SLI in Physics

E supostamente, pelo menos uma das duas consolas que estão para vir vão usar hardware da AGEIA.

É como o Silverring disse. Nunca na história do hardware se obteve melhor performance num chip que não fosse dedicado de raíz para o efeito.
Se der para aproveitar as velhinhas 6200 e 6600 para o caso já acho mais lógico. Mas até que ponto uma placa low-end fará diferença neste caso?



EDIT:
TheInquirer disse:
Nvidia SLI physics is a fat pipe dream
NVIDIA PUT OUT a bunch of slideware about SLI physics the other day, and on the surface it looks pretty neat, Ageia-like physics modelling on cards you already own?

Wow, sounds too good to be true, and sadly, that's because it is. It is not an insurmountable problem, and this is a first effort, but when you look at the details some cracks become apparent quite quickly.

First up, the good. Nvidia did a good thing here, and pretty much validated the entire Physics Processing Unit (PPU) space with a press release. As I said before, with quad-SLI, it was painfully CPU bound, and GPU performance was ramping vastly faster than CPU performance.

Nvidia had to do something with the power, and do it quick. If it didn't, when a budget card can drive your monitor at its max rez, why again would you need a $600 card, much less two? SLI physics is a good way to go, and the APIs (application programme interfaces) have a steep uphill climb on the developer side.

The biggest limitation of this approach is the fact that you need to devote a GPU to physics, you can't load balance or split time. This kind of makes sense if you think about the data that is needed by the GPU, do you swap physics data out for textures every one third of a frame? Maybe a 512MB card would have the room, but the majority of cards out there are not quite that memory rich.

On the up side, it plays the marketing game to perfection, Nvidia has a roadmap that is coherent, and every time ATI catches up, it raises the bar. It may not have the fastest cards right now, but Nvidia has the only whole package. When the next gen ATI chipsets come out in the near future, this may change. Expect an announcement from ATI soon, and by the time it makes a difference to the end user, both will have products out.

The reason I personally am not jumping up and down with joy at this announcement like I did with Ageia is simple, SLI physics does not come close to doing what Ageia does. SLI physics is eye candy at the moment, and not much more while Ageia does the real thing. What am I talking about? Look at what is spun as a strength by Nvidia on slides six and seven ("Traditional Physics" and "Integration of SLI Physics") as shown on Rojakpot. Here lie footnotes, and as the saying goes, lies, damn lies and statistics.

The problem is that physics can be two things, eye candy-like particle effects, ripples and visual stunts, or hardcore collision detection, proximity effects like gravity, and other play affecting effects. One is frosting, the other is a V8 engine. The Nvidia slides seem to indicate that the physics data and results in its methodology stay on the cards, and only go out as pretty pictures. This interpretation seems to be backed up by The Tech Report.

So, the SLI physics engine can make water fall, ripples move, and rocks from the exploding cliff wall bounce off each other in a way that would be damn near impossible to do on a CPU. It can't however make those things interact with your player, the ripples may look like they are washing over your legs, and the rocks bounce off your shins, but it won't cause in game collisions.[\U]

The Ageia way of doing things is the 'real deal', it can make things bounce, cars crash, and have the game work with it.[\U] The gravity of the asteroid can pull your ship off course at a critical time just before the warp jump in ways that SLI physics, in V1.0 at least, can't.

So, the Nvidia approach is smoke and mirrors: pretty, shiny, and ineffectual. The kind of thing you want to do in demos, but not in games. Ageia claims to do it 'right' out of the box, and I think this will pay off in a much greater way for the average gamer. SLI physics is not by any means useless, but I would categorise this release a special effect, not a simulator. Perhaps V2.0 will fix all of this, most likely by the time of the Game Developers Conference 2007.

