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tiagopestana
Desculpa que te diga mas o que acabas de escrever demonstra uma visão de mercado e negócio muito limitada.
Em primeiro lugar dizes que o Ultima Online não é exemplo a seguir, então e porque não?
O jogo está no mercado à 12 anos e ainda mantem uma população activa ao ponto de justificar expansões e até um revamp ao motor gráfico. Será isto uma prova de insucesso como referes?
Em contrapartida os modelos recentes a que te referes atingem o potencial máximo no WoW, que ao fim de 5 anos já dá provas bem concretas de declínio...
Em segundo lugar, não sei bem o que queres dizer com os "outros que falharam"...
Nos meus exemplos referi-me ao SWG e EVE, nem um nem outro falharam. O SWG dominou por completo o sector pre-CU e ainda hoje tem uma fanbase gigante que procura desesperadamente alternativas, mas sem sucesso, ao ponto de já existirem projectos avançados de criação de servidores de SWG pre-CU.
No que toca ao EVE considerá-lo um fracasso ou demonstra muita falta de conhecimento sobre mmorpgs ou mesmo autismo. O EVE existe à 6 anos, e mantem uma playerbase estável. Será isto um falahanço?
Fora isso dos grandes títulos lançados só um se pode considerar falhanço visto que tem os dias contados (embora excelente na minha opinião...) e esse não inclui
nenhuma das features que assinalei no meu post anterior. Falo do Tabula Rasa como é natural.
Resumindo, continuo sem perceber a que mmorpgs é que te estavas a referir...
... ou antes, imagino que sejas mais um dos iluminados que consideram falhanço a tudo o que não atinja as vendas do WoW...
Em terceiro lugar, o facto de oferecer um modelo de jogabilidade diferente dos actuais mmorpgs não é um risco, muito antes pelo contrário, é uma abordagem inteligente pois irá combater no mercado praticamente virgem e sedento de novos mmorpgs, enquanto que seguindo as formulas do WoW terá de se bater não só com esse gigante cujos fans dificilmente largam, como ainda com outros gigantes como é o caso do Lotro e até mesmo o WAR até certo ponto.
Será melhor lutar por um lugar ao sol num mercado grande mas sobrelotado e extremamente competitivo, ou agarrar um mercado alternativo que embora menor está quase vazio e sequioso de alternativas?
Mais, a curta historia dos mmorpgs já provou que a população de jogos como UO, EVE e DDO são das mais fieis e das que mantêm as suas subscrições activas por maiores periodos, ao contrário de jogos como o WoW, AoC, WAR, etc onde a população está constatemente a fazer pausas de alguns meses entre periodos de subscrição.
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Por fim, anda aí uma grande confusão e falta de conhecimento relativamente a estilos de endgame diferentes do do WoW.
Quando se fala de sistemas de pvp com consequencias pesadas isso não implica permanent death (PD). PD é uma feature que pode com facilidade ser integrada num mmorpg sem que tenha de ser tornada regra, basta para isso criar servidores dedicados, ou mesmo incluir essa feature como opção aquando da criação dos chars e dar benefícios concretos a quem a escolher, como por exemplo criar uma "Hero" class mas quem o fizer é num sistema de PD.
Isso é um opcional, não é regra, e nem sequer o mencionei no meu anterior post.
Quanto ao sistema de economia complexo, estás muito enganado quando dizes que as pessoas nao querem. Caso não saibas, o sistema de economia é o que define o sucesso de muitos jogos, como é o caso do EVE, e até certo ponto o WoW tambem tem esse efeito pois os crafted items têm de facto procura e utilidade.
Já em jogos como o AoC um dos pontos mais criticados era a falta de economia e isso levou a muito "quiting". No WAR passa-se o mesmo, há muita crítica no que respeita à economia do jogo.
Resumindo, tu podes não ligar à economia num mmorpg, mas nisso estás mesmo em minoria absoluta. E qual é o o mmorpg com o melhor sistema de economia? Penso que é concensual que é o EVE.
NOTA: economia totalmente player based não é sinónimo de economia complicada de aprender. O sistema é o mesmo, há items desejáveis, logo há procura e por consequencia há oferta e há moeda de troca. Para facilitar as trocas há Auctions.
A diferença é que os items são crafted pelos players ao invés de drops. Isso não torna o jogo mais complexo, torna sim o jogo mais
completo e envolvente.
Quanto ao crafting, pode não te interessar, mas tal como a economia o crafting é um pilar chave dos mmorpgs muita vezes é sinonimo de subscrição ou quit caso seja bom ou mau respectivamente.
Quanto mais variedade de crafting quer em termos de items diferentes quer em termos profissões melhor, quem quiser usa, quem nao quiser deixa à beira do prato.
A grande diferença do que pretendo no fundo centra-se na forma como obtemos os items:
Acho que estamos todos de acordo que a gear tem impacto no desenvolvimento do char, e todos estamos de acordo que os nossos esforços no jogo devem ser recompensados.
Mas isso de forma nenhuma implica que tenhamos de matar determinado mob até que saia a peça x, y, ou z.
Mais, não há razão para sermos forçados a fazer o mesmo boss A várias vezes antes do boss B e do C. Isso é redutor e como tal gamebreaking. No entanto é necessário por forma a garantir longevidade ao jogo por forma a manter as subscrições activas mesmo quando novos conteudos demoram a chegar. É uma formula simples, mas como disse, gamebreaking.
A forma de resolver esse problema é simples: basta introduzir desgaste real dos items, isto é, um item tem uma durabilidade finita, ao fim da qual terá de ser substituído.
Se os mobs largarem materiais de craft específicos em vez de items, não só estamos a fomentar a repetição destes conteudos pve através da necessidade de renovar os items, como estamos a fomentar o crafting, e acima de tudo estamos a fomentar a economia de jogo e justiça entre jogadores.
No fundo é um sistema que funciona em plena simbiose, que oferece rewards justas, que não tem nada de complexo ou hardcore, e que é perfeitamente escalável consoante sejamos jogadores mais casuais ou mais hardcores.
Pode parecer esquisito para algums mas isso deve-se apenas ao facto da maioria da geração WoW ter vindo das consolas e terem uma experiencia de rpgs e mmos muito limitada, mas é um sistema que tem tudo para agradar até mesmo a estes jogadores (embora pessoalmente preferisse que ficassem onde estão...).
Em suma, antes de voltares a proferir sentenças do tipo "
Parem de viver 12 anos no passado" certifica-te que tens os conhecimentos mínimos para falar sobre o assunto e se percebeste bem aquilo que estás a criticar.