Wii Super Mario Galaxy

[Acho que isso é na sequela, mas estou a dar uma de gajo de alfama.

Btw, e que tal a Nintendo lançar uma colecção de clássicos, a preço reduzido, como faz a Sony? Só não tenho este jogo na minha colecção, porque ainda custa um dinheirão...]

Já o vi em loja por 24,99€. Acho que não está mal.
 
A nintendo já faz isso, como mostrou o chicken na página anterior.


Atenção que essa 121ª estrela não é nada de extraordinário e tem um nível de dificuldade zero... mas vale sempre a pena passar o jogo novamente (eu esperei cerca de 1 ano para jogar com o Luigi), gostei tanto ou mais passar com o Luigi do que o Mario. Atenção que a jogabilidade com o Luigi é algo diferente, sendo ele ligeiramente mais rápido, mas também mais difícil de controlar.
 
Tens de acabar o jogo com o Mário e depois com o Luigi. Só depois tem acesso à última estrela 121 através da Grand Finale Galaxy (que podes acabar 2 vezes uma com o Mário outra com o Luigi).

GL ;)

Cumprs,

Obrigado pelo esclarecimento. Gostava imenso de "poder" terminar os jogos todos a 100%, mas devido à falta de tempo e devido ao imenso catálogo de jogos que tenho em lista de espera para jogar em várias plataformas, tenho que avançar para o próximo.

Tenho apenas que acrescentar que o SMG é um dos melhores jogos de plataformas que joguei, se não mesmo o melhor. Aliás, é um dos melhores jogos de qualquer categoria que já joguei. Nem esperava outra coisa. Daqui a uns tempos pego no SMG2.

Atenção que essa 121ª estrela não é nada de extraordinário e tem um nível de dificuldade zero... mas vale sempre a pena passar o jogo novamente (eu esperei cerca de 1 ano para jogar com o Luigi), gostei tanto ou mais passar com o Luigi do que o Mario. Atenção que a jogabilidade com o Luigi é algo diferente, sendo ele ligeiramente mais rápido, mas também mais difícil de controlar.

De facto preferia que o nível da 121ª estrela fosse algo de absurdamente difícil, pelo menos sentido assim faria, mas tudo bem. Talvez daqui a uns anos pegue nisto com o Luigi e apanhe a 121ª estrela.
 
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Este foi o primeiro Super Mario 3D que realmente gostei... comprei o Sunshine da Gamecube e apesar do jogo ser bom, esperava mais. O Mário 64 gostei mas na altura era mais de Tomb Raider... lol.

Vejo imensos pedidos de uma versão HD na Wii U que para mim, não fazem sentido, pois o jogo tem gráficos bastante belos e a consola (felizmente) possui retrocompatibilidade. As versões HD é uma "solução" para a falta de retrocompatibilidade nas consolas e uma forma de ganharem mais uns trocos...
 
^ A questão não é essa. A questão é que quando tens uma arquitectura como a da Wii U, que é code-compatible com a Wii sem emulação, fazer uma versão HD do Mario Galaxy nem sequer é uma port, é mudar ligeiramente o subset gráfico (duas maneiras de fazer isto, ou directamente no código do jogo e recompilar ou através de um wrapper/tradutor on the fly) e deixar o resto na mesma. Não há nenhuma razão técnica que inviabilize a Wii U de correr o Mario Galaxy em HD através do disco original. A razão que isso não acontece é que isso não seria um modus operandi Nintendo que se deu a trabalho de implementar um modo "Wii" SD no GPU (não há flipper/hollywood na consola, por isso há um bloco tradutor). E fê-lo para assegurar retrocompatibilidade 100% sem glitches tipo aquele efeito que resulta @ 480p mas é destruído em HD. Outra razão muito Nintendo para não o ter feito é que o HUD SD da maior parte dos jogos não iria ter bom aspecto em HD e isto é verdade para a maioria dos jogos.

De resto é tipo quando tens um PC e mudas a gráfica. Nesta consola a gráfica mudou, o CPU aumentou em cores e clocks, mas ficou o largamente mesmo ao ponto de ser code compatible, e quando em modo Wii faz downclock e finge que é uma Wii. Isso significa que só precisas de mudar uma coisa, o comportamento da gráfica.