Another problem is the price. Imagine you just bought two high end $400 graphics cards for your SLI rig, and all is happy. Birds are singing, particle effects are particling, and the credit card bills have not hit your mailbox yet. If you enable SLI Physics, you essentially spend $400 on a PPU, but you can always turn it off and use the SLI mode in 'old' SLI fashion. I hear the Ageia card will retail for $250 or so, and it looks to be much more suited to the task, but it can't speed up graphics when not needed.

So, do you buy 2x GPUs for $800, a GPU and a PPU for $650, or all three for $1,050? That depends on the games you play, and how much is left in your trust fund. If you play heavy physics games, you are probably better off with the PPU, but the occasional FPS and a lot of RTS games leans towards the SLI of old setup. There are way to many 'ifs' here to say for sure. Aw heck, buy all three and auction the kids off on Ebay to pay for it.

The other stumbling block I see for SLI physics is the API. There are two commercial physics APIs of note, Havok and NovodeX. Both were independent commercial entities that you bought to slap into your game engine giving you a more robust solution than you were likely able to code yourself in less time. Both cost a lot of money, at E3 the numbers floating around were in the $250K+ per title range, not a trivial amount even in these days of multi-million dollar games.

Developers would pick their poison based on a lot deeper methodsand some madness, then write a cheque. Along comes Ageia and buys NovodeX, and renames it PhysX from the looks of things. Almost a year later, Nvidia hooks up with Havok. Since the installed base of Ageia cards is about zero and the NVidia base is probably in the millions, why would any sane developer pick PhysX?

The answer is money. Havok costs more than a good Ferrari for every game, Ageia gives away PhysX for free now. In a time when game companies are popping like zits, they need every dollar they can get. If you ship eight titles in a year, that is potentially $2 million+ in savings, no strings attached. Do you fork over the cash and have your game run potentially better on a small slice of Nvidia cards, or pocket the cash and hope for Ageia cards to come out?

If you are running the games in old school software only physics mode, there is no difference in performance, so for 98% or more of the people out there, the decision the developers make is academic. Said devevelopers know this, and their corporate masters will most likely look to the dollars not going out the door to Havok. Because of this, I think SLI physics has an uphill climb.

If it sounds like I am down on SLI physics, I kind of am for now, but only for now. What is being billed as a huge advance in physics looks to be more of an advance in physics based eye candy, not the real deal. It costs a GPU, and no one seems to be talking about the performance hit that will cause.

On the up side, the might of Nvidia stepped in and slapped the collective consciousness of the couch-class gamer with a new buzzword, physics. Soon everyone will be wanting it, needing it, and bragging about it. The outlook for Ageia went from "they do what?" to "Oh, that is cool", faster than you can say Powerpoint.

Until the next major revision of SLI physics, I find it hard to get excited about the prospect. It is neat, but that is about as far as I would go. I would go the dual GPU route and buy an Ageia card if you care about performance. That said, Nvidia never sits still for long, and when the next version debuts, pay very close attention. µ



My thought's exactly.
 
Última edição:
SLI implica placas iguais, certo? Então se assim for, precisava de ter 2x placas do mesmo valor para 1 delas poder fazer os cálculos da fisica, correct? Então não seria melhor comprar mesmo a placa da AGEIA? O tal PPU maravilha? Desenhado ESPECIFICAMENTE para esse propósito?

Dizem que as 1ªs versões vão custar $200, isso não é melhor do que ter de largar 2x $300/$400/$500 pelas gráficas?

Mesmo sem saber os números da performance, custa-me a engolir que uma placa GRÁFICA consiga fazer melhor a fisica que o PPU. Mas, claro, ainda não há numeros cá fora, por isso ainda não se sabe...
Mas é dakelas cenas que não se engole facilmente =/

Do meu ponto de vista, SLI é pra ter altas resoluções e filtros a bombar, não para "ajudar" à física, se bem que isso pode dar jeito para quem não quiser investir logo num PPU.

