The Next Graphical Juggernaut to rival Crysis

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The next graphical juggernaut to rival Crysis

There
is a new trend-setting independent game developing team on the loose these days, and by the looks of their progress in recent months, they really do mean serious business.

Koru Entertainment, founded by Colin Wagner, Andre Bostrom, and Rex McNish, is a 47-person, purpose-driven independent game development group focused on pushing the envelope of PC gaming beyond even tomorrow's expectations and delivering a social impact in the process. The team encompasses a variety of skills from a Crysis-centered background, ranging from the famous framerate-boosting [FONT=&quot]Custom Crysis Configuration[/FONT] project to [FONT=&quot]The Creation[/FONT] mod, an alternative multilayered storyline to the original game with major engine improvement tweaks.

The team's newest and most valued IP game project, known as Type 3, is a first-person shooter RPG with a psycho-mystery thriller storyline set in a hybrid open-world, open level sci-fi universe. The game will bring up and tackle sensitive issues affecting modern society and will try to take the first steps towards in making video games recognized as a form of art. The story takes place in the eyes of Keith Raven, an ex-soldier who's mental and emotional scars have led him to spend 20 years in a psychiatric hospital. Shortly after release, his brother, a high ranking official in the United Republic of Species, commits suicide. After receiving a secret postmortem message from his dead brother, Keith reveals the racism, hate, and corruption reaching to the highest tiers of the Estari government, while fighting the intense psychosis destroying his sanity and perception of reality.

type_3_logo.jpg


"Our mission is to bring video games to be recognized as the art forms they are," said Colin, Co-President and project lead of Type 3. "We also want to push the envelope in all aspects of a game, be it game play or storyline. Each section of our games will have an equal amount of attention paid to them, for a gaming experience that will invoke the same emotions and thoughts as an art film."

maoli_engine_banner.jpg


The game is based entirely around a proprietary technology known as the Maoli Engine, created exclusively for DirectX 10 from the ground up. Even more so, the group already anticipates plans for DirectX 11 in the near future. Maoli features a [FONT=&quot]clipmap[/FONT] level of detail system, which essentially allows for unlimited terrain. It also features Cone Step Mapping, a faster and much more efficient alternative to Parallax Occlusion Mapping as found in Crysis.

maoli_engine_cone_step_mapping.jpg


In perspective, CSM is similar in result to parallax occlusion mapping, yet it's a bit different. Instead of just blindly tracing rays, the method uses pre-computed cone step texture that speeds up the tracing by quite a bit and also handles big changes in height much better. Moreover, CSM, POM and relief mapping are all very similar in result but are different algorithms.

Prenumbra Shadowing is also supported, which is currently the fastest shadow system for real-time games. Additionally, the method allows shadows to also fade as they get farther from the light source as real shadows do. To further complement this technique, Atmospheric Scattering is incorporated into the Time of Day system as well as motion blur, object motion blur, and Screen Space Ambient Occlusion.

maoli_features.jpg


One of the more noteworthy aspects of the engine is that it uses a deferred renderer. This basically allows for over 100 lights to be in a scene at any given time. In efficiency terms, it also shifts much of the rendering stress from the CPU to the GPU.

type_3_city_view_concept_art.jpg


Last but not least, the engine provides very accurate and very optimized PhysX support for Aegia PPUs and PhysX-enabled GPUs. Furthermore, a more comprehensive list of complete specifications can be found [FONT=&quot]here[/FONT].

The game's lead mapper and texture artist Rex McNish quotes, "I wanted something more, to really be able to express my creativity. During the time I was with the Custom Crysis Configs team, I was mapping for a Crysis mod called 'The Creation', where I learned how to make custom Time of Day tweaks to provide CryEngine 2 with a more natural, immersive experience."

While Koru Entertainment is still off to an early start and is still working on expanding their team with new talent, its initial background, experience, and quality of work are nonetheless very respectable. We look forward to seeing what's in store for this independent development team, and if Type 3 really is the next graphical juggernaut to rival Crysis, the Maoli Engine promises to redefine the term "optimization" for a truly scalable game play experience.

