PS3 PlayStation 3 - Discussão Geral

Ubisoft suggests a PS3 European date.
Sooner than expected?


Based on a Financial Report, Ubisoft estimates PS3 will launch in Europe in Q3 2006. The report also gives an estimate to Nintendo’s Revolution release in Q4 of the same year.

Sony has announced a Spring 2006 release for the PLAYSTATION 3- presumably for North America. If Ubisoft’s estimate ends up accurate, then the PAL PS3 isn’t that far behind.

Here’s hoping PS3 will not suffer the same delays as PSP- which is yet to be launched in Europe.
 
MGS4 to be PS3-exclusive

Hideo Kojima says he has no plans to bring any Metal Gear Solid game to a non-Sony next-gen platform, but he has high praise for the Xbox 360.
Speaking to Famitsu, Hideo Kojima, the famed game designer, revealed he has no plans to bring the Metal Gear Solid series to any next-generation platform other than Sony's PlayStation 3.


"Metal Gear Solid 4 is only scheduled for release on the PlayStation 3 at the current time," he told the Japanese game magazine. "Of course we could port it to other consoles, but doing so would require additional staff and research and development costs. If I were to make games for the Xbox 360 or the [Nintendo] Revolution, I'd rather create original titles that match each console's audience, instead of the Metal Gear Solid series."

When asked about his impressions on the next generation of consoles, Kojima began by saying the PlayStation 3 is setting the technical bar very high. Citing the PS3 trailers shown during Sony's pre-E3 conference, Kojima said only a limited number of developers will be able to make games that actually play in real time with a similar quality of graphics.

On the other hand, Kojima said the Xbox 360 is much more accessible from a development perspective, and he thinks many companies will support the console. He said he couldn't comment on Nintendo's Revolution, since most of its hardware specs are still a mystery, but he's looking forward to whatever surprises it may hold.

"As a developer, I see the three consoles as different kinds of meals," said Kojima. "The PlayStation 3 is a sumptuous feast for special occasions; the Xbox 360 is a fine Sunday dinner; and the Revolution is a rich, home-cooked supper."

Kojima continued telling Famitsu about what the future of gaming holds. "The age when people are intimidated by the transition from 2D to 3D or being able to play [games] online has ended," he said. "This is when our skills [as developers] will begin to get tested. Up until now, game making was like creating sets for movies. We prioritized on [rendering] the visible areas, and the rest was left blank. But no matter how realistic it may be, a set is still a set. So instead of a stage set, I want to make a real world. I'm planning on advancing from realism to naturalism."
 
Será mm programar para a PS3 mais dificil que para a xbox360?


Writing for 3 Symmetric cores is MUCH harder than writing for one CPU with 8 Pipelined vector like the PS3 has. Not to mention that it is an extension of the already Tried, tested, and proven PS2 architecture in this regard. The PS2 had 32 MB of Ram sitting next to the Emotion Engine chip with 2 Vector processing units in a pipeline from the Emotion Engine terminating at the Graphics Synth chip which had 2 Megabytes of ram. The PS2 used these vector units to greatly enhance the performance of its mostly lackluster GPU. This is how it managed to mostly keep pace with the gamecube and Xbox in graphics with a GPU that was vastly inferior. The GPU race at WORST is likely to leave sony only slightly behind in this generation compared to HUGELY behind like the last generation. This is why Sony is contracting out the GPU this generation rather than trying to build it themselves. Last time their competitors used expert GPU companies and ended up with something greater than 6 times as powerful as their home-built GPU. If it weren't for PS2's pipelined multiprocessor architecture propping up its shoddy GPU, it would have probably lost that generation entirely.

The RAM for the PS3 is sitting at one end of the Cell chip directly connected to the ***** main core. There are 4 data paths going each direction from the PS3 to the SPE cores, 2 paths in each direction per set of 4 SPE cores. At the other end of the SPE bus is the GPU bus that is twice the speed of the PS3 to RAM bus on the other end. This is basically the same architecture as the PS2 except kicked up by a huge factor and made much easier to program. The GPU also has 128 times as much ram, alleviating the main complaint early in the PS2's life cycle about how hard it was to develop because of the requirement to constantly stream textures to the GPU.

