I_Eat_All
Plasma Beam!
1. Taxas de Refrescamento/Refresh Rates - 50Hz, 60 Hz
2. Resoluções 240p/288p, 480i/576i/1080i, 480p/720p/1080p e diferença entre Fields e Frames
3. Que cabos usar? - RF, Composite, RGB, S-Video, Component, HDMI
1 - Taxas de Refrescamento/Refresh Rates
-- 50Hz
Por defeito, os jogos PAL correm a 50 Hz, o que significa que a imagem é refrescada 50 fields por segundo.
Quais dos benefícios e desvantagens?
PAL teoricamente apresenta uma resolução superior ao NTSC, com 576 linhas em vez de 480 a serem enviadas para o ecrã a cada dois fields, o preço a pagar é que 50Hz dão uma imagem menos estável (mais flicker) por terem menos actualizações por segundo e a maior parte dos jogos retro não está optimizada para este modo de video, acabando por manter a resolução original mais barras pretas e a correr mais lento.
Um exemplo clássico onde é bem fácil notar a diferença é o do Sonic.
Como vantagem absoluta, PAL tem maior bandwidth de cor que NTSC, 4.43 MHz ao invés de 3.58MHz e isso significa que a reprodução de cor de SCART RGB é superior aos formatos americanos que acabam no S-Video e não são sinal "puro", tendo de passar por encoders de qualidades variáveis. Nota: 60 Hz por cabo RGB retêm sempre o bandwidth de cores PAL - SCART/RGB não existiam na américa, apenas RF, composite e S-Video.
-- 60Hz
Jogos NTSC correm a 60Hz à partida, mas em regiões PAL muitos jogos "modernos" (GC, PS2, Xbox) apresentam a opção de seleccionar 60Hz (PAL60) que é o melhor de dois mundos, 60 Hz com o bandwidth extra de cor e a reter a resolução americana/japonesa, é actualmente raro encontrar uma TV que não suporte este modo, mas ele não se trata de um modo oficialmente standardizado mas sim um hack, tal como o 240p.
Quais os beneficios e desvantagens?
60Hz significam que a imagem irá ser mais estável (menos flicker) e a animação será mais suave, refresca 60 fields por segundo em vez de 50 e é frequentemente "the way it's meant to be played" ao ter a velocidade correcta e ter barras pretas menos pronunciadas. 60 Hz também aldrabam a maior parte das televisões CRT de 100 Hz a comportarem-se como é suposto.
Os jogos PAL produzidos em PAL60 nas consolas de 6ª geração combinam os benefícios dos 50Hz e 60Hz– A mesma palete do PAL com o refrescamento e resolução do NTSC, mas como já foi referido este modo é um hack e não difere de correr jogos NTSC por SCART RGB.
2 - Resoluções 240p/288p, 480i/576i e diferença entre Fields e Frames
-- 240p/288p
240p/288p não existem como formato standard... É um hack. O standard interlaced são as 480/576 linhas, ou 240/288 linhas por frame. O que acontece é que essas resoluções, 640x480i ou 720x576i eram demasiado grandes para a RAM e capacidades gráficas das consolas então em vez de criar frames alternadas a actualizar as impares e pares em sequencia optou-se por refrescar sempre as mesmas (isto querendo dizer que cada linha era refrescada 60 vezes por segundo e não apenas 30 como seria se fosse interlaced). O resultado é uma imagem mais estável e os jogos podiam operar a resoluções às quais conseguiam criar bons gráficos, as televisões continuavam a conseguir refrescar apenas as 240 linhas que era suposto refrescarem por "field".
240p/288p é o que cria scanlines acentuadas nos CRT's porque sem qualquer manipulação do sinal a ter lugar as linhas "em branco" ficavam em branco, ou melhor... preto.
