The Big Ideas Behind Nintendo's Wii

ToTTenTranz

Power Member
in http://www.businessweek.com/technology/content/nov2006/tc20061116_750580.htm

businessweek.com disse:
The Big Ideas Behind Nintendo's Wii
Two members of the development team take us behind the scenes of the creation of the new console. Among the goals: spur innovation and please moms

When Nintendo CEO Satoru Iwata offered the gaming public a glimpse of the company's next-generation home-entertainment system during the Tokyo Game Show in September, 2005, he was hardly prepared for the stunned silence that followed. "It was as though the audience didn't know how to react," he recalls. But now, as Nintendo prepares for the Nov. 19 launch of its console, dubbed Wii (pronounced "we"), many of the early reviews have been glowing.

The reason: Nintendo's new controller. The device resembles a TV remote but with fewer buttons. It relies on wireless technology with built-in motion sensors to translate movement directly onto a TV screen. Wii can be swung like a tennis racket, twirled like a steering wheel, or pointed at the screen like a gun. BusinessWeek Tokyo correspondent Kenji Hall recently talked with two members of the development team, Shigeru Miyamoto and veteran designer Ken'ichiro Ashida, about developing the Wii and getting inspiration from cell phones, earlier consoles—and moms. Edited excerpts from their conversation follow.


How did you approach the redesign of the controller?

Miyamoto: We started work on the Wii around the time the GameCube went on sale in 2001. [Internally, the Wii had the codename "Revolution."] We started with the idea that we wanted to come up with a unique game interface. The consensus was that power isn't everything for a console. Too many powerful consoles can't coexist. It's like having only ferocious dinosaurs. They might fight and hasten their own extinction.

Ultimately, it came down to whether power should be a key element of the console or not. We didn't think it was possible to build a powerful machine for less than 50,000 yen ($450). Not only would it use a lot of electricity, it would need a fan, which meant it would be noisy. Moms would rise up against it. Plus, it would take too long to boot up, like a PC, which isn't an ideal toy.


Can you recount the scene at one of those early meetings?

Miyamoto: It was 2003. We got game designers and engineers together to discuss the future of video games. We talked about what specs and features a console should have. But we knew we would get nowhere if we didn't get moms' approval. So we thought about what might convince moms to buy this for their kids. When that happened, we talked about basic concepts and goals, not about the technical specifications of the console. This was the Wii's first major step.

We decided on the basic technology for the console in late 2004, early 2005. By then, we had come up with the remote controller's wand shape and the nunchuk analog controller attachment. We also decided on the motion sensor, infrared pointer, and the layout of buttons.

We tested all kinds of technologies for the controller. We made working prototypes and tested them on games to see how they might be used. We actually were ready to show off the controller at E3 [Electronic Entertainment Expo, the annual video game conference in Los Angeles] in 2005, but we had some troubleshooting to do. So we decided not to reveal the controller and instead we displayed just the console.



Was making a console that would cost $250 or less the goal from the start?

Miyamoto: Originally, I wanted a machine that would cost $100. My idea was to spend nothing on the console technology so all the money could be spent on improving the interface and software. If we hadn't used NAND flash memory [to store data such as games and photos] and other pricey parts, we might have succeeded.

To answer your questions, yes, we set out to design a console that would sell for less than 25,000 yen ($211). It was a tall hurdle. But unless you start off with a target, you can't control costs and you'll inevitably lose money. Also, we thought a low-cost console would make moms happy.



So moms were a key target audience for this console?

Miyamoto: Our goal was to come up with a machine that moms would want—easy to use, quick to start up, not a huge energy drain, and quiet while it was running.
Rather than just picking new technology, we thought seriously about what a game console should be. [CEO Satoru] Iwata wanted a console that would play every Nintendo game ever made. Moms would hate it if they had to have several consoles lying around.

Ashida: We didn't want wires all over the place, which might anger moms because of the mess.




Did you ever worry about the Wii's inability to match the realistic graphics and high-speed processing power of rivals' machines?


Miyamoto: We had to compromise on graphics and give up on a powerful chip. Many of our employees initially wanted high-definition graphics. But they agreed with us that graphics wouldn't matter if the games weren't fun to play. That said, the Wii is much faster than the GameCube.

As new chip technology becomes available, we'll consider less power-hungry varieties that don't cost too much. And once high-definition TVs take off, we'll consider the merits of better graphics and more power.



Were there any nongame controllers that you looked to for inspiration?