No matter how much the Xbox's GPU beats the PS3's GPU, if it even does after we get the final specs for it from Nvidia, the Cell is going to be able to push that much more power over to it as needed. The programmer can dedicate 0 of the cores to GPU preprocessing and save them for things like physics engines and AI, or he could dedicate ALL of the cores to GPU preprocessing. The other thing to remember is that the Xbox360 only has 3 pipelines that are capable of SIMD (Single instruction multiple data, like 3dnow, MMX, SSE, Altavec, VPU, etc.) while the PS3 has 16 SIMD pipelines. Only 8 of these are actually used for computation though, so the other 8 pipelines exist solely to increase the efficiency of the first 8 by doing their data fetching and loading for them. The SPEs can directly load their own instructions and they have DMAs on their interconnect bus for quickly retrieving program code Apulets from the main processor's L2 cache. The Xbox360 on the other hand requires the main processor to load data and instructions directly into the Altavec Coprocessor, reducing its efficiency for general purpose processing when doing SIMD tasks. The first generation titles may be slightly lower quality than the Xbox360, but by the 3rd generation of software the Xbox 360 is going to look like a child's plaything.
 
Última edição:
algo que odeio é ver "documentos" desses com erros tecnicos... baixa uns belos pontos na credibilidade.
Ps2 tinha 4mb de Vram a 48Gb/s no graphics synth.

mesmo assim... este proximo quote nao se aplica só á Ps3 mas tambem a qualquer "nova" consola...
The first generation titles may be slightly lower quality than the Xbox360, but by the 3rd generation of software the Xbox 360 is going to look like a child's plaything.
.... embora, tambem acho que os 7 Spe's vão dar muito mais margem de progressão á ps3. i think.

não deixa de ser um bocado deja vu
(V0 e V1 da PS2 a serem usados na imagem de baixo, e apenas o V1 na imagem de cima)...
http://www.2and2.net/Uploads/Images/GT3 GT4.jpg
 
Última edição:
O problema é que estes artigos "assumem" que é fácil a um programador retirar a lógica para um core, a física para outro, o som para outro, os gráficos para a GPU e para outro, etc, etc.

Cada vez veremos menos jogos de qualidade, mais caros e mais demorados na sua concepção, face à imposição da Sony num modelo radicalmente diferente do "establishment" das software-houses actuais.
 
|Oc|CRASH_OVer disse:
não deixa de ser um bocado deja vu
(V0 e V1 da PS2 a serem usados na imagem de baixo, e apenas o V1 na imagem de cima)...
http://www.2and2.net/Uploads/Images/GT3 GT4.jpg
hmmm desculpa lá, eu já metia o GT3 na segunda geração :rolleyes:

olha o Ridge Racer V que saiu com a PS2, Outubro de 2000:
rr06.jpg


rr08.jpg

O GT3 foi o jogo que marcou uma nova fase de development packs da PS2 que permitiam puxar muito mais, jogos anteriores da consola (1ª geração) apenas conseguiam puxar entre 3 a 5 milhões de poligonos. O GT3 saiu em agosto 2001 e foi da nova vaga de jogos da PS2 :p

3 gerações... e a evolução é quase inacreditável.

Não creio que a PS3 vá ter 3 gerações como a PS2 teve, a sony tá a procurar simplificar a programação para a PS3, aliás, como deveria ter feito com a PS2.
 
Última edição pelo moderador:
correcto i_eat_all... acho que a minha mente forçou-me a esquecer essa nodoa loll
Já agora, essa historia dos poligonos.... o PDF da sony diz o maximo até 2003 foi 150k polys.
Não sei que tipo de contas andam a fazer para chegar a valores de 10milhões e no pdf da sony dizerem 150mil.

Blastarr.. não me cabe a mim julgar, Mas a escola da PS3 foi a Ps2.
Ela tinha 3 cores + gpu (ou parecido) e maioria dos programadores faziam os seus jogos usando 2 cores (mips core + V1, tal como demonstra o PDF da sony até 2003).
Nos ultimos jogos é bem visivel que ja usam os 3 cores.
Isto dá 5 anos de experiencia a programar para multi-core e ainda por cima 2 deles sendo vectores.

anyway... sabes qual é o papel do ***** do cell, nao sabes? :D
Não me parece um bixo de 7 cabeças como se já está pintar...
 
