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TFTs limitados a 75 frames nos jogos?

Discussão em 'Dúvidas e Suporte Técnico PC' iniciada por junglebvs, 18 de Janeiro de 2007. (Respostas: 21; Visualizações: 2383)

  1. junglebvs

    junglebvs Power Member

    Fartei-me de ler que o refresh rate nos monitores TFT nao importa. Será mesmo assim? Vejamos.
    No ambiente Windows um CRT faz várias imagens por segundo (60 ou mais), dependendo do refresh rate que escolhamos. No TFT nao é assim independentemente do refresh rate que tenha faz 1 só imagem nao provocando cintilação e consequente irritacao dos olhos.
    No entanto para jogos já nao me parece que o refresh rate dos TFTs seja indiferente pela seguinte razao. Qto desactivamos o V-sync tendo um monitor TFT ha jogos em que a imagem fica tdo menos fluida. :smiliel:
    Para se conseguir essa fluidez é preciso activar o v-sync para sincronização entre imagens transmitidas pela grafica e imagens apresentadas no monitor TFT.
    Ora o v-sync vai buscar os valores ao refresh rate. Nenhum TFT tem refresh rates acima de 75. O que significa que querendo jogar qq jogo com fluidez estou limitado a 75 frames segundo. Isto independentemente do tempo de resposta do monitor.
    Activei o atitraytools e ao jogar mostra-nos qtos frames temos no monitor. Entrei no MotoGP3, e lá estava 60 frames constantes. :cwm3:
    Quer dizer ter um TFT com 8ms, 4ms, ou 2ms ou graficas topo gama é indiferente pq nunca se ha-de conseguir aproveitar isso por limitacao software. :wscared:
    Esse assunto foi debatido aqui num forum estrangeiro http://forumz.tomshardware.com/ce/Consequences-Higher-Refresh-Rates-LCD-ftopict50988.html e pareceram-me confirmar essas minhas suspeitas.
    O que dizer de tudo isto?
     
  2. skandal

    skandal Power Member

    Última edição: 18 de Janeiro de 2007
  3. ShadeX

    ShadeX Power Member

    Skandal, devias ter continuado a ler até ao ponto que diz que a teoria não é completamente correcta. Na verdade, os estudos feitos já à valentes anos pela USAF concluiram que... depende muito de muita coisa.

    A diferença fundamental no entanto está, neste caso, entre o mundo real e o mundo das imagens geradas em computador.

    No mundo real tens ou os teus olhos, ou a pelicula ou um CMOS a gerar uma coisa porreira chamada motion blur. Os olhos não tem framerate, vêm um movimento continuo (ou pelo menos o framerate do nervo optico / cerebro, que tem muito mais bandwidth que 75fps). Na pelicula/CMOS tens o shutter speed, que define quanto tempo de exposição uma frame tem. Quanto mais tempo mais sobreposição de imagens tens. As zonas que não mudam mantem-se, mas os objectos em movimento geram "rastos" de acordo com os seus movimentos.

    Graças a isso, a imagem é fluida em movimento. Se pausares um filme (pelicula/analógico/digital) tens uma imagem que é tudo menos nitida (excepto nas partes estáticas da imagem e na posição final dos objectos em movimento).

    Infelizmente em CGI isso não é bem assim. Os cálculos para motion blur de qualidade tem um custo de CPU proibitivo. Se quiseres comprovar, pega numa app 3d e faz um render de uma animação com objectos em movimento rápido. E tens os famoso fenomeno de "saltinhos". Em seguida lligas o motion blur e rendes de novo. E vais dormir um bocadito. Pronto, não tens soluços, acabaste de simular o mundo real.

    Como para jogos ir dormir entre frames era impensável e o custo de CPU/GPU para motion blur decente era (ainda é...) proibitivo, optou-se pela opção viável. Mais frames. Quanto mais frames melhor. Os teus olhos/cérebro fazem um trabalho tanto melhor quanto menos "espaços em branco" tenham de calcular. Tecnicamente, e assumindo que realmente existe um "limite de banda" entre o nervo optico e o cérebro, o patamar a atingir era o de "tantas frames quantas o cérebro consiga ver".

    Logo, dá para te "escapares" com 75fps no monitor, mas dai a não veres a diferença vai aquela distância.

