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Tópico de Qualidade de Imagem

Discussão em 'Jogos - Discussão Geral' iniciada por I_Eat_All, 11 de Setembro de 2006. (Respostas: 548; Visualizações: 39566)

  1. I_Eat_All

    I_Eat_All Plasma Beam!

    1. Taxas de Refrescamento/Refresh Rates - 50Hz, 60 Hz
    2. Resoluções 240p/288p, 480i/576i/1080i, 480p/720p/1080p e diferença entre Fields e Frames
    3. Que cabos usar? - RF, Composite, RGB, S-Video, Component, HDMI



    1 - Taxas de Refrescamento/Refresh Rates

    -- 50Hz
    Por defeito, os jogos PAL correm a 50 Hz, o que significa que a imagem é refrescada 50 fields por segundo.


    Quais dos benefícios e desvantagens?

    PAL teoricamente apresenta uma resolução superior ao NTSC, com 576 linhas em vez de 480 a serem enviadas para o ecrã a cada dois fields, o preço a pagar é que 50Hz dão uma imagem menos estável (mais flicker) por terem menos actualizações por segundo e a maior parte dos jogos retro não está optimizada para este modo de video, acabando por manter a resolução original mais barras pretas e a correr mais lento.

    Um exemplo clássico onde é bem fácil notar a diferença é o do Sonic.

    Como vantagem absoluta, PAL tem maior bandwidth de cor que NTSC, 4.43 MHz ao invés de 3.58MHz e isso significa que a reprodução de cor de SCART RGB é superior aos formatos americanos que acabam no S-Video e não são sinal "puro", tendo de passar por encoders de qualidades variáveis. Nota: 60 Hz por cabo RGB retêm sempre o bandwidth de cores PAL - SCART/RGB não existiam na américa, apenas RF, composite e S-Video.

    -- 60Hz
    Jogos NTSC correm a 60Hz à partida, mas em regiões PAL muitos jogos "modernos" (GC, PS2, Xbox) apresentam a opção de seleccionar 60Hz (PAL60) que é o melhor de dois mundos, 60 Hz com o bandwidth extra de cor e a reter a resolução americana/japonesa, é actualmente raro encontrar uma TV que não suporte este modo, mas ele não se trata de um modo oficialmente standardizado mas sim um hack, tal como o 240p.


    Quais os beneficios e desvantagens?

    60Hz significam que a imagem irá ser mais estável (menos flicker) e a animação será mais suave, refresca 60 fields por segundo em vez de 50 e é frequentemente "the way it's meant to be played" ao ter a velocidade correcta e ter barras pretas menos pronunciadas. 60 Hz também aldrabam a maior parte das televisões CRT de 100 Hz a comportarem-se como é suposto.

    Os jogos PAL produzidos em PAL60 nas consolas de 6ª geração combinam os benefícios dos 50Hz e 60Hz– A mesma palete do PAL com o refrescamento e resolução do NTSC, mas como já foi referido este modo é um hack e não difere de correr jogos NTSC por SCART RGB.


    2 - Resoluções 240p/288p, 480i/576i e diferença entre Fields e Frames


    -- 240p/288p

    240p/288p não existem como formato standard... É um hack. O standard interlaced são as 480/576 linhas, ou 240/288 linhas por frame. O que acontece é que essas resoluções, 640x480i ou 720x576i eram demasiado grandes para a RAM e capacidades gráficas das consolas então em vez de criar frames alternadas a actualizar as impares e pares em sequencia optou-se por refrescar sempre as mesmas (isto querendo dizer que cada linha era refrescada 60 vezes por segundo e não apenas 30 como seria se fosse interlaced). O resultado é uma imagem mais estável e os jogos podiam operar a resoluções às quais conseguiam criar bons gráficos, as televisões continuavam a conseguir refrescar apenas as 240 linhas que era suposto refrescarem por "field".

    240p/288p é o que cria scanlines acentuadas nos CRT's porque sem qualquer manipulação do sinal a ter lugar as linhas "em branco" ficavam em branco, ou melhor... preto.

    288p... é um travesti na esmagadora maioria das consolas porque os jogos 2D não iam alterar a sua resolução nativa 1:1 a não ser que o jogo não fosse para sair da europa (e isso não acontecia) por isso os jogos 288p eram o jogo a correr em 240p com barras pretas à volta. A excepção só começou a acontecer com os jogos 3D e por alturas da sexta geração (DC, PS2, GC, XBOX) porque as consolas já tinham potencia para suportar a resolução extra no framebuffer, tal não era standard no entanto e portanto é hit or miss.

    Sendo que 288p ainda por cima a maioria estava descompensada na história dos 50 Hz ao invés de 60 Hz.