Ashida: Miyamoto brought in cell phones and car navigation remote controllers and tried them, too. We made one that resembled a cell phone. Another one had an analog stick on top and digital interface on bottom.



The DS handheld gaming console, released in 2004, is now the hottest-selling portable video game machine. Did the success of the DS influence your design decisions?

Ashida: The DS had a huge impact on the Wii's design. We had the DS on our minds as we worked on the Wii. We thought about copying the DS's touch-panel interface and even came up with a prototype. But then we rejected the idea, since the portable console and the living-room console would have been exactly the same.


Miyamoto: The DS prepared the way for the Wii. The DS's unique interface had traction with nongamers. That made us think we had a shot at reaching a broader audience. But if the DS had flopped, we might have taken the Wii back to the drawing board.



Game controllers haven't changed radically for more than two decades. How has that affected the industry?

Miyamoto: The classic controller was something we had become fond of and gamers had become comfortable with. It had many important elements. But it also had come to dictate a lot of what went into games—the way graphics were made, the way battles were fought in role-playing games, the arc of in-game stories. They were all being made to fit one standard. Creativity was being stifled, and the range of games was narrowing.

There are examples of controllers that were made for specific games such as Konami's Dance Revolution. And for a long time, we thought that changing the interface would broaden game design and loosen creative constraints on programmers. We found that to be true when we released the DS. Around that time, we were also agreeing that we would start from the drawing board with something entirely unlike anything we had made before.



What were the biggest technical challenges in the controller redesign?

Ashida: The controller's wireless technology. It took two years.

Miyamoto: Getting the infrared pointer to work took more than a year. It worked just fine in the ideal environment. But bright lights and sunlight interfered with its accuracy. And we had to test it in rooms of all sizes. The final version wasn't finished until this summer.

We also had reservations about adding a sensor bar to boost the pointer's precision, since we wanted to make the setup as simple as possible. Combining the different technologies to mimic 3D space recognition took time. By the end of 2005, it was ready for mass production. But we were making adjustments up to the last minute.



Did you ask consumer focus groups to try out the Wii?

Miyamoto: We don't use consumer focus groups. We got a lot of feedback from developers in the industry, and we invited family members of employees to test the prototypes. We took lots of precautions to prevent leaks.

Ashida: My family was among those that tested the Wii. My son is a second grader. He loved it. After playing, he was completely drenched in sweat.



Muito boa entrevista. Para quem não sabe, o senhor Shigeru Miyamoto foi considerado como a pessoa mais influente do mundo no que toca a videojogos.
Alguns aspectos chamam bastante à atenção, como o facto de o preço-alvo inicial que o Miyamoto queria ser 100$ e eles pensarem nas "mães" (quem diz mães, diz família em geral como pais de gamers mais novos e mulheres de gamers mais velhos, claro).

De destaque também o comentário do Miyamoto acerca de "considerar os benefícios do HD assim que as TVs HD entrarem em força". De que é que ele estaria a falar? Da próxima geração de consolas ou de por exemplo uma Wii em esteróides (capaz de correr os jogos da Wii em por exemplo 720p)?
 
Última edição:
Só não percebo ele dizer que a Wii " is much faster than Gamecube " e ainda não ter visto um jogo que comprove isso. Ainda não vi um jogo que sequer se aproximasse do RE4 pra GC.
 
Só não percebo ele dizer que a Wii " is much faster than Gamecube " e ainda não ter visto um jogo que comprove isso. Ainda não vi um jogo que sequer se aproximasse do RE4 pra GC.


provavelmente porque a maestria e grandeza do RE4 não está apenas no gamecube mas sim na própria software house.

Dá tempo ao tempo.

Melhores jogos hão-de surgir para a wii...

Adorei a entrevista mas ainda não me decidi que consola comprar! Bem, tenho até março de 2007! :)
 
Só não percebo ele dizer que a Wii " is much faster than Gamecube " e ainda não ter visto um jogo que comprove isso. Ainda não vi um jogo que sequer se aproximasse do RE4 pra GC.

Agora o jogo que serve de comparação é Zelda TP e não RE4.

Red Steel é dos poucos jogos que está mais aprimorado , poucas software-houses acreditavam na Wii, a Ubisoft foi das pouquíssimas que acreditaram, como escreveu o Lurtz é preciso tempo.
 
Gostei da entrevista, tem muita coisa interessante nomeadamente a experimentação até chegarem ao comando. Só achei aquela conversa das mães um bocado idiota. Talvez seja a minha visão ocidental em relação à dele.