    Btw, pelos motivos que expliquei, por esta altura já percebeste que comparar framerates entre meios diferentes é como comparar bananas com laranjas. Não tem mesmo nada a ver uma coisa com a outra.
     
  4. TIMETODOIT

    TIMETODOIT Banido

    Pelo que ja li a uns tempos o olho humano n distingue 60 de 74827394872389478923 FPS a partir de 60 é tudo igual, dai mta vez se fala que desde que tenha 60 fps tudo bem!

    Essa explicação de CGI está um pouco confusa... porque simplesmente não tem nada a ver llo, em CGI o render demora horas e horas as vezes por frame por causa da luz das texturas enfim... é conforme, segundo sei o senhor dos aneis teve de fazer os renderes do filme numa sala cheia de computadores só para o mesmo, ou sja cada um fazia um pouco da imagem, pois ainda é IMPOSSIVEL fazer renderes em real time! Falo claro de imagens demasiado pesadas... pk real time render já se faz mas claro mt mais fraco... Disseste aumentam-se as frames para melhorar isto... ? Está confuso, quando leio aumentar as frames penso que seja a velocidade a que o teu "movie cgi" irá rodar certo? È que se for pa melhorar a velocidade de jogo está errado, caso nao saibas os filmes rodam quase todos a 24 fps .
     
  5. ShadeX

    ShadeX Power Member

    Não tens experiência prática no assunto pois não? E lês na diagonal. Não leves a mal, mas é mesmo assim.

    Eu não falei em texturas nem shaders nem uvmaps nem nada de esotérico. Tenho cenas que rendem a 10fps e tenho outras que rendem a 2horas/frame. Mas no que disse, falei mesmo só de render geometria genérica com e sem motion blur. É algo factual e incontestavel. Se fazes o render de uma cena e tens objectos e/ou a camera em movimento (e não estamos a falar de 1pxl/s) e não tens motion blur, ganhas automaticamente um movimento não fluido, a menos que o framerate não seja nem de longe nem de perto "baixo".

    Quando digo fazer render de mais frames, basicamente é mesmo isso. Em vez de o CPU/GPU gerar 60 images e fazer o display a 60/s, gera 120 e mostra a 120/s. Continuas sem motion blur, mas o espaço entre cada movimento é 1/2 logo o teu cerebro percebe menos "saltos". Quanto mais imagens menos percebes.

    Quanto ao comentário final de o cinema ser 24fps, voltamos á história de laranjas vs bananas. Sim, cinema é 24p (muito importante), TV PAL é 50i e TV NTSC é 60i. A questão é que não podes comparar isso com por exemplo um jogo de computador. O mundo real e seus dispositivos de captação têm motion blur "built-in". Os jogos (CPU's e GPU's actuais) não têm, pelo menos a um nível aceitável.

    Se duvidas, arranja uma camera com um shutter speed completamente insano e que capture instantaneamente a 24p. Depois vai ver o filme e percebes logo que tens 24p á mesma mas falta lá qualquer coisa, porque o filme "anda aos saltos".
     
  6. endon

    endon Power Member

    De qualquer das formas já começaram a surgir modelos que suportam 100Hz tanto em TVs como em monitores, é apenas uma questão de começarem a ficar disponíveis no mercado, mas tal como o ShadeX disse, comparar as mesmas specs de um CRT para um TFT não faz sentido porque não têm o mesmo significado na realidade.

    Eu jogo frequentemente fps de uma forma mais competitiva e mudei de um CRT para um TFT no início do ano passado e sinceramente não volto atrás. O conforto que se ganha e mesmo a qualidade de imagem (quando se escolhe um bom modelo) compensa largamente essa questão de não conseguires chegar às 100fps, desde que não haja arrastamento, algo que se torna praticamente imperceptível considerando como patamar máximo os 8ms. Está lá, mas só surge em situações de alto contraste normalmente, se bem que ao fim de algum o tempo a própria habituação acaba por fazer com que o cérebro ignore esses artefactos.
    Isto mais uma vez em bons monitores, não estou a falar das promos fantásticas que surgem voltam e meia...
     