    -- 480i/576i/1080i

    Na prática o mesmo bandwidth/largura de banda e actualizações por segundo do modo acima descrito (50 ou 60 fields por segundo), mas a utilizar o resto das linhas da televisão, isto significa que para fins de gíria de video e não jogos, não obstante do número de actualizações estamos a falar de 25 ou 30 frames completas por segundo. Fields quando a falar de um modo interlaced é o nome dado a "frames incompletas" que no caso de 480i são 240 linhas no caso de 576i são 288 e depois alterna entre resultados das linhas pares e impares. No modo 240p acima descrito estas 240 linhas são a frame inteira porque se refrescam sempre as mesmas (daí a denominação progressiva).

    Isto significa que para jogos a 25/30 frames por segundo se tira uma frame completa a cada duas actualizações ou caso ele esteja a correr a 50/60 frames internamente se tiram 50/60 resultados incompletos por segundo.

    1080i trata-se do modo interlaced com mais resolução e 60 Hz por defeito, é consistentemente considerado inferior a 720p e 1080p, como HD que é trata-se do único modo interlaced a requerer cabos HD (componentes ou HDMI)

    -- 480p/720p/1080p

    Conhecido como Scan Progressivo ou Progressive scan significa que as odd lines e even lines são mostradas em simultâneo em vez de em sequencia, cada field torna-se pois uma frame completa e isto resulta numa imagem muito mais rica, estável e com muito menos flicker (trémula).

    [​IMG]

    Imagem exagerada para explicar a diferença, a taxa de refrescamento/refresh rate no GIF está a 10Hz de forma a tornar tudo muito mais evidente, mas a ideia aplica-se a qualquer coisa em modo entrelaçado, qualquer que seja o refresh rate. Como pode ser notado, scan progressivo é muito mais suave.

    Se a TV tiver conectores de componentes, é provável que suporte scan progressivo, mas tal não é garantido caso a televisão tenha sido fabricada antes de 2004, já se tiver HDMI certamente que suporta.


    -- Numa tabela fica sempre mais simples:

    Modo Hertz Fields Frames completas Frames incompletas
    240p 60 Hz 60 60 N/A
    288p 50 Hz 50 50 N/A
    480i 1080i 60 Hz 60 30 60
    576i 50 Hz 50 25 50
    480p 720p 1080p 60 Hz 60 60 N/A


    Anotações: Fields = Frames incompletas nos modos interlaced.
    -------------- A framerate real do jogo não é definida pela velocidade de refrescamento, este limita apenas o máximo que é possivel de meter cá fora, como constatar que a maioria dos jogos de consola até aos dias de hoje correm a 30 fps não obstante de estarem a 60 Hz.


    3 - Que cabos usar? - RF, Composite, RGB, S-Video, Component

    -- RF

    São honestamente os piores cabos possiveis de serem usados numa consola, trata-se do cabo que se liga a televisões antigas por coaxial é encoded pela consola para depois passar por um demodulador e partilha a sua largura de banda com a emissão normal de TV que se liga também a ele.


    -- Composite

    Cabos composite são os cabos que vêm com a maioria das consolas. O sinal de vídeo é proveniente do cabo amarelo e o áudio L & R (esquerda e direita) correspondem ao cabo vermelho e branco, respectivamente. A maior parte dos utilizadores usa este cabo pela simples razão que é o que vem incluido.


    -- S-Video

    S-Video é tecnicamente um tipo de sinal por componentes, uma vez que separa luminosidade da informação de cor, mas é o baseline dessa categoria ao não ter separação de canais de cor (RGB). Enquanto que é uma melhoria para o composite, não o é para o SCART/RGB. Antes dos cabos de componentes de 3 cabos (YPbPr) tratava-se do topo de gama de sinal americano/NTSC (e por isso tem sempre as limitações acima discutidas de bandwidth de cor).


    -- Scart/RGB

    RGB é um sinal por componentes, que divide a informação em vermelho, verde e azul (red/green/blue) mais sync separado, dando uma qualidade superior. Dado que RGB é transmitido através de uma ligação SCART, o sinal de áudio é também incluído na ligação, bem como o fallback para composite caso a porta scart a ser usada não suporte RGB, também é possivel fornecer S-video e em algumas televisões até VGA (RGBHV) e/ou componentes (YPbPr) através dele, mas estas duas últimas são hacks a mudar a função de alguns pinos. Para a maioria das consolas "retro" este é o topo de gama no que toca a sinal que podem fornecer.

    -- VGA

    Dispensa de apresentações, é o cabo analógico de video dos computadores antigos, na realidade é muito similar a Scart RGB, sendo que Scart RGB pode ser denominado (e derivado) em RGBS; S sendo sync, que como no scart não é progressivo consiste em apenas um canal. No VGA é RGBHV, ou seja RGB+sync horizontal+sync vertical. O Scart só tem sync horizontal previsto no seu standard. VGA é famosamente o "topo de gama" no que toca a qualidade de imagem na Dreamcast.

    -- Componentes

    É um cabo de componentes de 3 cabos equivalente a Scart RGB e VGA, a nomenclatura YPbPr significa: Y=luma+sync, Pb= Diferença de Blue para Luma Pr= Diferença de Red para Luma. O canal de informação verde é obtido a partir da diferença de Blue+Red+Luma sem perda assinalável.