288p... é um travesti na esmagadora maioria das consolas porque os jogos 2D não iam alterar a sua resolução nativa 1:1 a não ser que o jogo não fosse para sair da europa (e isso não acontecia) por isso os jogos 288p eram o jogo a correr em 240p com barras pretas à volta. A excepção só começou a acontecer com os jogos 3D e por alturas da sexta geração (DC, PS2, GC, XBOX) porque as consolas já tinham potencia para suportar a resolução extra no framebuffer, tal não era standard no entanto e portanto é hit or miss.
Sendo que 288p ainda por cima a maioria estava descompensada na história dos 50 Hz ao invés de 60 Hz.
-- 480i/576i/1080i
Na prática o mesmo bandwidth/largura de banda e actualizações por segundo do modo acima descrito (50 ou 60 fields por segundo), mas a utilizar o resto das linhas da televisão, isto significa que para fins de gíria de video e não jogos, não obstante do número de actualizações estamos a falar de 25 ou 30 frames completas por segundo. Fields quando a falar de um modo interlaced é o nome dado a "frames incompletas" que no caso de 480i são 240 linhas no caso de 576i são 288 e depois alterna entre resultados das linhas pares e impares. No modo 240p acima descrito estas 240 linhas são a frame inteira porque se refrescam sempre as mesmas (daí a denominação progressiva).
Isto significa que para jogos a 25/30 frames por segundo se tira uma frame completa a cada duas actualizações ou caso ele esteja a correr a 50/60 frames internamente se tiram 50/60 resultados incompletos por segundo.
1080i trata-se do modo interlaced com mais resolução e 60 Hz por defeito, é consistentemente considerado inferior a 720p e 1080p, como HD que é trata-se do único modo interlaced a requerer cabos HD (componentes ou HDMI)
-- 480p/720p/1080p
Conhecido como Scan Progressivo ou Progressive scan significa que as odd lines e even lines são mostradas em simultâneo em vez de em sequencia, cada field torna-se pois uma frame completa e isto resulta numa imagem muito mais rica, estável e com muito menos flicker (trémula).
Imagem exagerada para explicar a diferença, a taxa de refrescamento/refresh rate no GIF está a 10Hz de forma a tornar tudo muito mais evidente, mas a ideia aplica-se a qualquer coisa em modo entrelaçado, qualquer que seja o refresh rate. Como pode ser notado, scan progressivo é muito mais suave.
Se a TV tiver conectores de componentes, é provável que suporte scan progressivo, mas tal não é garantido caso a televisão tenha sido fabricada antes de 2004, já se tiver HDMI certamente que suporta.
-- Numa tabela fica sempre mais simples:
Anotações: Fields = Frames incompletas nos modos interlaced.
-------------- A framerate real do jogo não é definida pela velocidade de refrescamento, este limita apenas o máximo que é possivel de meter cá fora, como constatar que a maioria dos jogos de consola até aos dias de hoje correm a 30 fps não obstante de estarem a 60 Hz.
3 - Que cabos usar? - RF, Composite, RGB, S-Video, Component
-- RF
São honestamente os piores cabos possiveis de serem usados numa consola, trata-se do cabo que se liga a televisões antigas por coaxial é encoded pela consola para depois passar por um demodulador e partilha a sua largura de banda com a emissão normal de TV que se liga também a ele.
-- Composite
Cabos composite são os cabos que vêm com a maioria das consolas. O sinal de vídeo é proveniente do cabo amarelo e o áudio L & R (esquerda e direita) correspondem ao cabo vermelho e branco, respectivamente. A maior parte dos utilizadores usa este cabo pela simples razão que é o que vem incluido.
-- S-Video
S-Video é tecnicamente um tipo de sinal por componentes, uma vez que separa luminosidade da informação de cor, mas é o baseline dessa categoria ao não ter separação de canais de cor (RGB). Enquanto que é uma melhoria para o composite, não o é para o SCART/RGB. Antes dos cabos de componentes de 3 cabos (YPbPr) tratava-se do topo de gama de sinal americano/NTSC (e por isso tem sempre as limitações acima discutidas de bandwidth de cor).