  7. junglebvs

    junglebvs Power Member

    Va simplificando a linguagem a grande pergunta é se as minhas deducoes estao correctas ou nao? Realmente nenhum TFT apresenta mais que 75 frames em jogos?
    É que se estao, as pessoas estao a comprar TFTs caros de 2ms e 4ms, a pensar q vao ter mtos frames estao a levar uma grande banhada.
    Qto à questao do olho humano distinguir mais de 60 frames ou nao, nao me venham cá com tretas pq se me meterem um monitor CRT a frente eu consigo distinguir entre ter 60hz, 75, 85, ou 100. Só dos 100 pros 120 é que nao consigo. E nos jogos a mesma coisa. Em jogos de accao por ex, qtos movimentos repentinos fazemos de rotacoes de 120º por ex? Em 0,2segundos fazemos uma rotacao dessas. A 60 frames segundo, quer dizer q esses 120º foram efectuados com a producao de 12 frames. Uma imagem completamente "arrastada" e sem fluidez nenhuma. Em jogos de carros idem. O minimo para haver fluidez em jogos sao de 100 frames pra cima.
     
  8. LRMMF

    LRMMF Power Member

    A resolução minima recomendada é, pelo menos nos CRTs, 75 HZ, venha quem vier.
    Eu confirmo:A 60 HZ fico com dores de cabeça.
     
  9. BraveSoul

    BraveSoul Power Member

    Resumindo:

    Ora bem num TFT podes ter perfeitamente mais de 75Hz, basta não teres o Vsync activado.
    Agora as consequências são estas:
    [​IMG]

    Como o monitor e a placa gráfica não tão em sintonia acontece este chamado "tearing" ( os frames sobrepoem-se uns sobre os outros ).
    Isto é a desvantagem de não ter o vsync ligado, há quem não se importe ou note este efeito e há quem ache chato e daí entra o vsync.

    As coisas ainda não estão muito optimizadas para os TFT, daí apesar de eles não precisarem de refresh rate, por compatibilidade têm de o usar, só que devido a limitaçôes ainda deles, o máximo que também já vi foi 75hz se não estou em erro, apesar de já ser bastante.

    Ora bem atão quando activas o Vsync a gráfica e o monitor ficam em sintonia, neste caso quanto mais refresh rate melhor, pois é o máximo que o monitor pode acompanhar a gráfica em frames sem o chamado "Tearing", o que sinceramente acho que 75hz é mais que suficiente, jogar jogos a 75 fps já é mais que bom.
    O problema do Vsync é que torna a placa gráfica "escrava" do monitor, e resumindo pois depois isto entra em jogo o buffer primário e secundário etc e tal, a gráfica vai perder bastantes frames com o vsync ligado, quando por exemplo podiamos esperar atão com o vsync ter 75fps podemos eventualmente só ter 40fps devido a este handicap, pois a gráfica vai ter de esperar pelo monitor e não usar todo o potencial que tem, claro que com boas gráficas não há grande azar, mas nalguns casos os fps são bastante reduzidos.
    Uma solução por software que já alguns devem conheçer essa opção nos jogos é o chamado Triple Buffering quando o Vsync está ligado, isto faz com que a gráfica possa ter um terceiro buffer para meter informação enquanto espera pelo monitor, logo pode melhorar os frames mas tb pode ter alguns contras, mas nada de grave, basicamente se notarem algumas anomalias no ecrâ com o Triple Buffering ligado é desactivarem.

    Pessoalmente prefiro ter o vsync desactivado, nunca dá problemas e nos jogos recentes de hj em dia ter 75 frames ou 60 frames não é pra todos, mas se incomodar aqueles erros gráficos é ligar o vsync, por exemplo no PES 6 nota-se bastante e é façil passar os tais 60 ou 75fps e aí ligar o vsync até dá jeito.

    Isto não foi assim tão resumindo mas whatever ;)
     
    Última edição: 19 de Janeiro de 2007
  10. ShadeX

    ShadeX Power Member

    Bravesoul, vai ai alguma confusão. Começas bem mas perdes-te pelo meio.

    O refresh rate de um monitor é algo fisico. Claro que pode ser ajustado. É no fundo a quantidade de imagens que o monitor mostra por segundo.

    A palavra vsync é enganadora, devia ser vblank ou vbi, pq refere-se ao vertical blanking interval. Os monitores convencionais desenham a imagem de cima para baixo, da esquerda para a direita. Quando chega ao fim, volta ao inicio. Mas por razões fisicas, isso não é instantaneo. Tens um pequeno intervalo de tempo em que nada é "desenhado" no monitor.