    É o topo de gama de output de imagem da PS2, GC (só disponivel nas versões US/JP), Xbox, Wii e X360's de lançamento que não tinham HDMI. É equivalente a HDMI na maior parte das implementações até 1080p, mas sendo um sinal analógico tem mais atenuação consoante o tamanho do cabo e/ou número de pixeis.

    A maior parte dos equipamentos a aceitar este barramento não esperam conteúdo abaixo de 480i a ser fornecido por ele pelo que, na PS2 é muito frequente jogos 240p e PS1 via retrocompatibilidade não darem imagem, também em alguns jogos da Wii via virtual console (onde uma combinação de teclas ao iniciar o jogo resolve o problema forçando outro modo de video).

    -- HDMI

    Barramento digital (os anteriores eram todos analógicos) destinado a resoluções HD, a vantagem aqui é que a atenuação é menor e a qualidade dos cabos deixa de importar porque "ou dá ou não dá". É um cabo de transporte de dados pelo que pode usar canais seus para agir como um cabo de rede, comunicar à consola a que ecrã está ligada ou a televisão comunicar à consola qual a sua resolução e caracteristicas, é o "topo de gama" da sétima geração HD (PS3 e X360 revisão Zephyr para a frente) e da actual (PS4, Wii U, Xbone).


    4. Ok, Então que cabos posso usar nas minhas consolas?

    RF Composite S-Video SCART RGB VGA Componentes HDMI
    Master System SIM SIM SIM SIM ¹ NÃO NÃO NÃO
    NES SIM SIM NÃO NÃO NÃO NÃO NÃO
    Mega Drive SIM SIM SIM SIM NÃO NÃO NÃO
    SNES SIM SIM SIM SIM ¹ NÃO NÃO NÃO
    Saturn SIM SIM SIM SIM NÃO NÃO NÃO
    PS1 SIM SIM SIM SIM NÃO NÃO NÃO
    N64 SIM SIM SIM NÃO NÃO NÃO NÃO
    DC NÃO SIM SIM SIM SIM NÃO NÃO
    PS2 NÃO SIM SIM SIM SIM SIM NÃO
    GC NÃO SIM SIM SIM NÃO SIM NÃO
    XBOX NÃO SIM SIM SIM SIM SIM NÃO
    X360 NÃO SIM SIM SIM SIM SIM SIM
    Wii NÃO SIM SIM SIM SIM SIM NÃO
    PS3 NÃO SIM SIM SIM SIM SIM SIM
    Wii U NÃO SIM SIM SIM SIM SIM SIM
    PS4 NÃO NÃO NÃO NÃO NÃO NÃO SIM
    XBone NÃO NÃO NÃO NÃO NÃO NÃO SIM


    ¹

    ²
     
    Última edição: 26 de Abril de 2014
  2. I_Eat_All

    I_Eat_All Plasma Beam!

    Qualidade de imagem em consolas vintage (CRT focused... por agora)

    Como escolher um bom CRT? (tudo o que nunca quiseram saber mas agora vos vai ser enfiado pela goela abaixo)

    Os CRT's são constituídos por duas peças base, pistolas de electrões (3 delas, Red, Green e Blue) e a shadow mask/slot mask/aperture grille que é uma grelha furada frontal por onde a luz/cores projectadas por essas pistolas passa e é o que os nossos vêm.

    [​IMG]

    Para tirar isto fora do caminho já, o problema dos CRT's planos é a focagem nas zonas periféricas, afinal se as pistolas de electrões estão centradas isso é a razão implicita para os ecrãs serem curvos, para, para atingir todos os lados do ecrã a trajectória ter o mesmo comprimento.

    Isto nos CRT's planos não se altera, não são realmente planos a nível de projecção interna (embora a curvatura mude), mas implicam um sistema de refracção à superficie para sairem focados. É complicado, há televisões que eram horriveis apenas por serem planas. Alguns modelos finais da Sony de outras marcas eram melhores aí, e tinham o problema praticamente resolvido, mas o ecrã curvo nunca incomodou ninguém... Acho. (e frequentemente com o "plano" vinha o problemas de compatibilidade de serem 100 Hz).


    Decerto tiveram ecrãs CRT's em PC's por isso isto não é complicado de explicar, estão a ver a resolução máxima do ecrã aquela onde já era muito dificil de ler as letras e a tela estava limitada a 60 Hz? Isso significa duas coisas, que tinhamos menos hertz que os "confortáveis" para uso de PC horas a fio porque as pistolas de electrões estavam a bombardear muito mais pixeis por segundo do que antes (e bombardeiam-nos em ciclo, daí os refresh cycles que se vêm de forma descendente, especialmente se sacarem de uma câmara fotográfica e andarem a tentar tirar fotos:

    [​IMG]

    Na prática, mais pixeis = menos vezes por segundo conseguem fazer "isso".