De qualquer modo, adivinha-se um futuro brilhante para a física em tempo real :D

Agora só falta mesmo haver AIPU's (Artificial Intelligence Processor Unit) a condizer... pela IA de alguns jogos recentes, bem que dava jeito :D
 
Realmente a PPU é melhor opção, isso sem duvida, dado k é desenvolvida de raiz para isso... Mas alguém já viu uma à venda ? É que 6xxx e 7xxx não faltam praí à venda... Mesmo que funcione mal, funciona, coisa k a PPU ainda nem é possivel comprar...

De qq maneira há poucos jogos limitados pela fisica... Basta verem os testes das 7900/X1900 em SLI/Crossfire, tiveram resultados brutais em qq jogo...
 
Nem o SLI, nem o crossfire foram feitos para isso, logo usar uma soluçao dessas seria axanatar.

Embora o crossfire ao permitir ligar placas diferentes..... uma X1900 para graficos em crossfire com uma X1300 128mb para as fisicas, ate era um ideia muito interessante devido ao baixo custo....

So esperando.... mas se houver uma soluçao para as fisicas que seja barata e disponivel para todos eu tb quero :D. Tipo duas X1900 ou duas 7900 é situaçao a evitar.
Se integrarem as low-end para as fisicas no sli/crossfire ja é outra historia :D :D
 
O artigo que o Totten postou explica muito bem o que é que nos temos que preocupar primeiro.
Antes mesmo de pensarmos que placas comprar, se mais um GPu e de que gama ou se um PPU, teremos que saber qual API é que vingará ou pelo menos será suportada pelos nossos jogos favoritos.

No canto número 1, com calções verdes, temos a nVidia (single ou SLI) + Havok, cuja licença é carissima, mas com uma base "pré-instalada" bastante difundida. Não acelera toda a fisica, mas somente particulas e afins e nada de colisões.

No canto numero 2, com calções vemelhos, temos a AGEIA, com PPU dedicado e API+SDK PhysX grátis mas ainda inexistente no mercado. É dedicada e acelera tudo, podendo-se pensar em "Real World Phisics", quase...

O àrbitro são os developers e o público, claro, somos nós :)
 
SilveRRIng disse:
O artigo que o Totten postou explica muito bem o que é que nos temos que preocupar primeiro.
Antes mesmo de pensarmos que placas comprar, se mais um GPu e de que gama ou se um PPU, teremos que saber qual API é que vingará ou pelo menos será suportada pelos nossos jogos favoritos.

No canto número 1, com calções verdes, temos a nVidia (single ou SLI) + Havok, cuja licença é carissima, mas com uma base "pré-instalada" bastante difundida. Não acelera toda a fisica, mas somente particulas e afins e nada de colisões.

No canto numero 2, com calções vemelhos, temos a AGEIA, com PPU dedicado e API+SDK PhysX grátis mas ainda inexistente no mercado. É dedicada e acelera tudo, podendo-se pensar em "Real World Phisics", quase...

O àrbitro são os developers e o público, claro, somos nós :)

Quem é que disse que o SDK PhysX da AGEIA era grátis ?
E quanto é que vai custar a PPU deles ? Sabem ?
O The Inq disse-vos que a empresa cobra, não pela SDK (natural, pois aínda não há jogos para a mesma e precisam de uma base instalada de raíz, ao contrário do Havok), mas sim royalties pelo uso da sua tecnologia em jogos comerciais ?
E que tipo de demos tem a AGEIA ? Pedras a cair, simulações de fluidos, etc, tudo exactamente igual às que a Havok e a Nvidia demonstraram ontem.
Para quem dizia que a AGEIA é que era "the real deal"...
Pois.

Vá lá, rapazes do The Inq, não fiquem assim tão amargos por causa disto...




Também achei graça ao facto de alguém aqui dizer (ou melhor, regurgitar a verborreia do The Inq) que os efeitos físicos não valem nada se só servirem para melhorar o eye-candy.

O Havok do Half Life 2 melhorava o eye-candy ou a jogabilidade ?
Tenho dito.
 