-- Scart/RGB
RGB é um sinal por componentes, que divide a informação em vermelho, verde e azul (red/green/blue) mais sync separado, dando uma qualidade superior. Dado que RGB é transmitido através de uma ligação SCART, o sinal de áudio é também incluído na ligação, bem como o fallback para composite caso a porta scart a ser usada não suporte RGB, também é possivel fornecer S-video e em algumas televisões até VGA (RGBHV) e/ou componentes (YPbPr) através dele, mas estas duas últimas são hacks a mudar a função de alguns pinos. Para a maioria das consolas "retro" este é o topo de gama no que toca a sinal que podem fornecer.
-- VGA
Dispensa de apresentações, é o cabo analógico de video dos computadores antigos, na realidade é muito similar a Scart RGB, sendo que Scart RGB pode ser denominado (e derivado) em RGBS; S sendo sync, que como no scart não é progressivo consiste em apenas um canal. No VGA é RGBHV, ou seja RGB+sync horizontal+sync vertical. O Scart só tem sync horizontal previsto no seu standard. VGA é famosamente o "topo de gama" no que toca a qualidade de imagem na Dreamcast.
-- Componentes
É um cabo de componentes de 3 cabos equivalente a Scart RGB e VGA, a nomenclatura YPbPr significa: Y=luma+sync, Pb= Diferença de Blue para Luma Pr= Diferença de Red para Luma. O canal de informação verde é obtido a partir da diferença de Blue+Red+Luma sem perda assinalável.
É o topo de gama de output de imagem da PS2, GC (só disponivel nas versões US/JP), Xbox, Wii e X360's de lançamento que não tinham HDMI. É equivalente a HDMI na maior parte das implementações até 1080p, mas sendo um sinal analógico tem mais atenuação consoante o tamanho do cabo e/ou número de pixeis.
A maior parte dos equipamentos a aceitar este barramento não esperam conteúdo abaixo de 480i a ser fornecido por ele pelo que, na PS2 é muito frequente jogos 240p e PS1 via retrocompatibilidade não darem imagem, também em alguns jogos da Wii via virtual console (onde uma combinação de teclas ao iniciar o jogo resolve o problema forçando outro modo de video).
-- HDMI
Barramento digital (os anteriores eram todos analógicos) destinado a resoluções HD, a vantagem aqui é que a atenuação é menor e a qualidade dos cabos deixa de importar porque "ou dá ou não dá". É um cabo de transporte de dados pelo que pode usar canais seus para agir como um cabo de rede, comunicar à consola a que ecrã está ligada ou a televisão comunicar à consola qual a sua resolução e caracteristicas, é o "topo de gama" da sétima geração HD (PS3 e X360 revisão Zephyr para a frente) e da actual (PS4, Wii U, Xbone).
4. Ok, Então que cabos posso usar nas minhas consolas?
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2. Resoluções 240p/288p, 480i/576i/1080i, 480p/720p/1080p e diferença entre Fields e Frames
3. Que cabos usar? - RF, Composite, RGB, S-Video, Component, HDMI
1 - Taxas de Refrescamento/Refresh Rates
-- 50Hz
Por defeito, os jogos PAL correm a 50 Hz, o que significa que a imagem é refrescada 50 fields por segundo.
Quais dos benefícios e desvantagens?
PAL teoricamente apresenta uma resolução superior ao NTSC, com 576 linhas em vez de 480 a serem enviadas para o ecrã a cada dois fields, o preço a pagar é que 50Hz dão uma imagem menos estável (mais flicker) por terem menos actualizações por segundo e a maior parte dos jogos retro não está optimizada para este modo de video, acabando por manter a resolução original mais barras pretas e a correr mais lento.
Um exemplo clássico onde é bem fácil notar a diferença é o do Sonic.