O problema vai ser qd se quiserem criar jogos que não aproveitem este tipo de cpu's, nomeadamente a capacidade de cálculo vectorial.
Lembrem-se que o Cell não foi concebido para ser General Purpose...
 
blastarr disse:
Lembrem-se que o Cell não foi concebido para ser General Purpose...
O cell não é bom em general purpose como um CPU AMd ou intel, mas ele não foi feito para correr um leque de milhares de software ja disponiveis no mercado (compatibilidade).

blastarr disse:
O problema vai ser qd se quiserem criar jogos que não aproveitem este tipo de cpu's, nomeadamente a capacidade de cálculo vectorial.
Mas quem vai criar jogos pra PS3 não vai estar a pensar em compatibilidades ou na tecnologia da vizinha.
Isso de dizer "criar jogos que nao aproveitem X tipo de processamento" não se aplica nas consolas de maneira nenhuma.
Os jogos fazem-se com o que se tem.
A PS2 tinha vectores, fizeram jogos que os usaram.
A xbox tinha um cpu+gpu normais, fizeram jogos que os usaram.


a ps2 vivia de calculo vectorial multi-threaded, quem quizer passar o know-how pra ps3 só terá que mudar a linguagem de programação. Mas com tantas funções novas, acho ridiculo fazerem isto.
Na pior das hipoteses é o ***** a atribuir funções aos Spe's e não os programadores.

É que ao contrario do que o J.Allard dizia (que o cell nao fazia integer como fazia Flops), ele faz tanto integers (Gops) como faz floating point (Gflops), até com Dual precision se for preciso (que a x360 não suporta)...
Leque de opções de qualidade não faltam na ps3
(na ps2, ou eram vectores, ou vectores!.. nao impediu de sairem milhares de jogos e alguns autenticas pérolas)
 
Size of PS3 prototype revealed: smaller than XBox 360

Japanese publication Nikkei Electronics recently published an image containing the actual measurements of the PS3 displayed at E3, and for those who were fearing an over-sized monster, your fears have been put to rest.
By Carl Bender - June 19, 2005


There has been a lot of talk recently about how 'huge' the PS3 displayed at E3 was and how it seemed that this generation, Microsoft might be the one with the advantage in size. Most of those rumors and theories seemed to spring from the apparent size of the console when the slight-of-frame Kutaragi was holding it against his chest. The 360 may be slim, but after Nikkei Electronics published a recent edition showing the actual measurements of the two consoles in millimeters, we can now safely say that the Playstation will enjoy the edge in size once again.

With measurements of 320mm x 240mm x 80mm to the XBox 360's 309mm x 258mm x 83mm - in inches 12.6" x 9.45" x 3.15" for PS3 vs 12.17" x 10.16" x 3.27" for XBox 360 - Sony's new console enjoys a 7.5% advantage in volume. And keep in mind these volume measurements are for a unit that fills the entire cubic space indicated by those measurements. The fact is that although we do not know the actual PS3's volume at this time, it will come in well below the 6,144,000 cubic millimeters we can calculate simply due to it's curvature and 'carved out' spaces; it clearly takes up much less space than would a straight 'block' with those dimensions.

So for those that were worried the PS3 would be something of a 'barbeque grill,' as it has been negatively referred to in some places on the Internet due to it's perceived size, take heart in knowing that this stylish piece of consumer electronics equipment is in fact smaller than the competing console from Microsoft.
 
The first generation titles may be slightly lower quality than the Xbox360, but by the 3rd generation of software the Xbox 360 is going to look like a child's plaything.

Er... exacto... pena ter a minha bola de cristal em RMA senão confirmava já isso.
Margem de progressão consegue ser ainda mais vaga do que a potencia actual, que só é calculada com base em specs que ainda não são 100% finais em qq uma das consolas.

Tudo dependerá de como os developers vão usar o hardware. A Team Ninja faz cenas... er... ninjas :D com o hardware da XBOX e consegue produzir um resultado visual final impressionante. O que está por trás se calhar é mt "truque" mas o q se vê é lindo. Tal como o Normal Mapping q usa modelos poligonalmente básicos mas com os pozinhos :D fica lindo.

Estou curioso para ver o que uma 3ª geração de jogos next gen vai poder oferecer quando os 1st party developers (normalmente os q melhor conhecem a máquina) lançarem as sua bombas!

With measurements of 320mm x 240mm x 80mm to the XBox 360's 309mm x 258mm x 83mm - in inches 12.6" x 9.45" x 3.15" for PS3 vs 12.17" x 10.16" x 3.27" for XBox 360 - Sony's new console enjoys a 7.5% advantage in volume. And keep in mind these volume measurements are for a unit that fills the entire cubic space indicated by those measurements. The fact is that although we do not know the actual PS3's volume at this time, it will come in well below the 6,144,000 cubic millimeters we can calculate simply due to it's curvature and 'carved out' spaces; it clearly takes up much less space than would a straight 'block' with those dimensions.