Última edição:
Quem é que disse que o SDK PhysX da AGEIA era grátis ?
E quanto é que vai custar a PPU deles ? Sabem ?
O The Inq disse-vos que a empresa cobra, não pela SDK (natural, pois aínda não há jogos para a mesma e precisam de uma base instalada de raíz, ao contrário do Havok), mas sim royalties pelo uso da sua tecnologia em jogos comerciais ?
E que tipo de demos tem a AGEIA ? Pedras a cair, simulações de fluidos, etc, tudo exactamente igual às que a Havok e a Nvidia demonstraram ontem.
Para quem dizia que a AGEIA é que era "the real deal"...
Pois.

Vá lá, editaste e corrigiste-te mas vai aqui e sacas o SDK: http://ageia.com/developers/downloads.html

A Ageia precisa de ter uma base de software instalada para poder vir a vender os seus PPU's. A ideia deles é clara e simples. Dão agora e retiram dividendos depois.

Quanto ao HL2, não queiras comparar a colisão de 2 ou 3 objectos com os largos milhares "prometidos" pelo PPU da AGEIA, estamos a falar de dimensões completamente diferentes. O Havok é uma solução de entrada comparado com o PhysX.

Na minha opinião, o surgir da nVidia e muito provavelmente da ATI, em breve, neste campo, é excelente e vem pôr mais opções em cima da mesa, mas acredito piamente que se trata mais de um "Wake Up Call" para a Fisica nos jogos e que acabará por fazer da AGEIA a principal beneficiada. Se assim for, óptimo, penso que um PPU dedicado, quer em placa separada ou na mesma que um GPU, faz bastante mais sentido.
 
SilveRRIng disse:
Vá lá, editaste e corrigiste-te mas vai aqui e sacas o SDK: http://ageia.com/developers/downloads.html

A Ageia precisa de ter uma base de software instalada para poder vir a vender os seus PPU's. A ideia deles é clara e simples. Dão agora e retiram dividendos depois.

Quanto ao HL2, não queiras comparar a colisão de 2 ou 3 objectos com os largos milhares "prometidos" pelo PPU da AGEIA, estamos a falar de dimensões completamente diferentes. O Havok é uma solução de entrada comparado com o PhysX.

Na minha opinião, o surgir da nVidia e muito provavelmente da ATI, em breve, neste campo, é excelente e vem pôr mais opções em cima da mesa, mas acredito piamente que se trata mais de um "Wake Up Call" para a Fisica nos jogos e que acabará por fazer da AGEIA a principal beneficiada. Se assim for, óptimo, penso que um PPU dedicado, quer em placa separada ou na mesma que um GPU, faz bastante mais sentido.


2 ou 3 objectos, hein ?

slide_01.jpg


slide_02.jpg


slide_05.jpg



15000 pedregulhos:
slide_10.jpg



edit
Esqueci-me de referir isto, mas é muito importante.
A PPU da AGEIA vai ser lançada para interfaces PCI (266 MB/s partilhados com o sistema) e PCI-Express x1 (500 MB/s dedicados).


A SLI-Bridge providencia 10 GB/s dedicados...
Daí aquele "Data stays on GPU - No transfer to the CPU Required".


A PPU da AGEIA continua a precisar de comunicar com a CPU x86, e por um bus muito estreito, logo quem é low-end parece que são eles e não os da Havok, que até já possuem esta base instalada de developers (como a Sony, a Microsoft, a EA, a Rare, Activision, Sega, Ubisoft, Take Two/Rockstar, Valve, etc, etc)

slide_04.jpg
 
Última edição:
Não se pode comparar a base instalada, o Havok foi inicialmente desenvolvido para ser corrido nos CPU's, por isso não havia limites técnicos, apenas o preço a pagar para o puderem usar nos jogos. Inquestionável.

Ainda assim, já existem alguns nomes de peso a apoiarem a AGEIA:

http://www.ageia.com/products/games.html

Alguns destes em comum com os da Havok.