    E o facto de mal conseguirem ler um CRT normal de.... 15" @ 1024x768 além do cansaço do refresh rate baixo deve-se apenas a um factor: A shadow mask/aperture grille dele simplesmente não consegue resolver esse detalhe, ultrapassamos por isso a capacidade dela resolver detalhe. pixel a pixel por isso os resultados são misturados ciclo a ciclo, a imagem não é fixa e cansa-te muito a vista.

    Lá por os pixeis serem todos bombardeados lá de trás não muda o facto de que têm de passar pelos buraquinhos da shadow mask (vou deixar de debitar as variantes todas) para serem vistos e se tens um buraco para 2 pixeis... eles estão em concorrencia. É por isso que os CRT's são bons em scaling, porque scaling realmente não existe ali, existe é shadow mask.


    Nós temos a tendencia não informada (ou informada até certo ponto) de que as nossas televisões resolvem todas 640x480i ou 720x576i, mas isso não é verdade, rara a televisão caseira que faz tal coisa e isso resulta numa imagem muito diluida, pouco definida (ainda agravada em televisões planas rascas).

    O que interessa... é uma unidade de medição obscura raramente usada no mercado consumer, o que importa são TV lines:

    [​IMG]

    Ou seja, o número de linhas verticais que se conseguem distinguir de forma clara antes de os sitios bombardeados serem sobrecarregados e começares a ter aquele efeito arco iris frequentemente visto nos nossos telejornais, na camisa às riscas de um bimbo qualquer. O efeito é o mesmo. Neste caso sucede porque branco é RED GREEN e BLUE todos a 100% e se ultrapassa a capacidade da máscara então eles podem ir parar a outros sitios). Isto também está dependente da geometria do set, mas vamos ignorar isso pois numa boa televisão é regulável via trim pots.

    Posso dizer que a maior parte das TV's consumer grade têm menos de 400 TV lines, TV lines não são dificeis de contar, de facto, nunca reparam que algumas TV's têm uns pixeis soltos ao lado?

    Assim:

    [​IMG]

    Esse "pixel" serve para duas coisas, 1. Overscan, saber se a imagem emitida continua além da area útil do ecrã ou não (se for "não" então esses subpixeis ficam a preto), se o fosse usar para fins de usar toda a àrea útil isso seria útil. 2. contar o numero de TV lines de forma fácil.

    Na foto é fácil ver os outros pixeis um a um, mas frente a frente não é tão simples devido à luz emitida, o facto de apesar de tudo não serem muito grandes e não é muito agradável contá-las. Mas com o valor de uma "linha" (aquele pixel, que não conta) mede-se a area útil horizontal do painel (ignorando estes pontos soltos) e as TV lines é o numero de vezes que o pixel do lado cabe na àrea útil do ecrã. Normalmente chegarão ao número de TVL's da TV.

    Alternativamente, a não ter isso... meçam uma da ponta e depois fazem o mesmo processo, só não está isolado, mas é melhor contar um do que contar 300.

    Mas então o que é uma boa TV consumer grade? Simples. 600 TVLines.

    De facto... no escalão consumer grade... Não há melhor.

    E mais que isso começa a ser tão bestialmente nitido que se vão começar a perguntar se aquilo é um CRT e que raio de magia é aquela, é alien face ao que estão habituados... talvez até perfeito demais, com uma shadow mask tão cirurgica conteúdo 240p também começa a ter scanlines mais largas que o normal, deixam de ser aquela linha mais escura e passa a ser uma linha preta, tal e qual como as scanlines emuladas com rácio de 2 para 1.

    Depois... depois é uma questão de preferencia... normalmente cada um prefere a shadow mask/aperture grille com que cresceu, mas:

    [​IMG]

    O dos furinhos é mais vulgar em monitores de PC. E como vêm, há umas desfazadas, na prática, a norma anda nestas linhas:

    [​IMG]

    Sentido ->

    1. Desfazada/cromaclear (ou vá, Slot mask) - esta não era NEC, nem a que tirei foto antes/acima que era Phillips. Scanlines nesta "estrutura" esqueçam.
    2. Shadow Mask "alinhada", por furos. Pode fazer scanlines.
    3. Aperture Grille com poucas TVL's
    4. Aperture Grille com muitas TVL's

    (é o "R" do R-type de 1987)

    Se gostam das ultimas duas, gostam mais de aperture grille e a vossa única escolha é Sony que detinha a patente, ou as Mitsubishi tardias, nada vulgares por cá (e caso seja um monitor PC, Viewsonic) modelos com esta implementação costumam ter nomenclaturas qualquer-coisa-antes"tron".

    Tudo o resto no mercado é Shadow mask, slot mask ou hibrido. Não há superior ou inferior há resultados diferentes, mas como já perceberam as scanlines super acentuadas são caracteristica Trinitron/Aperture Grille.