Pessoalmente preferia que tivessem feito uma Wii de 500$ igual à actual mas simplesmente com muito mais power mas entendo a argumentação deles. Acho que o busilis da entrevista é quando ele diz que não acreditava num mercado com 3 consolas ultra power e protanto tinham que ter algo original (sem dúvida que esperava que a Sony e MS fossem no ataque frontal como seria espectável de 2 empresas gigantes).
 
Ashida: My family was among those that tested the Wii. My son is a second grader. He loved it. After playing, he was completely drenched in sweat.
tenhamos uma camisola lavada à mão e uma toalhinha porque vai ser bem preciso...

acho bem já começarem a prestar atenção ao resto da família e não ter cabos espalhados para jogar, bom para quem tem miúdos em casa para que ao andarem não levem a consola com eles...o objectivo dos $100/consola é que era bem....mas ao preço que está não está nada mau....
e destaque também o comentário do Miyamoto acerca de "considerar os benefícios do HD assim que as TVs HD entrarem em força". De que é que ele estaria a falar? Da próxima geração de consolas ou de por exemplo uma Wii em esteróides (capaz de correr os jogos da Wii em por exemplo 720p)?
eu acho quue ele aqui apenas se estava a referir ao facto de as consolas de agora com graficos de HD ainda não serem "acessiveis" a todos (os graficos) dado que nem toda a gente tem hd tvs.....e aí se calhar a Nintendo quando se der uma revolução maior de tvs em casa do comum do mortal, optar por prestar um bocadinho mais de atenção às HD e afins.....penso que seja isso.....não quer dizer com isto que os grafs da wii sejam maus, claro que não puderemos comparar com outras, mas não são maus de todo.....gostei dos grafs do COD3 por exº......

boa aposta da nintendo em consola simples e eficaz ao mesmo tempo barata....porque no fim de contas o que interessa é o jogador se divertir......
:kfold:
 
Mal tem potência para 480p, quanto mais 720p...
Isto foi feito para 480i (a resolução de TV's normais), acima de tudo.
Tem potência que chega e sobra para 480p a julgar pelo facto de os melhores jogos graficamente da Gamecube correrem facilmente com progressive scan sem hits por isso (em outros territórios que não a Europa onde o standard de progressive scan não estava finalizado em 2001). Dito isto a Wii tem muito mais fillrate para uma arquitectura que já estava bem servida (A factor 5 referiu-se a ela como tendo fillrate perfeito para 480p), tendo em conta que continuas em 480p... tens potência.

E mais... não estamos a falar de 640x480p neste caso (da Wii), mas sim 853x480p que não tem progressive scan como é mais do que a resolução das TV's normais, EDTV (Enhanced Definition) e exactamente 50% menos pixeis que 720p.
 
Tem potência que chega e sobra para 480p a julgar pelo facto de os melhores jogos graficamente da Gamecube correrem facilmente com progressive scan sem hits por isso (em outros territórios que não a Europa onde o standard de progressive scan não estava finalizado em 2001). Dito isto a Wii tem muito mais fillrate para uma arquitectura que já estava bem servida (A factor 5 referiu-se a ela como tendo fillrate perfeito para 480p), tendo em conta que continuas em 480p... tens potência.

E mais... não estamos a falar de 640x480p neste caso (da Wii), mas sim 853x480p que não tem progressive scan como é mais do que a resolução das TV's normais, EDTV (Enhanced Definition) e exactamente 50% menos pixeis que 720p.

O meu software DScaler faz deinterlacing do sinal de TV PAL (576i) para sinal progressivo.
Até um velho Celeron 700MHz de um PC velho que eu tive já fazia isso com este programa.

Em suma, passar de 480i para 480p não é nenhum desafio.
Agora 720p ou superior é, e a Wii não tem nem potência, nem memória para isso.
 
O meu software DScaler faz deinterlacing do sinal de TV PAL (576i) para sinal progressivo.
Até um velho Celeron 700MHz de um PC velho que eu tive já fazia isso com este programa.

Em suma, passar de 480i para 480p não é nenhum desafio.
Agora 720p ou superior é, e a Wii não tem nem potência, nem memória para isso.

Sim.. e?
Estás a ver alguém preocupado com isso?
 
Só não percebo ele dizer que a Wii " is much faster than Gamecube " e ainda não ter visto um jogo que comprove isso. Ainda não vi um jogo que sequer se aproximasse do RE4 pra GC.
Red Steel?