Os numeros dos slides da nVidia, como qualquer outra empresa, são sempre de questionar. Os 10k objectos referidos é preciso saber se é limite do software e se os GPU's o conseguem atingir. É que a AGEIA argumenta 40.000 objectos, deverão ser picos, é certo, mas ainda são 4x mais.

Quanto às interfaces, o que dizes é certo, o PCIe a 16x tem largura de banda de barda para muita coisa, mas mais importante que isso é saber que quantidade de dados estamos a falar. É que não são texturas com MB, são calculos de algoritmos. É dificil prever que tipo de impacto poderão aqui ter os interfaces.

Só quando for possivel obter numeros concretos e imparciais é que vai ser possivel fazer algumas conjecturas com mais certezas.
 
Esses slides so assim á primeira vista parecem mais publicidade gratis vinda sabe-se la de onde. E iguais a muitos, mas mesmo muitos que por ai andaram e que mais tarde se mostraram redondamente falsos.

Prefiro esperar a ver no que dá. A unica coisa que quero é fisicas para todos e nao so para alguns (quem tem muito dinheiro). Podia-se contornar isso com uma High-end ligada a uma low-end para as fisicas.
Se for preciso duas placas de mais de 100 contos para ter isso, podem la ficar com as fisicas e com o quad-sli, etc etc que 99,99% das pessoas nao pode comprar....

E ja agora:
Ageia offers physics support for Cell Playstation 3 chip
It has support for rigid collisions

CALIFORNIAN FIRM AGEIA said its latest software development kit (SDK) supports physics stuff across a number of different platforms.

It said it had released the Physx SDKversion 2.4, which gives effects for nextgen gaming machines and using the Physx accelerator add in board which Asus and BFG are making.

The SDK will allow developers to work on both PCs and future game consoles. It said "collisions and interactions between multiple objects or fluids" will cause real life reactions on a "massive scale".

Ageia supports Softimage, Autodesk and Collada Physics import and export. Developers can get versions for both PCs and the Microsoft Xbox 360 from Ageia's web site.

The firm also said it is working to optimise performance on the Cell chip - that's the one that's gonna be used in the Sony Playstation 3, when that arrives. µ
http://www.theinquirer.net/?article=30451

Pelo menos nas consolas estao a jugar forte os da Ageia. Para PC so precisam de lançar as placas a 50 euros :D
 
Última edição:
DJ_PAPA disse:
Esses slides so assim á primeira vista parecem mais publicidade gratis vinda sabe-se la de onde. E iguais a muitos, mas mesmo muitos que por ai andaram e que mais tarde se mostraram redondamente falsos.

Prefiro esperar a ver no que dá. A unica coisa que quero é fisicas para todos e nao so para alguns (quem tem muito dinheiro). Podia-se contornar isso com uma High-end ligada a uma low-end para as fisicas.
Se for preciso duas placas de mais de 100 contos para ter isso, podem la ficar com as fisicas e com o quad-sli, etc etc que 99,99% das pessoas nao pode comprar....

E ja agora:
Ageia offers physics support for Cell Playstation 3 chip
It has support for rigid collisions


http://www.theinquirer.net/?article=30451

Pelo menos nas consolas estao a jugar forte os da Ageia. Para PC so precisam de lançar as placas a 50 euros :D


Primeiro descreves os slides como vindos sabe-se lá de onde, depois mostras um anúncio igual da AGEIA.


Que coerente...


Concerteza deves ter reparado na marca de água do slide (que também está disponível no HardOCP, BTW), e especialmente naquele logo da Sony no último...
 
Estão aqui a ser confundidos dois produtos completamente diferentes, o Havoc FX™ e o Havok Physics™.


- O Havoc Physics influencia directamente a gameplay e foi o software usado no Half Life 2.
- O Havoc FX apenas suporta "Effects physics" (tal como disseram no TheInquirer). Ou seja, "apenas" engloba efeitos visuais de fluídos, gases e "estilhaços" (detritos).