    Gosto muito de Sony's e devem ser o mais fácil de achar por aí mas há sony's péssimas e sony's que metem um gajo parvo... Dito isto estão longe de ser as únicas TV's de jeito que por aí andam por muito que a estrutura de pixeis delas se tenha tornado o objectivo a emular em anos recentes. Há alternativas e muita gente prefere-as... é preciso é saberem o que procuram.

    Um factor a ter em conta é as horas de operação, estas TV's antigas não têm contadores mas procurem uma que não tenha sido muito usada, os CRT's não morrem facilmente, atingem meia vida, mas se virem um ecrã e ele simplesmente não for muito brilhante no setting máximo de brilho então está em meia vida (ou 60.000 horas) está a definhar. Não comprem estes.

    Bom, e para Sony é ir para o escalão alto ou escolher "eras" (essa dos aros finos, ou a era final das Flat trinitron, há momentos onde eram melhores que antes, quanto mais perto das HDTV's mais incentivo os fabricantes teriam em não poupar nas TVLines)

    Para outros modelos mais recondidos que Sony's, há este gajo:

    -> http://scarthunter.blogspot.pt/

    Há Phillips, Blaupunkts, Loewes e Sharps aí de partir o coração. É uma questão de procurar pelo chassis, ou testar a imagem ;) Lendo o blog do tipo dá para perceber bem como ele faz, nem é complicado.


    Bom, mas há sempre muito trabalho envolvido nisto, as gamas desta época nunca estão muito bem delineadas é preciso verem os topos de gama e procurarem, e se acharem uma no OLX ou assim, é jackpot, peçam o modelo especifico e tirem a prova dos 9 pelo chassis. Se a forem testar não sejam timidos e levem coisas de casa para testar.


    Outro conselho (já algo implicito é não irem para TV's pequenas, 27" ou superior (quanto maior mais probabilidade de ter 600 TVL's)... ou bust. Só no escalão profissional arranjam espécimes pequenos (ou mesmo com 20" que seja) com contagem de TVLines decentes. Sem falar que as é importante prever um pouco os hábitos de uma familia normal para despistar que televisões têm mais hipóteses de não estarem gastas demais. Especificamente, as televisões mais pequenas costumam ser as das divisões, quarto ou cozinha e são muito mais usadas que a da sala.
     
    Última edição: 26 de Abril de 2014
  3. I_Eat_All

    I_Eat_All Plasma Beam!

    Thread de qualidade de imagem (este post está obsoleto, é para subir para o primeiro)

    50 Hz ou 60 Hz? Qual a diferença?

    240p/480i @ 60 Hz eram, até ao advento do PAL60 exclusivamente o modo de video Japonês e Americano (NTSC) e por arrasto a taxa de refrescamento para a qual a esmagadora maioria dos jogos foi desenhada.

    288p/576i @ 50 Hz sendo a variante europeia (PAL), mas esta resolução adicional tinha um preço evidente no nome do modo. Menos refrescamento, não fosse o standard de video americano 30 frames e o nosso 25 frames.

    Para video, isso não apresenta muitos problemas, porque estamos a falar de frames em movimento e o standardizado para o olho humano são as 24 frames da praxe. No que toca a jogos no entanto, cada frame é uma imagem parada e se fica muito tempo parada perde-se a ilusão de movimento.


    Com 50 Hz, ou 50 actualizações por segundo os fields sucedem-se a cada 20 ms, já a 60 Hz cada field sucede-se a cada 16.7 ms.

    Pior de tudo é que a esmagadora maioria dos jogos estava optimizada para 60 Hz, e ao ser forçada em 50 Hz, continuava com os mesmos timings só que a correr mais lento.

    Um bom exemplo clássico é o Sonic, porque o cartucho em si não tinha diferenças nenhumas de região para região, o que mudava era a região e o barramento de refrescamento:

    -> https://www.youtube.com/watch?v=RnvhjlR9kwg

    Por isso e para quem aprecia a visão e optimização original por detrás dos jogos é recomendado procurar modificações 60 Hz para cada consola e/ou optar por comprar versões americanas. Cada consola é um caso.

    SNES e Mega Drive e para trás sendo para esquecer, tirando jogos feitos por developers europeias (Rareware e Psignosis sendo bons exemplos) nada era minimamente optimizado para nós.

    A Sega Saturn e Dreamcast já tiveram algum respeito por parte da própria Sega, mas muito menos por parte das third parties, PSone... Tirando software houses europeias para esquecer de uma ponta à outra (de facto jogos tão recentes como o primeiro Kingdom Hearts e o Final Fantasy X para a PS2 ainda estavam mal convertidos para PAL).

    Da parte da Nintendo todos os jogos first party foram optimizados para PAL desde o Lylat Wars 64 (1997). Creio que o Mario 64 foi o primeiro titulo da EAD a estar compensado em velocidade (mas corria com barras pretas).


    O que é 240p/288p, 480i/576i e 480p e que considerações devo ter perante isso?

    Vamos por partes...