Tenho a certeza que a Nintendo tem o Mario Galaxy e o Mario Galaxy 2 a correr em HD foi a primeira coisa que fizeram, assim como sabemos que têm o Twilight Princess e o Skyward Sword (além do Wind Waker) e têm-nos porque além de ser muito simples, o novo Zelda começou por usar a engine do Skyward Sword que por sua vez era uma variante da engine do Twilight Princess que era uma variante da engine do Wind Waker. É simples, e os jogos novos deles estão a usar estas engines melhoradas, é certamente o caso do Super Mario 3D World e do novo Zelda.

Eles mantiveram a arquitectura de CPU para manter a pipeline de trabalho.
 
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Sei que não é permitido falar neste tipo de coisas, mas penso ser uma questão pertinente.

Era muito difícil a Wii U fazer o que o emulador dolphin faz na questão de upscale?
É que há jogos da Wii que ficam quase com a qualidade da U.
 
Nem com jogos da NES a Nintendo se deu ao trabalho de emular os jogos correctamente, quanto mais os da Wii, se bem que não entendo o porquê de falares nisso neste tópico...
 
O uso de emuladores é uma área cinzenta, há uma base moral no seu uso e existem obvias vantagens... mas, infelizmente, o "potencial" para o uso menos correcto impede de tal ser discutido neste forum.
 
É exactamente o que o Morais disse e não vamos ter essa conversa. Está nas regras e é uma linha que não vamos pisar.

Elaborando desta vez, a Wii U não está a usar emulação, a nivel de CPU é code compatible por isso é desligar o multicore, e meter o CPU @ 729 MHz. A nivel de GPU há um converter block que traduz os calls para o Flipper/Hollywood para calls que a gráfica do novo entende, mas não os liberta, ou seja, está a correr tudo em SD na mesma, não faz uso nenhum do fillrate (massivo) adicional.

Em emulação não há upscale, há uprender, e era relativamente simples para a Nintendo neste caso ter desenhado o converter block (ou tê-lo feito por software) para também haver uprender.

As questões que levam a que tal não tenha acontecido, como referi, são muito Nintendo. É normal jogos Wii terem truques como a layer de efeitos correr a metade da resolução do jogo (320x240 ao invés de 640x480) e por vezes com dithering abusivo ou os jogos não usarem full buffers e correrem a resoluções estrambólicas centrados e com underscan. Mexer nestas coisas não é particularmente dificil, mas não vai dar resultados iguais aos originais em todos os casos.

E era muito fine tuning que eles tinham de dizer ao conversor para ignorar, porque não está a fazer nada ali e isso tornava a implementação mais dificil do que seguir documentação 1:1. Emulação por software "moderna" chama-se high level emulation porque não está focada no hardware, está-se largamente a c*gar para ele e por isso não é accurate em timings e afins, está a correr código e a traduzi-lo por via de dynarec (dynamic recompiler), não é preciso um recompilador dinamico para correr jogos Wii na Wii U quando o CPU é code compatible, é preciso é um wrapper para o GPU.

Accuracy no entanto é importante para a Nintendo porque eles não querem quebrar compatibilidade, criar glitches e ter de os resolver com compatibility lists. Um dos que está a ser lançado no inicio desta iniciativa, o DKCR tem um framebuffer por software a correr dentro do jogo (por isso o converter block nunca faria as alterações correctas, teriam de ser forçadas ou o jogo teria mau aspecto), as personagens e inimigos são renderizadas em offset, e aí era preciso dizer-lhe para ignorar as instruções originais de usar muito pouca memória, @ 16 bits de cor e ir para algo maior no que toca a resolução.

Isto é simples, é literalmente mudar valores, mas ao fazê-lo deixaria de ser um jogo Wii, estaria automaticamente a usar mais RAM. Complica as coisas desnecessáriamente para eles.


Não é muito diferente dos shadow maps, na GC e Wii eram tipicamente 128x128 best case scenario. É claro que mexeram nisso no Zelda WW HD, isto são coisas fáceis de mudar, mas não há um converter block que o faça, é preciso ter uma compatibility list, patch ou injector.

Outro problema é os HUD's, feitos para 480p e FMV's quando aplicáveis. Daria-lhe o aspecto de um emulador a correr algo, a melhorar o que pode e a deixar o resto na mesma.


Em vez de ir por esta via que era possivel mas não foram (e dependendo de como desenharam o sistema fazer hijack desse converter block pode ser impossivel) mas tendo em conta que estão a haver re-releases eles deviam era ter recompilado estas re-releases todas, cada jogo para correr em HD não tem mais de uma semana de trabalho e estou a ser simpático; é literalmente mandar fora o overhead gráfico do render to screen desses GPU's, condicionado pela memória disponivel a soluções tipo 18 bits de cor e optar por uma resolução maior sem optimizações, depois de mandar o overhead fora e implementar um "driver" do GPU mais moderno o que resta é tipo aqueles mods que eles fazem aos jogos de PC bloqueados a 720p para irem mais alto. É ir caçar onde estão essas coordenadas, resolução de shadow maps e afins, e aumentá-los.
 