Mas não há ninguem melhor que a própria havoc para nos explicar a diferença entre "gameplay physics" e "effects physics" (tirado da página do Havoc FX):
Havoc disse:
What Is The Difference Between Game-Play Physics And Effects physics?

Game-Play Physics affect how a game is played from moment-to-moment, and is generally computed on a computer’s central processing unit (CPU). Physical changes that you cause in the game or that happen to you or around you– like knocking over a box, and then climbing up on it - change what you may want to do in each instant of game play. Both game-play physics and game logic demand instant access and tolerate no detectible latency to preserve the game-play experience. The close proximity between physics, game logic, and memory, defines game play and generally demands that these systems execute together on a game system’s CPU. Effects physics is an emerging domain that promises to deliver an increasing array of visually impressive effects that are based on physical principles – but which place far fewer demands on the game’s logic.

Effects physics – a close cousin to visual effects now computed on GPUs – add to the visual complexity of a game and help increase a player’s immersive experience. As visual phenomena, effects physics need to be convincingly real but do not profoundly affect game play. They can merely fill in the player’s view of the game, creating a richer, more convincing environment- but may not affect the choices a player can make from moment-to-moment.



Para gameplay physics a Havoc diz que o mais indicado é o HydraCore™ (uma "extensão do Havoc Physics) que faz uso de multi-cores, hyperthreadings e afins:
Havoc disse:
Do PC Gamers Need To Purchase Proprietary Physics Hardware To Accelerate Game-Play Physics?

Not for game-play physics. Havok believes that fast game-play physics starts with excellent software technology, and gets faster with increased general CPU computing power – specifically from multi-core and multi-cell computing architectures. (...) Havok has introduced HydraCore™ technology in its physics system to take advantage of these architectures now and in the very near future. So, for acceleration of game-play physics, along with the core game-logic, special purpose physics hardware is not the answer. Multi-core CPU architectures are the path to speed.

For effects physics, however, the GPU offers the most compelling and sustainable promise to added visual fidelity in games.

Resumindo, o Havoc FX apenas interfere em efeitos visuais, tal como dizem os próprios developers:
Tyler Thompson disse:
With Havok FX we can explore new types of visual effects that add realism into Hellgate: London.
O Havoc FX não cria maior interactividade, permite melhores efeitos gráficos.


Isto tudo tirado do póprio site da havoc portanto não vale a pena andar a tentar rebaixar o Inquirer ou aqueles que fizeram um quote do mesmo.



O hardware da AGEIA é o "real deal" sim senhor, pois interfere tanto no gameplay como nos efeitos gráficos. Quem tiver dúvidas que faça thread-digging que eu agora vou fazer um bocado de exercício e já perdi muito tempo com este post :P

(edit: sorry tinha posto as barras todas ao contrário lol)
 
Última edição:
Estão a esquecer-se que a maior parte os gamers tem um orçamento limitado, que tem dificuldades para poder comprar uma placa grafica de 200 euros. E ainda estão á espera que a maior parte gaste mais 250 em mais uma placa, e para ter uns efeitos de fisica mais complexos.
A solução da nvidia é mais realista pois permite ter efeitos de fisica mais complexos sem apenas pondo uma driver nova. E não me venham falar de SLI, pois o SLI não é necessario para correr o Havok FX. Qual é o problema de gastar alguns ciclos da garfica em calculos de fisica? Pessoalmente não preciso de ter mais de 60 frames por segundo nos jogos. E quem não quiser/poder gastar estes ciclos da garfica em calculos desliga.

Concordo com o Blastarr. Os demos da nvidia são parecem ser muito diferentes dos da Ageya.
Eu já vi os da Ageia. E tendo em conta o que eles pedem por cada placa digo q não vale a pena.
Sem a massificação da aceleração dos calculos de fisica os programadores tambem ficam de mãos atadas pois só podem usar fisica para por efeitos mais bonitos, não podendo incluir a jogabilidade. Pois uma coisa é baixar os graficos por causa do hardware e outra seria "baixar a jogabilidade".
 