    Por consolas 240p/288p, entende-se:

    NES ¹
    Master System ¹
    Mega Drive ¹
    Neo Geo ¹
    Saturn ¹ ²
    SNES
    PSone ²
    N64 ²

    ¹ Estas consolas não produzem transparências/cores Alpha por hardware reais. Isso significa que dependem imenso de manipulação 25/30 Hz. Especialmente a Mega Drive, o Neo Geo e a Saturn que viveram na época onde já se esperavam transparencias. Há dois tipos de transparencias aldrabadas recorrentes, mas já lá vamos.

    ² Estas consolas têm uma minoria de jogos 480i "reais". (onde não há scanlines)


    Mas o que é 240p, exactamente, e como pode um CRT e uns cabos quaisquer (RF, Composhite) afirmar que estão usar sinal progressivo?

    240p/288p não existem como formato standard... É um hack. O standard interlaced são as 480/576 linhas, ou 240/288 linhas por frame. O que acontece é que essas resoluções, 640x480i ou 720x576i eram demasiado grandes para a RAM e capacidades gráficas das consolas então em vez de criar frames alternadas a actualizar as impares e pares em sequencia optou-se por refrescar sempre as mesmas (isto querendo dizer que cada linha era refrescada 60 vezes por segundo e não apenas 30 como seria se fosse interlaced). O resultado é uma imagem mais estável e os jogos podiam operar a resoluções às quais conseguiam criar bons gráficos, as televisões continuavam a conseguir refrescar apenas as 240 linhas que era suposto refrescarem por "field".

    240p/288p é o que cria scanlines acentuadas nos CRT's porque sem qualquer manipulação do sinal a ter lugar as linhas "em branco" ficavam em branco, ou melhor... preto.

    288p... é um travesti na esmagadora maioria das consolas, os jogos 2D não iam alterar a sua resolução nativa 1:1 a não ser que o jogo não fosse para sair da europa (e isso não acontecia) por isso os jogos 288p eram o jogo a correr em 240p com barras pretas à volta.

    Sendo que ainda por cima a maioria estava descompensada na história dos 50 Hz ao invés de 60 Hz.


    Transparencias... Isso interessa para alguma coisa?

    Interessa porque é outra peça do puzzle do "porque raio não resulta isto numa TV moderna, ou num CRT 100/120 Hz. Há uma panóplia de batotas para simular efeitos nas consolas antigas, alguns a dependerem dos cabos universalmente maus outras a dependerem dos timings dos CRT, facto é quando isso deixa de ser uma constante desmoronam-se como castelos de cartas.

    Pegando no exemplo dos maus cabos, jogos como o Sonic 1 aproveitavam-se da ausencia de separação de canais do composite e RF para obter transparencias, um exemplo célebre:

    [​IMG] [​IMG]

    1>>>>>>>>>>>2​

    1. Sonic a correr via RGB ou em qualquer emulador PC.

    2. Sonic a correr via cabos composhite. Nota: aí é simulado. perde nitidez horizontal mas não perde separação de cor, nitidez vertical nem tem ruido.

    Mas acreditem que mais vale perdê-las ou recriá-las por processamento em cima do sinal do que ir em frente com composhite ou RF feito rambo kamikase, mas eles sabiam que havia um percentil enorme de pessoas com maus cabos (e más TV's já agora) e aproveitavam-se disso, sim. Com a SNES a cuspir resultados Alpha não é que tivessem grande opção, eles queriam dar a entender que conseguiam acompanhar uma consola que a nível de features estava uma geração à frente, afinal de contas. (em RAM e velocidade de relógio não estava)

    As outras transparencias tipicas em consolas sem transparencias era o flicker (sprite on a cada frame par ou impar e off na seguinte/oposta):

    [​IMG]

    Nome técnico: "25/30 Hz shadow" (metade dos hertz do sinal de output). Nos CRT's 50/60 Hz isto ficava perfeito flicker ligeiro mas os nossos olhos liam uma transparencia, muito usado em bosses a morrer a fins, nos CRT's de 100 hertz, LCD's, etc, onde se vê perfeitamente que está a piscar, on e off.

    Nota: as nossas TV's de 100 Hz a suportarem modos 60 Hz não costumam estragar a festa, é que não suportam 120 Hz, por isso não fazem double flush @ 60 Hz; e nos LCD's... nos LCD's modernos, mesmo que 60 Hz é sem hipótese. Não vou ser demasiado técnico, mas é inerente à forma como operam e ao facto a tecnologia não ser muito boa com motion.


    Depois há striped dropshadow's horizontais:

    [​IMG]

    1>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>2​

    1. Aparencia do still como não deveria aparecer... se o jogo for 50 Hz numa televisão 100 Hz ou qualquer LCD/TV moderna que force o dito cujo o resultado vai ser esse, alternado com o resultado seguinte, a preencher as linhas opostas

    2. o resultado correcto (nota: o blur adicional no segundo resultado deve-se ao facto de ambos estarem a mostrar post processing em hdtv's, mas tu percebes o resultado suposto).