    Convencionalmente, os jogos e outras aplicações gráficas "desenham" num buffer secundário (back buffer) que é "trocado" com o buffer primário (aquele que a placa gráfica desenha no ecrã) em algum ponto.

    Se a "troca" se fizer no vbi, não notas, pq o monitor não está a desenhar nada nesse momento. Se a troca for feita com o monitor ainda a "desenhar" a imagem pode dar origem a tearing e coisas piores.

    Quando ligas o vsync, a placa gráfica simplesmente espera pelo vbi para "trocar" os buffer. Como vbi acontece a cada imagem completa desenhada pelo monitor (refresh rate) tens tantas possibilidades de "troca" quanto tenhas refresh rate.

    Em termos práticos, os teus fps ficam limitados ao refresh rate.

    ... Se o teu monitor tem um refresh rate de x então independentemente da placa gráfica ser a 15º maravilha do mundo estás limitado a ver xfps no melhor dos casos. Ao ligares o vsync, simplesmente estás a dizer á placa para nem se esforçar. Com o vsync desligado estás a dizer-lhe para render tudo o que puder, apesar de tu não poderes ver essas frames todas. Imagina por exemplo que a tua placa gráfica consegue x*3fps constantes. Desprezando o tempo de swap dos buffers, ias ver no teu monitor de xhz 1/3 da primeira frame, 1/3 da segunda, 1/3 da terceira. Tearing quase certo, esp se tiveres grandes movimentos da camera que é normalissimo em FPS's.

    E quanto mais rápida a placa gfx e mais ranhoso o monitor forem, pior é a situação com o vsync desligado.

    No entanto, tens de ter em conta algumas particularidades.

    Por ex, qqr player old school de Q1/Q3 te dizia logo que FPS nunca é demais, que vejas quer não. E nesse cenário, tinhamos toda a razão. Em Q1 por exemplo, as tuas FPS influenciavam directamente a altura a que podias saltar, o comportamento de resposta do client em jogos em rede, etc etc... De momento os jogos habitualmente usam timers internos, independentes das FPS. Mas ainda tens um ou outro caso em que não ter FPS bem altas mata automaticamente o jogo.
     
  11. hollyjoint

    hollyjoint Power Member

    "No entanto para jogos já nao me parece que o refresh rate dos TFTs seja indiferente pela seguinte razao. Qto desactivamos o V-sync tendo um monitor TFT ha jogos em que a imagem fica tdo menos fluida. :smiliel:
    Para se conseguir essa fluidez é preciso activar o v-sync para sincronização entre imagens transmitidas pela grafica e imagens apresentadas no monitor TFT.
    Ora o v-sync vai buscar os valores ao refresh rate. "

    alguem confirma isto?
     
  12. karlitos

    karlitos Power Member

    digam o que disserem... CRT's para mim para nao fazer cintilaçao e consequente mal aos olhos é a 100Hz...
     
  13. junglebvs

    junglebvs Power Member

    hollyjoint ja foi confirmado pelo Shadex se leres. karlitos isso nao e bem verdade faz bastante menos mal aos olhos 100 do que 60hz num CRT, mas faz na mesma. Mesmo ignorando isso um CRT emite ainda radiacao um TFT nao.
    Confirmando-se entao que para os jogos se jogarem de forma "fluida" é preciso ter o v-sync activado. Ora se o que importa nos TFTs é o tempo de resposta e nao a taxa refrescamento, temos aí um grande bug software nao? Ao mesmo tempo que saíram os TFTs, deveria ter saído software especifico tipo v-sync mas ligado ao tempo de resposta dos monitores TFTs e nao à taxa refrescamento como para CRTs. Alguem conhece?
     
  14. hollyjoint

    hollyjoint Power Member

    o problm de ter o v-sync ligado é ke nos limita a alguns fps em alguns jogos, por ex o cs ke so fica a 60 fps
     
  15. ShadeX

    ShadeX Power Member

    Hollyjoint, como já disse isso é uma questão da aplicação.

    Um movieplayer vai ficar "á nora" com o vsync desligado, pq vai tentar fazer xfps (o framerate do filme) mas pode lindamente estar a render a frame x,x+1 e x+2 em simultaneo, pq não sabe em que fase da coisa vai o monitor. E lá vem a possibilidade de tearing.

    Por oposição, num FPS pode ser mais importante teres os updates o mais rápido possivel do que a "inconveniencia" visual do tearing.