Como vantagem absoluta, PAL tem maior bandwidth de cor que NTSC, 4.43 MHz ao invés de 3.58MHz e isso significa que a reprodução de cor de SCART RGB é superior aos formatos americanos que acabam no S-Video e não são sinal "puro", tendo de passar por encoders de qualidades variáveis. Nota: 60 Hz por cabo RGB retêm sempre o bandwidth de cores PAL - SCART/RGB não existiam na américa, apenas RF, composite e S-Video.
-- 60Hz
Jogos NTSC correm a 60Hz à partida, mas em regiões PAL muitos jogos "modernos" (GC, PS2, Xbox) apresentam a opção de seleccionar 60Hz (PAL60) que é o melhor de dois mundos, 60 Hz com o bandwidth extra de cor e a reter a resolução americana/japonesa, é actualmente raro encontrar uma TV que não suporte este modo, mas ele não se trata de um modo oficialmente standardizado mas sim um hack, tal como o 240p.
Quais os beneficios e desvantagens?
60Hz significam que a imagem irá ser mais estável (menos flicker) e a animação será mais suave, refresca 60 fields por segundo em vez de 50 e é frequentemente "the way it's meant to be played" ao ter a velocidade correcta e ter barras pretas menos pronunciadas. 60 Hz também aldrabam a maior parte das televisões CRT de 100 Hz a comportarem-se como é suposto.
Os jogos PAL produzidos em PAL60 nas consolas de 6ª geração combinam os benefícios dos 50Hz e 60Hz– A mesma palete do PAL com o refrescamento e resolução do NTSC, mas como já foi referido este modo é um hack e não difere de correr jogos NTSC por SCART RGB.
2 - Resoluções 240p/288p, 480i/576i e diferença entre Fields e Frames
-- 240p/288p
240p/288p não existem como formato standard... É um hack. O standard interlaced são as 480/576 linhas, ou 240/288 linhas por frame. O que acontece é que essas resoluções, 640x480i ou 720x576i eram demasiado grandes para a RAM e capacidades gráficas das consolas então em vez de criar frames alternadas a actualizar as impares e pares em sequencia optou-se por refrescar sempre as mesmas (isto querendo dizer que cada linha era refrescada 60 vezes por segundo e não apenas 30 como seria se fosse interlaced). O resultado é uma imagem mais estável e os jogos podiam operar a resoluções às quais conseguiam criar bons gráficos, as televisões continuavam a conseguir refrescar apenas as 240 linhas que era suposto refrescarem por "field".
240p/288p é o que cria scanlines acentuadas nos CRT's porque sem qualquer manipulação do sinal a ter lugar as linhas "em branco" ficavam em branco, ou melhor... preto.
288p... é um travesti na esmagadora maioria das consolas porque os jogos 2D não iam alterar a sua resolução nativa 1:1 a não ser que o jogo não fosse para sair da europa (e isso não acontecia) por isso os jogos 288p eram o jogo a correr em 240p com barras pretas à volta. A excepção só começou a acontecer com os jogos 3D e por alturas da sexta geração (DC, PS2, GC, XBOX) porque as consolas já tinham potencia para suportar a resolução extra no framebuffer, tal não era standard no entanto e portanto é hit or miss.
Sendo que 288p ainda por cima a maioria estava descompensada na história dos 50 Hz ao invés de 60 Hz.
-- 480i/576i/1080i
Na prática o mesmo bandwidth/largura de banda e actualizações por segundo do modo acima descrito (50 ou 60 fields por segundo), mas a utilizar o resto das linhas da televisão, isto significa que para fins de gíria de video e não jogos, não obstante do número de actualizações estamos a falar de 25 ou 30 frames completas por segundo. Fields quando a falar de um modo interlaced é o nome dado a "frames incompletas" que no caso de 480i são 240 linhas no caso de 576i são 288 e depois alterna entre resultados das linhas pares e impares. No modo 240p acima descrito estas 240 linhas são a frame inteira porque se refrescam sempre as mesmas (daí a denominação progressiva).