Fonte



Na minha opinião... não, pelo menos o que vi ainda não bate a CryEngine2 apesar das texturas terem um óptimo aspecto.
 
Última edição:
Eles ainda estão numa fase inicial, ainda têm muito que trabalhar para chegar sequer lá perto. Não deixa de ser um projecto independente interessante, vamos ver o que são capazes de fazer.

Em termos de powerhouse técnicas, o Offset Engine é provavelmente o maior candidato a competir ao nível do CryEngine2, ainda para mais tendo em conta todo o investimento que a Intel está a fazer. O engine que a 1C desenvolveu para o Cryostasis também é bastante interessante tal como o ID Tech 5, mas ainda não estão ao mesmo nível do que tenho visto, já não deve faltar muito para a ID revelar mais informação. Convém também salientar os novos engines que a Creative Assembly e a Ubisoft desenvolveram, para o Empire: Total War e Anno 1404 respectivamente. A nível técnico, o Empire: Total War é basicamente o Crysis dos jogos de estratégia.
 
Gostei bastante das imagens do último post. E tendo em conta que é um trabalho que ainda está em desenvolvimento, o resultado final deverá ser de facto muito bom.

Gostei especialmente desta imagem (http://img216.imageshack.us/img216/8342/forest4zm3.jpg), apesar de não ser a mais espalhafatosa, fme chamou a atenção, especialmente pela tonalidade das cores utilizadas e atenção aos pormenores..parece quase uma foto.

Um projecto a seguir com atenção.
 
Essas screenshots (e outras tantas, como podem ver aqui) também estão postadas na thread do Crysis para quem quiser ver mais. Convém salientar que usam os assets do jogo original, portanto o engine ainda tem bastante mais para dar :)

Já agora, o site antigo dessa equipa (quando ainda estavam a trabalhar no Crysis) é este.
 
Gostei bastante das imagens do último post. E tendo em conta que é um trabalho que ainda está em desenvolvimento, o resultado final deverá ser de facto muito bom.

Gostei especialmente desta imagem (http://img216.imageshack.us/img216/8342/forest4zm3.jpg), apesar de não ser a mais espalhafatosa, fme chamou a atenção, especialmente pela tonalidade das cores utilizadas e atenção aos pormenores..parece quase uma foto.

Um projecto a seguir com atenção.

Essa também foi a que mais me surpreendeu , se não soubesse que era de um jogo diria que era uma foto , muito bom aspecto .
 
É complicado rivalizar com o CryEngine2, mas tendo em conta que o Crysis já foi lançado há algum tempo, é normal que haja sempre evolução!!

Nem imagino é o que a Crytec anda a pensar em fazer a seguir com o seu motor de jogo, mas tendo em conta que esse rapazes são agora a referencia no mercado é de esperar algo de bom.

Tb estou curioso em ver o que a Epic vai fazer com próxima versão do Unreal Engine...

cumps.
 
:n1qshok::n1qshok::n1qshok::n1qshok::n1qshok:
:wow::wow::wow::wow::wow:

Simplesmente espantoso. A sério, até hoje foi o render que mais me custou a distinguir da realidade. Fico sempre com a sensação de "há aqui algo que está a falhar" quando vejo algo processado por computador (as regras da física que conseguimos sentir e que às vezes falham nem que seja por um bocadinho pequenino no PC), mas nesta imagem pela primeira vez na minha vida os meus olhos e o meu cérebro entraram em nítida contradição, um dizendo que não é real, o outro a dizer que tem de ser.

Se conseguem espremer isto de um motor ainda em desenvolvimento, arrepia-me pensar o que será quando estiver completo... Matrix, anyone?

Cumps.

Miguel
 
Essa imagem é do Crysis e isso não é um render, mas sim in-game.
Sorry, usei o termo "render" de modo impróprio.