SilveRRIng disse:
Não se pode comparar a base instalada, o Havok foi inicialmente desenvolvido para ser corrido nos CPU's, por isso não havia limites técnicos, apenas o preço a pagar para o puderem usar nos jogos. Inquestionável.

Ainda assim, já existem alguns nomes de peso a apoiarem a AGEIA:

http://www.ageia.com/products/games.html

Alguns destes em comum com os da Havok.


Os numeros dos slides da nVidia, como qualquer outra empresa, são sempre de questionar. Os 10k objectos referidos é preciso saber se é limite do software e se os GPU's o conseguem atingir. É que a AGEIA argumenta 40.000 objectos, deverão ser picos, é certo, mas ainda são 4x mais.

Quanto às interfaces, o que dizes é certo, o PCIe a 16x tem largura de banda de barda para muita coisa, mas mais importante que isso é saber que quantidade de dados estamos a falar. É que não são texturas com MB, são calculos de algoritmos. É dificil prever que tipo de impacto poderão aqui ter os interfaces.

Só quando for possivel obter numeros concretos e imparciais é que vai ser possivel fazer algumas conjecturas com mais certezas.

A Física, como os gráficos, é naturalmente paralela e escalável.

As CPU's X86, excepção feita aos multicores (e mesmo assim com bastante ineficiência), não são processadores paralelos.

É por esta razão que precisas hoje de placas gráficas (CPU's paralelas, basicamente) para acelerar rendering de gráficos em tempo real, placas de som para acelerar o som em tempo real, placas de controladores RAID, etc, etc.

É possível fazer tudo isso em cpu's general purpose x86, mas com resultados desastrosos.
 
Última edição:
Winjer disse:
Estão a esquecer-se que a maior parte os gamers tem um orçamento limitado, que tem dificuldades para poder comprar uma placa grafica de 200 euros. E ainda estão á espera que a maior parte gaste mais 250 em mais uma placa, e para ter uns efeitos de fisica mais complexos.
A solução da nvidia é mais realista pois permite ter efeitos de fisica mais complexos sem apenas pondo uma driver nova. E não me venham falar de SLI, pois o SLI não é necessario para correr o Havok FX. Qual é o problema de gastar alguns ciclos da garfica em calculos de fisica? Pessoalmente não preciso de ter mais de 60 frames por segundo nos jogos. E quem não quiser/poder gastar estes ciclos da garfica em calculos desliga.

Concordo com o Blastarr. Os demos da nvidia são parecem ser muito diferentes dos da Ageya.
Eu já vi os da Ageia. E tendo em conta o que eles pedem por cada placa digo q não vale a pena.
Sem a massificação da aceleração dos calculos de fisica os programadores tambem ficam de mãos atadas pois só podem usar fisica para por efeitos mais bonitos, não podendo incluir a jogabilidade. Pois uma coisa é baixar os graficos por causa do hardware e outra seria "baixar a jogabilidade".

Mas o problema é que a Nvidia pede SLI. E nos nao queremos SLI, pq implica orçamentos irrealistas para praticamente toda a gente ;)

A ATI tb ja tinha mostrado qq coisa nas X1800 com calculos desse tipo, mas utilizou o SDK da Ageia. Isto ainda é uma coisa que vai demorar. So espero que quando vier venha bem barato.
 
DJ_PAPA disse:
Mas o problema é que a Nvidia pede SLI. E nos nao queremos SLI, pq implica orçamentos irrealistas para praticamente toda a gente ;)

A ATI tb ja tinha mostrado qq coisa nas X1800 com calculos desse tipo, mas utilizou o SDK da Ageia. Isto ainda é uma coisa que vai demorar. So espero que quando vier venha bem barato.