Vocês já paravam com a conversa do HD, 480p, 720p, yada yada yada, mas que percentagem dos jogadores está preocupada com isso? Quantos de vós vai efectivamente tirar partido de tão altas resoluções no tempo de vida da actual geração de consolas? Já mete nojo.
 
Última edição:
O meu software DScaler faz deinterlacing do sinal de TV PAL (576i) para sinal progressivo.
Até um velho Celeron 700MHz de um PC velho que eu tive já fazia isso com este programa.

Em suma, passar de 480i para 480p não é nenhum desafio.
Agora 720p ou superior é, e a Wii não tem nem potência, nem memória para isso.
O que tu disseste foi que ela não tinha potencia sequer para 480p

Mais concretamente
Mal tem potência para 480p, quanto mais 720p...
Isto foi feito para 480i (a resolução de TV's normais), acima de tudo.

Quando a gráficos HD... A Nintendo não está interessada em vender televisores HD... (ao contrário da Sony).

O facto de não ter RAM nem "potência" como dizes para isso prende-se pelo facto de que não foi concebida para isso se a consola é para fazer 480p porque é que vai meter 512 MB de RAM? Sem contar que o preço de 1T-SRAM, dominante na arquitectura seria pouco viável se estivessemos a falar de 512 MB dela.

No entanto nota que para recriares 20 milhões de poligonos a 60 frames por segundo em 1080i presisas de 10 vezes mais fillrate comparativamente a 480p. Tendo em conta que a Wii tem bastante mais fillrate que qualquer consola Standard Definition que ande para aí... Tem mais que potência para 480p.
Vocês já paravam com a conversa do HD, 480p, 720p, yada yada yada, mas que percentagem dos jogadores está preocupada com isso? Quantos de vós vai efectivamente tirar partido de tão altas resoluções no tempo de vida da actual geração de consolas? Já mete nojo.
Concordo.
 
Ao menos é realista, uma consola para pessoas normais com televisões normais.

2 out of 3 disagree with you.
O momentum está com a alta definição, é incontornável.
E até é possível ligá-las a monitores de PC, caso seja preciso.


BTW, alguns de vocês deviam começar a ter lições de Português.
Onde é que eu disse que a Wii não tinha poder para renderizar a 480p ? Vá. digam.
A nojeira é de quem fala de coisas sem as ler...
 
Última edição:
2 out of 3 disagree with you.
O momentum está com a alta definição, é incontornável.
E até é possível ligá-las a monitores de PC, caso seja preciso.


BTW, alguns de vocês deviam começar a ter lições de Português.
Onde é que eu disse que a Wii não tinha poder para renderizar a 480p ? Vá. digam.
A nojeira é de quem fala de coisas sem as ler...
Eu ainda entendo português o suficiente para saber o que é que "mal ter potencia para 480p" implica, obvio que sabes que ela faz 480p mas isso não apaga o peso depreciativo que deste, a wii está bem para os 480p, é esse o meu ponto; mas pronto, não há ponto em estar a discutir isto.

Relativamente ao High Definition... quando a geração dos 128 bits chegou já era possível jogar em high definition em computadores... e ninguém se queixou (até quando a PS2 andava a renderizar jogos a 320x240) a única razão para o "momentum" agora estar com o High Definition é que há pressão de interesses nesse sentido, a meu ver não representa necessariamente o interesse do consumidor, adopção de HDTV's como standard ainda vai demorar uns anos para as massas. Tenho uma TV relativamente nova na sala é óbvio que não vou a correr comprar uma destas. (dito isto, os portugueses são vanguardistas nestas coisas, nem que se endividem como consequência)

A Wii é uma consola 480p desenhada para isso mesmo... e enquanto que se tivesse as saidas para isso poderia fazer 720p em jogos como Wii Sports (facilmente), é provavelmente algo onde a Nintendo não quer, e onde não se vai meter; uma comparação directa com a X360/PS3 nas mesmas resoluções.
Assim como a X360 e PS3 não vão lançar jogos que só suportam 480p porque o major selling point delas é o HD.
 
Acho que coisas como os filmes têm muito mais lógica dar o salto para HD do que, por exemplo, os videojogos, por questões óbvias. Assim sendo, porque é que se preocupam tanto com a falta de HD na Wii, se depois os filmes que vêm têm formatos de 320*280? (*cof*cof*indirectas*)
 
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