Mas afinal é oficial ou não? Prototype? Mas ninguém as mete lado a lado e pronto!? :confused:

O "mito" da PS3 ser gigante foi criado por piadas na net ao estilo das do "Duke" da XBOX. :-D
 
Uma pergunta que eu nunca compreendi bem:

A PSX tinha 32bits, a PS2, Xbox, GC tinham 128bits, e estas novas vão ser de 256bits?

E a que se referem esses bits e que diferença fazem?
 
Ansatsu disse:
Uma pergunta que eu nunca compreendi bem:

A PSX tinha 32bits, a PS2, Xbox, GC tinham 128bits, e estas novas vão ser de 256bits?

E a que se referem esses bits e que diferença fazem?
esta geração apenas a PS2 foi mesmo de 128 bits, a Gamecube é 64 bits no CPU e a XBOX é 32 bits, são de 128-bits nas graficas, no entanto.

Graficas essas que mesmo tendo 128 ou mais bits não faz com que os nossos PC's caseiros deixem de funcionar a 32 bits ou a 64 bits.

Creio que o ***** da X360 será de 64 bits, o da Revolution provavelmente também, o Cell da PS3 deve ser 128 bits.

A importancia dos bits... provavelmente alguém te explicará melhor, mas com mais bits podes passar para o CPU uma expressão com o dobro do tamanho, quando numa plataforma com metade dos bits terias de dividir em duas partes e enviar.

não faz do componente com mais bits necessáriamente mais potente, devido ao equipamento a 32 bits poder, por exemplo, passar mais "linhas" de cada vez ou ter mais velocidade de relógio ou ainda cache, mas torna-o mais eficaz.
 
|Oc|CRASH_OVer disse:
(...)Já agora, essa historia dos poligonos.... o PDF da sony diz o maximo até 2003 foi 150k polys.
Não sei que tipo de contas andam a fazer para chegar a valores de 10milhões e no pdf da sony dizerem 150mil.
acho que, provavelmente estão a falar de poligonos por frame.
9 000 000/60= 150 000

suponho que 9 milhões de poligonos até 2003... resta saber se estão a falar de 150 mil/frame a 30 ou 60 frames, consoante isso pode dar numeros diferentes nos calculos finais, a 60 frames pareçe-me muito, mas talvez seja real, afinal a gamecube tem jogos a puxar 250 mil/frame a 60 fps, não pareçe teorico porque sem texturas e efeitos poderia dar muito mais poligonos. a 30 frames pareçe-me muito pouco (4,5 milhões de poligonos) se assim fosse só se os numeros fossem até principios de 2001 é que acreditava.
 
good news....!

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=24226
From (the interviewer of this interview) Masakazu Honda's blog

http://blogs.itmedia.co.jp/honda/2005/06/5_df9a.html
(the picture of a PS3 devkit is at the middle, click it to enlarge)

The devkit spec is:
+ a 2.4GHz Cell
+ an unreleased GPU with a slightly less clock speed than RSX, connected via PCI-E (4-lane, only for the test purpose)


Currently the library can't split a job into threads automatically, but when you create threads you can choose one of 3 threading algorithms by which the system assigns threads on SPEs automatically.

E3 press conference demo were actually running on this machine, which has the lower clockspeed and the lower bandwidth than the actual PS3 spec. Yay

portanto, o devkit das Demos a E3 foi este:
ps3_thumb.jpg


~30% mais fraco no Cpu,
Um derivado do RSX com menos mhz,
Com um BUS de 2.1/GBs entre os 2 (a ps3 vai ser 17x mais, 35GB/s)
 
Última edição:
|Oc|CRASH_OVer disse:
good news....!

Com um BUS de 2.1/GBs entre os 2 (a ps3 vai ser 17x mais, 35GB/s)


Looks good.
Esse nº dos 2.1GB/s... se não soubesse melhor, diria que era AGP8X, mas se a 7800 GTX aparenta ser apenas PCIe, faz sentido usar apenas as 4 lanes, tem a largura de banda nos dois sentidos, ideal para simulação.
A PS3 não terá de se preocupar com bus PCIe pelo meio, não faria sentido aumentar os custos com dev kits tipo pc.
 
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