    Como em quase tudo na vida, YMMV, tens de experimentar tu.

    Btw, não sei com os drivers ATI, mas os drivers da nVidia já à muitas luas que permitem configurações per application, ou seja, podes ter o vsync ligado/desligado dependendo da aplicação que esteja activa. Isso dá alguma flexibilidade...
     
  16. junglebvs

    junglebvs Power Member

    Eu na ATI tb posso ligar o v-sync ou desligar à vontade, a questao é que desligando a imagem fica tudo menos fluida, nem vale a pena tentar. Se houvesse um programa tipo v-sync mas que pudéssemos inserir manualmente qtos frames queríamos que o monitor mostrasse por segundo é que era fixe
     
  17. endon

    endon Power Member

    Depois de tudo o que foi dito parece-me importante antes de mais ponderar o significado do refresh rate (rr) num TFT.

    Ao contrário dos CRTs os ecrãs LCD TFT não actualizam a imagem por completo durante um determinado intervalo de tempo, mas apenas os pixeis que mudam com a transições de imagens em movimento.
    Basicamente isso significa que podíamos ter um rr de 1000Hz no monitor que isso apenas de traduziria no numero de vez em que o TFT procuraria alterações na imagem a representar, sem que isso se traduzisse em alterações profundas ao nível dos pixeis que a compõe.
    Assim sendo, não estamos a falar de uma grandeza com o mesmo impacto em ambas as tecnologias, pura e simplesmente.

    Enquanto 'switcher' e gamer àvido de CS, posso dizer que mantive as mesma definições que sempre usei enquanto tinha CRT, mas agora num TFT ligado via DVI e consequentemente limitado a 60Hz, e a única diferença que noto é apenas relacionada com o facto de correr o jogo abaixo da resolução nativa do monitor actual, mas de resto o feeling de fluidez que tinha ao corrê-lo a 100Hz no monitor antigo é o mesmo que tenho actualmente no TFT.

    É a velha máxima pela qual o marketing de produtos tecnológicos se parece reger. Comparar grandezas estabelecidas na mente do consumidor com produtos tecnologicamente diferentes para aparentar vantagens que na realidade não existem.
     
  18. ShadeX

    ShadeX Power Member

    Não é assim tão linear. Eu meto-te a jogar Q1/Q3, que pela idade raramente descem abaixo dos 120emuitos fps no meu CRT a 120Hz e depois ponho-te a jogar com ele ligado a um TFT. Depois quero ver se não viste a diferença de fluidez.

    Tens é de estar a jogar um jogo rápido, pq a fazer turns de 5º nem notas (eu a jogar Navy Seals / True Combat tanto se me dava 60fps como 120...), logo é como eu disse, depende do fim a que se destina.
     
  19. endon

    endon Power Member

    Bom, nem eu queria dizer que é linear, apenas disse que na minha óptica não senti grande diferença e o monitor que usava dava [email protected] apesar de jogar a 800x600.

    É verdade que o CS não é um jogo assim tão rápido, mas também não exageremos nas rotações de 5º, até porque o jogo de uma forma mais competitiva, inclusivamente em LAN, por isso tenho base onde me apoiar para fazer a comparação.

    De qualquer das maneiras aquilo que pretendia esclarecer é precisamente o facto do refresh não ter o mesmo impacto quando falamos de tecnologia LCD porque esta comporta-se de forma diferente da CRT, não quero com isso dizer que não influenciada pelo mesmo, mas sim que o é de uma forma diferente e menos linear.
    Aquilo que é verdadeiramente importante num LCD quando falamos de jogos é o tempo de resposta, isto porque pode simplesmente acontecer termos um pixel de um alvo em movimento que continua a surgir no monitor, apesar de na realidade o mesmo já não se encontrar no mesmo local. Então se adicionarmos isso à latência existente, por exemplo quando jogamos online, a coisa complica-se um pouco mais.
     
  20. hollyjoint

    hollyjoint Power Member

    Bem.. eu sempre tive o meu samsung 205 BW com o v-sync desligado. Fui ligar para ver se notava diferença, e nada eu plo menos nao noto diferença nenhuma na fluidez do jogo e para alem que com o v-sync ligado fico limitado aos 60 fps no cs. Por isso eu ca continuo com o v-sync desligado:)

    Cumps
     

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