explicado.

A resposta à tua ultima pergunta está no powerpoint que esteve no site da Ati.
Pq a Ati pensa que PS3.0 só vai ter uma performance decente nessa altura (R500).
Claro que a Ati não é propriamente imparcial.
 
Última edição:
mas ke fika katita la isso fika :) seja kual a forma ke eles usaram para fazer :D

mas as imagens ke a nvidia forneceu parece kualidade very very low vs very very high + ps3.0 :P é um bocado estranho não?
 
Ainda se discute isto?! :-D

Já foi mais que visto que a nVidia aproveitou-se daquelas imagens bastante ranhosas com SM1.X e em very very low detail para poder comparar ao SM3.0, mas a verdade, e isto foi referido mais que uma vez, pelo representante da Crytek, tudo o que foi visto, tanto pode ser feito usando SM2.0 ou SM3.0, mas é claro que o representante da nVidia insistia que apenas era possivel com SM3.0 (mas isso era mais que logico que o fizesse!)

Quanto ás imagens, a unica diferença visivel é o displacement mapping (tal como foi referido pelo Nemesis), que já vem do tempo da "avózinha" (R3XX, Parhelia), mas que com o SM3.0 é muito mais facil de implementar, sendo esta, a unica diferença.

Quanto ao jogo baixo da nVidia, nada que não estejamos habituados :P, mas de qualquer maneira, a NV40 não deixa de ser uma excelente placa. To ansioso para ver o R420 :001:
 
pois mas o mais giro de tudo é que o displacement mapping é uma feature vs3.0 e não ps3.0 e como o nemesis postou "Funny enough, as noted earlier, Displacement Mapping is a Vertex Shader feature not a Pixel Shader feature." isto tudo quando um senhor chamado Tony Tamasi da NVIDIA (aka cigano) chama aos screenshots do far cry "PS3.0 Screenshots"! ou seja a pergunta é: se é um screenshot que tenta mostrar a qualidade dos ps3.0 e não de sm3.0 pq raio haveria aquilo de ter displacement mapping?


Tech Report posted an interview with Tony Tamasi of NVIDIA and they comment on the FarCry SM3.0 screenshots and they make some statements that might lead you to beleive that no real SM3.0 operations are being done in the "PS3.0 Screenshots" from NVIDIA.

Funny enough, as noted earlier, Displacement Mapping is a Vertex Shader feature not a Pixel Shader feature.

isto foi o queu entendi do post do nemesis, limiteime a referilo mais uma vez e a copiar o quele disse. ;)
 
Isto tá para aqui uma confusão dos diabos...

Tens razão, eles apenas se referem ao PS 3.0 nesta entrevista (vai na volta esqueceram-se foi do suporte para o VS 3.0 na NV40... :P), mas deviam querer-se referir a SM 3.0, que ai já engloba tambem o VS 3.0. De qualquer maneira vou rever a apresentação a ver se eles referem-se a SM 3.0/2.0 ou apenas a PS 3.0/2.0, ou se foi apenas um erro desta entrevista :cool:

Edit: Já agora fica aqui o link para a apresentação da NV40 para quem quiser ver.

http://w.on24.com/r.htm?e=6094&s=1&k=3F042A3D6496284BE919209852E7CA8F
 
Última edição:
Eles só falam em PS3.0 pq deve ser essa a diferença para a R420. A R420 deve ter VS 3.0 e PS 2.0 b

O que está em causa é saber se neste patch do Far Cry há alguma coisa com PS3.0 e se houver se o que está a ser feito em PS3.0 não pode ser feito tb em PS2.0 ou 2.0b.

E ainda há a historia do suporte ou não do 3Dc(falta saber tb o que é isto ao certo) no Far Cry.

Conclusão: Esperar por dia 5.
 
Tive a rever a apresentação, e apenas se referem ao SM e ao PS, o mais provável, tal como disseste Nemesis, é o R420 ser apenas diferente no PS.

Tive tambem a reler uma entrevista que o cigano deu à The Tech Report, e pelo que percebi, visualmente, não existem diferenças, a diferença entre o SM2.0 e 3.0 será pura performance.

"TR: Can you give us some quick examples of effects possible in real time with Shader Model 3.0 that aren't possible with Shader Model 2.x?

Tamasi: There's a lot of sophisticated shadowing and lighting algorithms that you can do that would either be, not necessarily impossible, but just very impractical with Shader Model 2. For example, you can early exit in Shader Model 3 from a shader that might require execution of hundreds or potentially many hundreds of instructions in Shader Model 2, which might be impractical from a performance perspective. You can do true branching, which can simply, you can do things that you can't do in Shader Model 2."

http://techreport.com/etc/2004q2/tamasi/index.x?pg=3
 
Back
Topo