Isto significa que para jogos a 25/30 frames por segundo se tira uma frame completa a cada duas actualizações ou caso ele esteja a correr a 50/60 frames internamente se tiram 50/60 resultados incompletos por segundo.
1080i trata-se do modo interlaced com mais resolução e 60 Hz por defeito, é consistentemente considerado inferior a 720p e 1080p, como HD que é trata-se do único modo interlaced a requerer cabos HD (componentes ou HDMI)
-- 480p/720p/1080p
Conhecido como Scan Progressivo ou Progressive scan significa que as odd lines e even lines são mostradas em simultâneo em vez de em sequencia, cada field torna-se pois uma frame completa e isto resulta numa imagem muito mais rica, estável e com muito menos flicker (trémula).
Imagem exagerada para explicar a diferença, a taxa de refrescamento/refresh rate no GIF está a 10Hz de forma a tornar tudo muito mais evidente, mas a ideia aplica-se a qualquer coisa em modo entrelaçado, qualquer que seja o refresh rate. Como pode ser notado, scan progressivo é muito mais suave.
Se a TV tiver conectores de componentes, é provável que suporte scan progressivo, mas tal não é garantido caso a televisão tenha sido fabricada antes de 2004, já se tiver HDMI certamente que suporta.
-- Numa tabela fica sempre mais simples:
Modo | Hertz | Fields | Frames completas | Frames incompletas |
240p | 60 Hz | 60 | 60 | N/A |
288p | 50 Hz | 50 | 50 | N/A |
480i 1080i | 60 Hz | 60 | 30 | 60 |
576i | 50 Hz | 50 | 25 | 50 |
480p 720p 1080p | 60 Hz | 60 | 60 | N/A |
Anotações: Fields = Frames incompletas nos modos interlaced.
-------------- A framerate real do jogo não é definida pela velocidade de refrescamento, este limita apenas o máximo que é possivel de meter cá fora, como constatar que a maioria dos jogos de consola até aos dias de hoje correm a 30 fps não obstante de estarem a 60 Hz.
3 - Que cabos usar? - RF, Composite, RGB, S-Video, Component
-- RF
São honestamente os piores cabos possiveis de serem usados numa consola, trata-se do cabo que se liga a televisões antigas por coaxial é encoded pela consola para depois passar por um demodulador e partilha a sua largura de banda com a emissão normal de TV que se liga também a ele.
-- Composite
Cabos composite são os cabos que vêm com a maioria das consolas. O sinal de vídeo é proveniente do cabo amarelo e o áudio L & R (esquerda e direita) correspondem ao cabo vermelho e branco, respectivamente. A maior parte dos utilizadores usa este cabo pela simples razão que é o que vem incluido.
-- S-Video
S-Video é tecnicamente um tipo de sinal por componentes, uma vez que separa luminosidade da informação de cor, mas é o baseline dessa categoria ao não ter separação de canais de cor (RGB). Enquanto que é uma melhoria para o composite, não o é para o SCART/RGB. Antes dos cabos de componentes de 3 cabos (YPbPr) tratava-se do topo de gama de sinal americano/NTSC (e por isso tem sempre as limitações acima discutidas de bandwidth de cor).
-- Scart/RGB
RGB é um sinal por componentes, que divide a informação em vermelho, verde e azul (red/green/blue) mais sync separado, dando uma qualidade superior. Dado que RGB é transmitido através de uma ligação SCART, o sinal de áudio é também incluído na ligação, bem como o fallback para composite caso a porta scart a ser usada não suporte RGB, também é possivel fornecer S-video e em algumas televisões até VGA (RGBHV) e/ou componentes (YPbPr) através dele, mas estas duas últimas são hacks a mudar a função de alguns pinos. Para a maioria das consolas "retro" este é o topo de gama no que toca a sinal que podem fornecer.