    ^ Este tipo de "filtro" é semelhante ao filtro para o composite mas em vez de blending horizontal força vertical, mas este método não dependia de cabos rascos, era o esquema das frames como o das sombras 30 Hz, mas dividido em linhas pares e impares em vez de ligar e desligar frame sim frame não. É suposto dar um efeito mais suave porque a sombra está sempre lá de uma forma ou outra.

    Outra variante são as transparencias checkerboard alternadas/interpoladas (muito populares na Sega Saturn). também há checkerboard não alternado mas esse conta com os cabos rascas que falámos; o checkerboard alternado era para uma boa televisão e consola com bons cabos simular uma transparencia na mesma.

    Consolas com menos recursos faziam menos manipulações por limitações suas mas com a Saturn e no Neo Geo (e máquinas arcade em geral) havia mais marosca porque as ditas cuja não tinham problemas nenhuns com número de sprites e menos limitações a nível de DMA's e video RAM. (transparencias em poligonos na saturn no entanto... normalmente levava checkerboard estático, só lá para a altura em que saiu o Panzer Dragoon Saga e o Burning Ranger é que já tinham arranjado forma de dar a volta)
     
    Última edição: 26 de Abril de 2014
  4. Vaako

    Vaako I quit My Job for Folding

    Boas pessoal,

    Mais alguém tem o kit SyncStrike + GBS8200 + SLG3000?
    O que me acontece é que a Mega Drive ( tanto a I como a II) não dão imagem corretamente. Tenho um problema com o Sync...

    Em 50Hz a imagem teme de vez em quando e mexe ligeiramente para a esquerda e para a direita.
    Em 60HZ não tenho imagem.
    Nem usando os 5V externos nem do Scart ( usando o comutador)

    Mais alguém teve o mesmo problema que o meu? Como o resolveram?


    Cumps
     
  5. I_Eat_All

    I_Eat_All Plasma Beam!

    Vaako não tenho esse problema, mas salvo erro já o estás a ter há algum tempo não é?

    Tenta pedir ajuda no shmups forum, que eles costumam ser eficazes na resposta.

    Dito isto, já ouvi de muita chatice crónica com Sega Saturn (e também já as tive) com Mega Drive nem por isso. Que cabo tens?
     
  6. Vaako

    Vaako I quit My Job for Folding

    Boas,

    Cabo Scart RGB da retrogamingcables. É sync composito.
    Existe alguma alternativa ao SyncStrike? Já a PS2 agora nao dá imagem.

    Vou ver se me entendo com a malta do shmups. Thanks!

    cumps
     
  7. cacisergio

    cacisergio Power Member

    Boas ppl

    tenho uma duvida para os entendidos em nintendo nes.

    vale a pena comprar uma nintendo nes versao francesa com cabo rgb penso que seja esta http://nintendo-8bits.blogspot.pt/2012/03/nes-frances-emite-um-sinal-rgb.html

    as minhas duvidas sao. ser a versao francesa tem alguma desvantagem em relação a uma europeia?

    estou a pensar comprar uma consola dessas, os problemas e que nao tem o cabo. e nao tem manuais nem interior da caixa, apenas a caixa em bom estado ate.

    o preço e interessante mas queria uma completa...

    65 euros com portes achem bom para essa consola nesse estado? e que ainda tenho de comprar o cabo, e sonhar que alguem me venda os manuais da consola...
     
  8. Vaako

    Vaako I quit My Job for Folding

    Boas,

    Lembro-me de à uns tempos ter lido que a versão FR da NES emite sinal compósito por SCART.
    Ou seja, vai dar ao mesmo.

    Caso a consola não traga o cabo, não compres pois não vai ser possivel encontrares o cabo a venda. So comprando outra com o cabo.


    Cumps
     
  9. I_Eat_All

    I_Eat_All Plasma Beam!

    Então não será do cabo.

    Tresanda a Sync Strike marado. Tenta pressionar a tecla down do GBS 8220 durante 3 segundos para forçar o auto scan, ver se resolve alguma coisa.
    O Sync Strike é uma simples aplicação do chip LM1881, pode ser aplicado de forma directa no cabo ou mesmo no GBS 8220. (alínea 4)


    Eu não tenho um Sync Strike era simples (e barato) demais para não me dar ao trabalho... É que não acho a variante do arcade forge nada barata... Mas para todos os fins e propósitos é como se tivesse um.
    Isso é estranho. Via scart ou componentes?

    Não tenho grandes ideias, mas precisas de despistar esse sync strike. (chegaste a despistar a fonte de alimentação? se sim, como?)
    Nenhuma NES emite RGB sem mods pelas saídas de video. Só o Famicom Titler, e se virem o preço dessas... cortam os pulsos.

    Ou vem modada ou esse RGB é mentira.

    Nenhuma NES emite RGB sem mods pelas saídas de video. Só o Famicom Titler, e se virem o preço dessas... cortam os pulsos.