Não pede nada SLI. Apenas recomenda SLi para poder correr no maximo. E mesmo a ATI em breve deve tambem poder usar o Havok FX, pois este só pede uma garfica com suporte para SM3.
Provavélmente vai ser possivél definir quanto so poder grafico se quer dispensar para os calculos de fisica.
 
DJ_PAPA disse:
Mas o problema é que a Nvidia pede SLI. E nos nao queremos SLI, pq implica orçamentos irrealistas para praticamente toda a gente ;)

A ATI tb ja tinha mostrado qq coisa nas X1800 com calculos desse tipo, mas utilizou o SDK da Ageia. Isto ainda é uma coisa que vai demorar. So espero que quando vier venha bem barato.

Pá, mas tu és cego ou quê ?


Vê logo o primeiro tópico:
slide_05.jpg


Também funciona em GPU's simples, usando parte dos pipelines para física.
Tudo isto diz-nos desde logo que é nas situações onde os jogos estejam limitados pela CPU (resoluções mais baixas) precisamente onde um processador paralelo é muito melhor do que as cpu's x86.

Assim, nem é preciso SLI para nada, para que seja muito melhor do que as anémicas FPU's dos Pentium's ou A64's (SSE2 e SSE3 contra 3 ou 4 shader pipelines ?)

A física escala com o SLI, tal como escala com o número de pipelines numa só GPU.
Não difere em nada dos gráficos.
 
O Havock FX nao é exclusivo da Nvidia. A Nvidia é que ta a tentar puxar o Havock FX para o SLI e nao me parece bem fazerem isso.

Quero ver isto implementado numa X1900 com 48 pixel pipes.... deve mandar um power :D
 
DJ_PAPA disse:
O Havock FX nao é exclusivo da Nvidia. A Nvidia é que ta a tentar puxar o Havock FX para o SLI e nao me parece bem fazerem isso.

Quero ver isto implementado numa X1900 com 48 pixel pipes.... deve mandar um power :D

E que tal implementado numa PS3 (o anúncio foi feito há quase um ano) ?
http://www.havok.com/content/view/83/53/

Sempre é melhor implementado em 96 pixel shaders, 32 vertex shaders e 2GB de RAM (Quad-SLI).

O que interessa é que funciona até em Geforce 6's (inclusivé AGP8x, pois é apenas uma questão de drivers), o que dá aínda mais valor a quem comprou placas da nVidia que só suportem DX9.0c (Shader Model 3.0), não renegando as novidades para a geração (cara, inicialmente) DirectX 10.
 
Winjer disse:
Concordo com o Blastarr. Os demos da nvidia são parecem ser muito diferentes dos da Ageya.

Que demos da nVidia? Eu até agora só vi slides e umas imagens pequeninas dentro dos mesmos.. Há para aí alguma coisa pública que me tenha escapado, de efeitos de física a correr em hardware da nvidia?
A Ageia já tem vídeos de demos a correr em hardware deles.

Em relação aos preços das placas.. Está claro que no início não é para todos.. A voodoo1 tinha uns preços exorbitantes quando saíram.

Mas se pensarmos bem, o Havoc recomenda uma 7900GTX (para havoc FX) e cpus dual-core (hydracore) para ter um jogo com efeitos físicos. Ambos componentes high-end.

Será que com uma PhysX, um cpu single-core mais barato e por exemplo uma 7900GT não vamos ter melhor performance num jogo com os mesmos efeitos de física por um preço mais baixo?
É que a PhysX compensa ao mesmo tempo a falta de um dual core (hydracore) para o gameplay e de uma gráfica high-end para os efeitos gráficos.

É que o pessoal está a pensar em como é que há-de aplicar estas coisas a sistemas mid/low-end mas as "entrelinhas" do site da própria havoc dizem-nos que sem um sistema high-end isso é impraticável..
É um pouco como suportar um 8xAA+HDR numa 6200TC.
 
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