N64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time is an action-adventure video game developed by Nintendo's Entertainment Analysis and Development division for the Nintendo 64 video game console. It was released in Japan on November 21, 1998; in North America on November 23, 1998; and in Europe on December 11, 1998. Originally developed for the Nintendo 64DD peripheral, the game was instead released on a 256-megabit cartridge, which was the largest-capacity cartridge Nintendo produced at that time.

Ocarina of Time is the fifth game in The Legend of Zelda series in terms of release, but is set before the first four games. The player controls the series' trademark protagonist, Link, in the land of Hyrule. Link sets out on a quest to stop Ganondorf, King of the Gerudo, from obtaining the Triforce, a sacred relic that grants the wishes of its holder. Link travels through time and navigates various dungeons to awaken sages who have the power to seal Ganondorf. Music plays an important role—to progress, the player must learn to play and perform several songs on an ocarina.

Ocarina of Time's gameplay system introduced features such as a target lock system and context-sensitive buttons that became common elements in 3D adventure games. In Japan, it sold over 800,000 copies in 1998, becoming the tenth-best-selling game of that year. During its lifetime, Ocarina of Time sold 1.14 million copies in Japan, becoming the 128th-best-selling game of all time, and has sold over 7.6 million copies worldwide. The title won the Grand Prize in the Interactive Art division at the Japan Media Arts Festival, won six honors at the 2nd Annual Interactive Achievement Awards, and received wide critical acclaim, with several publications awarding a perfect score. After release, Ocarina of Time was featured on a number of compiled lists of best or most influential games, including those of Electronic Gaming Monthly, IGN, and Nintendo Power.

Ocarina of Time had four major rereleases on the Nintendo GameCube and Wii consoles. It was ported to the GameCube as part of The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Master Quest, featuring reworked dungeons with new puzzles, and The Legend of Zelda: Collector's Edition as a direct port. It was also ported to the iQue Player in 2003 and the Wii's Virtual Console service in 2007. The reception towards these rereleases was mixed: some critics considered the relatively-unchanged game to be outdated by modern standards, while others felt that the game has held up well over the years.

Imagens:

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Hà umas semanas atrás comprei o Legend of Zelda: phantom hourglass e fiquei com saudades do meu Ocarina of Time, que tanto me viciou durante um verão inteiro na altura(Não tinha net ainda e nem sequer sabia o que eram walktrought e pensando bem até acho que os jogos eram bem mais interessantes quando não se conseguia recorrer a isso).

Tal foi a minha desilusão quando o meu cartucho com a imagem da master sword e do hyrule shield em dourado no fundo preto não funciona... ligava e só me dava fundo preto, não aparecia o logo da nintendo :(

Fiquei quase no ponto de chorar, mas comprar outro só para jogar um jogo que o sei de trás pá frente de cor num sistema antigo que corre jogos a 300 e tal de resolução não me pareceu muito boa ideia, muito menos me dei ao trabalho de procurar.

Como queria uma solução rápida ocorreu-me a ideia de procurar pelo rom e pelo emulador, faço uma breve pesquisa sobre os emuladores e este parece ser o melhor: Project 64

Começo a configurar e meto a resolução 1280x1024, acontece que mesmo com os filtros os gráficos eram pouco melhores que na nintendo, então pensei deve haver alguma maneira de fazer isto parecer melhor com o hardware do meu pc, fiz novamente uma pesquisa e encontrei um plugin para o emulador que suporta custom textures.

Ora logo a seguir encontro um pack para o OoT, e fiquei babado :P

Acho que vou mesmo gostar de jogar OoT outra vez =P

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Não sei quem é o autor, mas o gajo refez quase todas as texturas do jogo em high definition, e com um look wind waker.
 
Última edição:
Já conhecia isso há muito tempo. Na altura aquilo já tinha imensas coisas feitas, mas ainda estava longe des estar acabado...

Existem mais packs para outros jogos, inclusive esse mesmo Zelda - há um outro pack de Texturas que deixa o jogo com um aspecto muito superior ao Cell Shading.

O autor é um tipo que participa nos forums da Emulation64.
 
Pena não encontrar nada completo para o majoras mask, há um pack mas só tem algumas texturas, e o autor diz que não vai fazer mais.
 
Para uma conversa sobre emulação estar dentro das regras do forum nenhuma indicação explicita de como emular deve ser feita, não há problema nenhum em falar sobre projectos desses, o problema é quando se fala em como emular em si.
 
Este está bem completo, a maior parte dos objectos e paredes, chão relva ceu, etc têm novas textures
Já os characters é que só alguns têm, reparei que os kokiri têm todos, as fadas parecem saidas do wind waker, o link obviamente tbem tem :P
Mas Zelda e o ganon não têm...

Existe tambem outro pack para o paper mário bastante completo.
 
O autor chama-se Djipi.

De resto, Cell Shading "total" só depende do rendering em si, que já foi implementado em alguns plugins BETA de forma fechada:

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I_eat_all por acaso sabes de algum plugin que faça rendering de models em cell shading?
Porque os models não consigo... só as textures...
 
I_eat_all por acaso sabes de algum plugin que faça rendering de models em cell shading?
Porque os models não consigo... só as textures...
Sei, mas ficou-se por beta fechada que é o mesmo que dizer que não é acessível às massas.

Claro que por ser beta tem a sua dose de contras (ou seja; ao contrário do Rice não carrega todas as texturas, nomeadamente no HUD e nuvens, se bem me lembro)

Consta que recentemente foi implementado noutro plugin, também de forma fechada, para belprazer dos developers; pode ser que quando tiver maduro seja disponibilizado... resta aguardar.
 
hmm, O mudlord conseguiu a source code dum projecto que utilizava um DLL de oblivion para simular cell shading, o resultado actual é muito mau ainda, mas é progresso e pode ajudar o mudlord que está a tentar implementar cell shading na nova versao do Rice video plugin.
 
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