    Ou vem modada ou esse RGB é mentira.

    EDIT: Toma, vê por ti mesmo.
     
    Última edição: 16 de Março de 2014
  10. Vaako

    Vaako I quit My Job for Folding

    Thanks!
    Consegui por a funcionar por 60Hz assim :D



    Só consegui arranjar por casa uma de 1.5A ( A que veio com o kit é de 1A!!!) Mas já conseguir melhores resultados!
    Mas assim que arranjar uma de 2A de certeza que resolvo o problema!


    Via Scart. Mas assim que tiver uma fonte apropriada, devo conseguir resolver os meus problemas. Já a minha MVS também tinha problemas.

    Já à uns tempos atras falamos disso. É pena mesmo...
    cacisergio: Existe um bacano Australiano que está a fazer uma PPU homemade que fica mais em contra em relação a da Nintendo ( e com mais vantagens) mas por agora está completamente esgotado.
    Gostava de ter uma com RGB mas fica carissimo :sad:


    EDIT: Um dia tem de se abrir um topico sobre Scalers, line dublers e SLG's.


    Cumps
     
    Última edição: 17 de Março de 2014
  11. nosfaratu

    nosfaratu Power Member

    E reparar uma nes alguém sabe onde? :-S
    Tenho uma aqui que não dá sinal de vida, apesar de ter testado com um transformador que não era dela..
    Cheirame aquele fusível..
     
  12. I_Eat_All

    I_Eat_All Plasma Beam!

    Ok, então o sync stripper está ilibado.

    Pois:

    Fonte: http://www.jammaboards.com/faq/article/cga-to-vga-video-converter-gbs-8220-pcb-basic-setup-13.html

    Long story short, 2A mínimo. Não tenhas medo de atirar para cima porque esta placa está preparada para não fazer over-amperage (só tira o que precisa). Transformadores perdem eficiencia com o tempo, e com isso, um mais potente terá mais margem do cagaço. 3A ou 4A seria o ideal, se arranjares (mas o meu também é de 2A).
    É minha intenção, há muitas duvidas recorrentes.
    Onde não sei, mas como... talvez.

    Se te sentires aventureiro, abre e procura capacitadores queimados inchados, soltos ou vertidos... Se achares um vertido ou inchado é simples, tirar os apontamentos de que capacitador é ir a uma loja de electrónica e comprar similares, soltos é abanares um pouco um a um, para ver se algum tem as pernas partidas ou corroidas... por cheiro é mais complicado (é andares a sniffar a motherboard). Capacitadores são baratos, para não dizer dados, depois é só dois pontinhos de solda.

    Caso tenhas um multimetro podes ver um a um se estão a passar energia.

    Além disso... Epa, se nem dá luz de ON começa por procurar na fonte de alimentação. (ou ver preços das mesmas no ebay, às vezes compensa mais ir buscar a uma desmontada "testada" que andar com magyverismos).

    Mas são equipamento tão simples (por standards modernos) que muito provavelmente terá reparação não muito dificil.
     
    Última edição: 17 de Março de 2014
  13. Vaako

    Vaako I quit My Job for Folding

    Sendo assim fico mais descansado. Vou procurar uma fonte universal.

    Thanks!



    Cumps
     
  14. olha este gajo!

    olha este gajo! Power Member

    Duas perguntas rápidas:
    Que Tv do tipo CRT usam para as vossas necessidades retro (até à Playstation 1 inclusive)? Algum modelo capaz de 60Hz (NTSC)?
    E já agora, se considerarem a Xbox clássica retro (eu considero), que setup têm para o som Dolby Digital 5.1?
     
  15. moonlight.chili

    moonlight.chili What is folding?

    Não tem NTSC mas acho algo de especial naquelas Grundigs dos anos 80's...
     
  16. Hrs10

    Hrs10 Power Member

    True. Faz-me impressão que não saibam o que isso é. lol

    Eu ainda sou do tempo em que para jogar tinha de sintonizar o canal na TV. Não havia cá Scarts e Hdmi's.
     
  17. ricponte

    ricponte Power Member

    Não sei porque? A minha MD1 de 92 sempre esteve ligada em scart
     
  18. Hrs10

    Hrs10 Power Member

    Mas isso és tu que és dos poucos que investiam em cabos diferentes do que vinha com a consola. lol

    Eu só na Psx é que comecei a preocupar-me com isso.
     
  19. moonlight.chili

    moonlight.chili What is folding?

    olha eu cresci a pensar que o cabozinho amarelo era melhor que scart :facepalm:

    e só há uns 10-15 anos é que começou a haver uma TV com scart lá em casa. acredites ou não passámos MUITO tempo com uma Grundig SuperColor do tempo da madeira falsa...e só com entrada de antena. E ainda tinham a lata de chamar ao canal 0 "AV"
     
  20. ricponte

    ricponte Power Member




    o cabo scart vinha na edição original da MD1, só depois das remodelações e das descidas de preço é que deixou de vir de série.
     

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