Com "render" queria referir-me a uma imagem produzida exclusivamente por software (mesmo que tenha inputs de imagens reais), mesmo que seja em tempo real, incluindo, mas não limitado ao resultado dos rendering farms).

Cumps.

Miguel
 
Dúvido que PCs de topo consigam correr a CryEngine2 a esta qualidade. Lembrem-se que os developers tiveram de reduzir qualidade no motor devido ao hardware fraco disponivel no momento.
 
Dúvido que PCs de topo consigam correr a CryEngine2 a esta qualidade. Lembrem-se que os developers tiveram de reduzir qualidade no motor devido ao hardware fraco disponivel no momento.

Todas as imagens que estão aí postadas são in-game, a única diferença é que algumas delas são tiradas a resoluções mais altas que o normal e posteriormente reduzidas para tamanhos mais aceitáveis. Se estás a falar especificamente desta, isso é em tempo real dum projecto para substituir todos os assets das florestas e vegatação, e o PC do gajo que está a fazer a mod nem sequer é de topo, se bem me lembro tinha uma 8800GT ou GPU similar de média gama.

Não te esqueças que isto é feito pela comunidade de modding, todas as imagens são screenshots tiradas pelo editor pois eles trabalham directamente com o engine. Quando estás a trabalhar no teu tempo livre em projectos individuais, não tens propriamente tempo nem recursos para gastar em target renders.
 
Todas as imagens que estão aí postadas são in-game, a única diferença é que algumas delas são tiradas a resoluções mais altas que o normal e posteriormente reduzidas para tamanhos mais aceitáveis. Se estás a falar especificamente desta, isso é em tempo real dum projecto para substituir todos os assets das florestas e vegatação, e o PC do gajo que está a fazer a mod nem sequer é de topo, se bem me lembro tinha uma 8800GT ou GPU similar de média gama.

Não te esqueças que isto é feito pela comunidade de modding, todas as imagens são screenshots tiradas pelo editor pois eles trabalham directamente com o engine. Quando estás a trabalhar no teu tempo livre em projectos individuais, não tens propriamente tempo nem recursos para gastar em target renders.

Sim, não tou a dizer que é um render, sei que é a engine pura. Mas o que estou a pôr em causa é o power necessário para correr isto a frames decentes.
 
Geralmente quando se fala in-game leva-se em conta ser em tempo real, ou seja, com boa performance e utilizando exactamente os mesmos assets que estão no jogo final. Por isso sim, à excepção da resolução elevada com que algumas das screenshots foram tiradas e posteriormente reduzidas (para evitar perderem qualidade de imagem quando comprimidas), isso vai correr com a mesma performance que o Crysis vanilla, dado que apenas usam custom TODs (configs diferentes de lighting e environmental settings) cujo impacto na performance é mínimo (entre 1-2 fps).

Quanto àquela imagem em específico, essa sim faz parte duma nova mod que usa custom assets criados pelo gajo que a estava a desenvolver, mas segundo ele a performance é equivalente ao Crysis e corria bem no seu PC de média gama. Quando for lançada a versão final veremos, mas não vejo grandes razões para duvidar.
 
Sem dúvida. Estou bastante curioso para ver os próximos projectos da Crytek, ainda para mais agora que têm 6 estúdios internos a trabalhar com esta tecnologia.
 
Supostamente também devem ter projectos multiplataforma, já há algum tempo que têm dito que isso faz parte da sua estratégia. O Crysis é que é um franchise exclusivo para PC, quanto aos outros projectos ainda não se sabe nada.

Quanto a essas imagens, o mais engraçado é que isso nem está a explorar tudo aquilo que o CryEngine2 pode fazer, ainda há muito para evoluir no futuro.
 
Acho que a CryEngine2 descobriu a formula para podermos ter algo extraordinário. Ao ver certas imagens é de louvar o trabalho feito por eles.
 
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