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Só falei disto por causa do galaxy 2 estar agora disponível na eshop. Um emulador consegue, só queria saber o porquê da consola não o fazer. Fim de OFF TOPIC! ;)
 
É exactamente o que o Morais disse e não vamos ter essa conversa. Está nas regras e é uma linha que não vamos pisar.

Elaborando desta vez, a Wii U não está a usar emulação, a nivel de CPU é code compatible por isso é desligar o multicore, e meter o CPU @ 729 MHz. A nivel de GPU há um converter block que traduz os calls para o Flipper/Hollywood para calls que a gráfica do novo entende, mas não os liberta, ou seja, está a correr tudo em SD na mesma, não faz uso nenhum do fillrate (massivo) adicional.

Em emulação não há upscale, há uprender, e era relativamente simples para a Nintendo neste caso ter desenhado o converter block (ou tê-lo feito por software) para também haver uprender.

As questões que levam a que tal não tenha acontecido, como referi, são muito Nintendo. É normal jogos Wii terem truques como a layer de efeitos correr a metade da resolução do jogo (320x240 ao invés de 640x480) e por vezes com dithering abusivo ou os jogos não usarem full buffers e correrem a resoluções estrambólicas centrados e com underscan. Mexer nestas coisas não é particularmente dificil, mas não vai dar resultados iguais aos originais em todos os casos.

E era muito fine tuning que eles tinham de dizer ao conversor para ignorar, porque não está a fazer nada ali e isso tornava a implementação mais dificil do que seguir documentação 1:1. Emulação por software "moderna" chama-se high level emulation porque não está focada no hardware, está-se largamente a c*gar para ele e por isso não é accurate em timings e afins, está a correr código e a traduzi-lo por via de dynarec (dynamic recompiler), não é preciso um recompilador dinamico para correr jogos Wii na Wii U quando o CPU é code compatible, é preciso é um wrapper para o GPU.

Accuracy no entanto é importante para a Nintendo porque eles não querem quebrar compatibilidade, criar glitches e ter de os resolver com compatibility lists. Um dos que está a ser lançado no inicio desta iniciativa, o DKCR tem um framebuffer por software a correr dentro do jogo (por isso o converter block nunca faria as alterações correctas, teriam de ser forçadas ou o jogo teria mau aspecto), as personagens e inimigos são renderizadas em offset, e aí era preciso dizer-lhe para ignorar as instruções originais de usar muito pouca memória, @ 16 bits de cor e ir para algo maior no que toca a resolução.

Isto é simples, é literalmente mudar valores, mas ao fazê-lo deixaria de ser um jogo Wii, estaria automaticamente a usar mais RAM. Complica as coisas desnecessáriamente para eles.


Não é muito diferente dos shadow maps, na GC e Wii eram tipicamente 128x128 best case scenario. É claro que mexeram nisso no Zelda WW HD, isto são coisas fáceis de mudar, mas não há um converter block que o faça, é preciso ter uma compatibility list, patch ou injector.

Outro problema é os HUD's, feitos para 480p e FMV's quando aplicáveis. Daria-lhe o aspecto de um emulador a correr algo, a melhorar o que pode e a deixar o resto na mesma.


Em vez de ir por esta via que era possivel mas não foram (e dependendo de como desenharam o sistema fazer hijack desse converter block pode ser impossivel) mas tendo em conta que estão a haver re-releases eles deviam era ter recompilado estas re-releases todas, cada jogo para correr em HD não tem mais de uma semana de trabalho e estou a ser simpático; é literalmente mandar fora o overhead gráfico do render to screen desses GPU's, condicionado pela memória disponivel a soluções tipo 18 bits de cor e optar por uma resolução maior sem optimizações, depois de mandar o overhead fora e implementar um "driver" do GPU mais moderno o que resta é tipo aqueles mods que eles fazem aos jogos de PC bloqueados a 720p para irem mais alto. É ir caçar onde estão essas coordenadas, resolução de shadow maps e afins, e aumentá-los.
No fundo não o fazem porque não estão para se dar ao trabalho...
 
Análise MaxiConsolas nº85, Dezembro 2007









Análise Hype nº4, Dezembro 2007









Super Mario Galaxy - Did You Know Gaming?
 
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