-- VGA
Dispensa de apresentações, é o cabo analógico de video dos computadores antigos, na realidade é muito similar a Scart RGB, sendo que Scart RGB pode ser denominado (e derivado) em RGBS; S sendo sync, que como no scart não é progressivo consiste em apenas um canal. No VGA é RGBHV, ou seja RGB+sync horizontal+sync vertical. O Scart só tem sync horizontal previsto no seu standard. VGA é famosamente o "topo de gama" no que toca a qualidade de imagem na Dreamcast.
-- Componentes
É um cabo de componentes de 3 cabos equivalente a Scart RGB e VGA, a nomenclatura YPbPr significa: Y=luma+sync, Pb= Diferença de Blue para Luma Pr= Diferença de Red para Luma. O canal de informação verde é obtido a partir da diferença de Blue+Red+Luma sem perda assinalável.
É o topo de gama de output de imagem da PS2, GC (só disponivel nas versões US/JP), Xbox, Wii e X360's de lançamento que não tinham HDMI. É equivalente a HDMI na maior parte das implementações até 1080p, mas sendo um sinal analógico tem mais atenuação consoante o tamanho do cabo e/ou número de pixeis.
A maior parte dos equipamentos a aceitar este barramento não esperam conteúdo abaixo de 480i a ser fornecido por ele pelo que, na PS2 é muito frequente jogos 240p e PS1 via retrocompatibilidade não darem imagem, também em alguns jogos da Wii via virtual console (onde uma combinação de teclas ao iniciar o jogo resolve o problema forçando outro modo de video).
-- HDMI
Barramento digital (os anteriores eram todos analógicos) destinado a resoluções HD, a vantagem aqui é que a atenuação é menor e a qualidade dos cabos deixa de importar porque "ou dá ou não dá". É um cabo de transporte de dados pelo que pode usar canais seus para agir como um cabo de rede, comunicar à consola a que ecrã está ligada ou a televisão comunicar à consola qual a sua resolução e caracteristicas, é o "topo de gama" da sétima geração HD (PS3 e X360 revisão Zephyr para a frente) e da actual (PS4, Wii U, Xbone).
4. Ok, Então que cabos posso usar nas minhas consolas?
RF | Composite | S-Video | SCART RGB | VGA | Componentes | HDMI | |
Master System | SIM | SIM | SIM | SIM ¹ | NÃO | NÃO | NÃO |
NES | SIM | SIM | NÃO | NÃO | NÃO | NÃO | NÃO |
Mega Drive | SIM | SIM | SIM | SIM | NÃO | NÃO | NÃO |
SNES | SIM | SIM | SIM | SIM ¹ | NÃO | NÃO | NÃO |
Saturn | SIM | SIM | SIM | SIM | NÃO | NÃO | NÃO |
PS1 | SIM | SIM | SIM | SIM | NÃO | NÃO | NÃO |
N64 | SIM | SIM | SIM | NÃO | NÃO | NÃO | NÃO |
DC | NÃO | SIM | SIM | SIM | SIM | NÃO | NÃO |
PS2 | NÃO | SIM | SIM | SIM | SIM | SIM | NÃO |
GC | NÃO | SIM | SIM | SIM | NÃO | SIM | NÃO |
XBOX | NÃO | SIM | SIM | SIM | SIM | SIM | NÃO |
X360 | NÃO | SIM | SIM | SIM | SIM | SIM | SIM |
Wii | NÃO | SIM | SIM | SIM | SIM | SIM | NÃO |
PS3 | NÃO | SIM | SIM | SIM | SIM | SIM | SIM |
Wii U | NÃO | SIM | SIM | SIM | SIM | SIM | SIM |
PS4 | NÃO | NÃO | NÃO | NÃO | NÃO | NÃO | SIM |
XBone | NÃO | NÃO | NÃO | NÃO | NÃO | NÃO | SIM |
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