um factor dos role playing games (RPG)

ketamine

Power Member
espero que consigam compreender o meu portugues pois eu nao nasci em portugal, desculpem os meus erros.

queria descutir sobre um factor que existe nos rpgs, nao sei se "factor" é a palavra adequada, é uma caracteristica destes jogos que eu nao sei se as pessoas se apercebem disso.
entre as muitas caracteristicas de um rpg (onde se incluem as mais importantes como por exemplo a historia, a personagem, etc) existe a evolução do equipamento da nossa personagem, ate aqui nada de novo. queria analisar um lado mais psicologico desse lado dos rpg's.

ao longo do jogo, vamos subindo de nivel... os inimigos ficam mais fortes, é preciso novo equipamento! acontece que as pessoas nao querem apenas aquele equipamento que de para matar os inimigos e seguir em frente, os jogadores querem o melhor equipamento que conseguirem! estou a falar dos jogos online, onde podemos mostrar o que temos equipado aos outros e assim criar uma imagem de nos, o lado psicologico disto é o facto das pessoas atraves dessa personagem aumentarem a sua auto-estima pessoal, é atraves do jogo que as pessoas se vao sentir bem, algo do tipo "na minha vida nao consigo comprar um grande carro e andar com ele ai (armado em bom)... mas neste jogo consigo ter este equipamento dificil de encontrar e posso andar a matar todos porque sou o melhor"

se me fiz entender, nos rpg's criamos uma nova personagem, um novo "eu" e atraves do seu desenvolvimento somos capazes de nos fazer sentir melhor e isso sente-se na vida real. penso que as empresas hoje em dia exploram muito esse factor, o diablo é o melhor exemplo disso, onde pessoas levam dias inteiros a jogar algo com o unico objectivo de ser melhor que os outros, num mmorpg ainda existe um lado social e novos sitios para explorar, mas no diablo era mesmo so "ser melhor que o outro" e assim sentirmos-nos melhor. e temos o exemplo do world of warcraft, os sets de tier.

isto é um assunto serio!!! quantas vezes nao vimos ja historias de pessoas que se viciaram no wow e ate perderam o emprego? ou pessoas deprimidas que passam dias a jogar wow? nao é so o lado social, existe este factor que aqui descrevi e que é manipulado por quem produz os jogos. nao se sentem bem quando tem um novo item muito bom, pensem nisso, a primeira coisa que essa pessoa faz é /guild e depois faz um link do item (no caso do world of warcraft)

acredito que ja tenham pensado nisso, outros talvez nao. eu estudo psicologia, acho piada a fenomenos como este em que algo virtual pode mudar a nossa auto-estima\bem estar\felicidade. ja dei provas de como isto acontece, sera que vale a pena??? levar horas com a nossa personagem que ja esta no ultimo nivel e so queremos equipamento melhor, passarmos horas e horas a repetir a mesma coisa ate o conseguir; ou talvez criar uma nova personagem e fazer algo novo e divertido, não é para isso que os jogos servem? para passar bem o tempo
 
O Homem é um animal competitivo por natureza e por imposição da sociedade em que vive. Os RPGs online são apenas um escape para esse aspecto normal da nossa natureza. Se dantes eram os duelos de espada, torneios a cavalo , brigas de rua agora muda um pouco, vamos ficando mais civilizados mas esse aspecto persiste e sempre persistirá.

Por exemplo os jogos olimpicos foram criados no berço da civilização mesmo para dar resposta a esse instinto, em vez dos paises andarem em guerra uns com os outros , através do desporto viam quem era o melhor.
 
Existem várias formas de analisar um comportamento... pode ser o espirito competitivo, pode ser uma forma de alienação social, pode ser apenas um passatempo divertido.

Apesar de existirem padrões as explicações são diferentes para cada pessoa e cada caso é um caso, ou seja cada pessoa deve ser analisada individualmente.

Uma pessoa que passa 12h por dia no WoW (ou qualquer outro MMORPG) será uma pessoa doente? De um ponto de vista social e tendo em conta que um adulto dorme umas 7h por dia concluimos que esta pessoa não deve sair muito e a maior parte da interacção social que tem é online... e todos sabemos que online as pessoas por vezes assumem personalidades completamente diferentes.

Existe muita gente "falsa" ao vivo e a cores mas online é mais apelativo devido à facilidade e impunidade com que assumimos outra personalidade.

Ou seja quem comunica (uma necessidade para o homem) exclusivamente através de um jogo online... está a perder muita coisa e acaba eventualmente por ficar com uma ideia errada do que é socializar.

Enfim, tudo o que é demais faz mal e o equilíbrio é sempre a resposta. Casos extremos levam muita gente pouco informada a generalizar e a associar jogos com algo pouco saudável. Multiplayer é uma excelente forma de competir, fazer amigos ou jogar com os nossos amigos mas sempre em doses aceitáveis :)

Em maior parte dos jogos assumimos um papel (role) mas existe o género RPG's porque é onde normalmente os personagens são mais aprofundados... hoje em dia esse conceito já não se aplica tanto. A história de um jogo de acção já vai além do "gajo mau vai resgatar a miúda raptada" :P

Já joguei bastante online e como todos sabem de vez em quando encontram-se umas aves raras... são pessoas que não podem ter certas atitudes no mundo real e projectam-nas para o mundo "virtual"... melhores exemplos são os e-thugs :-D
 
Última edição:
Há pessoas, que, na minha opinião, se pode considerar serem "doentes". Passam basicamente o tempo todo (mais de 12 horas) a jogar um jogo online, para serem os melhores. Depois continuam no vício para se manterem os melhores. Chegam a querer pagar extra para serem os melhores.

A competividade existe em todos os jogos online. Eu lembro-me do caso duma pessoa. No Astro Empires (um MMOG), quando abriu o servidor Beta (o 2º servidor do jogo), uma jogadora estava a pagar a outros jogadores uma conta "upgraded", bem como a ela propria, porque queria estar no topo. Estas contas, chamadas "Upgraded account", dão mais vantagens ao jogador e se outras pessoas se registaram no jogo atravez do seu "referal" e fizerem upgrade a conta deles (ou alguem lhes pagar o upgrade) a jogadora recebe creditos (dinheiro no jogo), que lhe ajudarão a chegar ao topo. Ela chegou a pagar cerca de 30 €, mais o que ela pagou pela conta dela durante um ano (que é 20€), cerca de 50€ no total.
Ela manteve-se de facto no topo durante alguns dias... até ela desistir do jogo porque não tinha tempo para jogar nos dois servidores ao mesmo tempo.
 
Na verdade actualmente os a definição de um RPG de computador (cRPG) está um bocado deturpada. Qualquer jogo onde se ganhe 'experiência' e onde se pode, através dessa experiência, desenvolver o personagem é classificado como um RPG.

Nos RPGs tradicionais, a evolução dos personagens é feita não só a nível de poder/equipamento, mas também a nível de personalidade. Funciona também como escapismo, na medida em que o desafio é pensar e agir como uma pessoa diferente de nós mesmos, que vive num mundo diferente do nosso e que é confrontada com situações diferentes do nosso dia a dia. Um grande desafio é tornar a personagem credível e o mais 'real' possível (não só para o jogador mas para o resto dos jogadores). No seu nível mais 'puro' um RPG não precisa de computadores, nem de personagens nem de regras nem de dados. Precisa de jogadores que tomem o papel dos personagens e de um mestre de jogo que controla o desenrolar da história e determina o resultado das acções dos personagens. Ninguém joga (necessariamente) contra os outros.

Num cRPG, o computador toma o papel de mestre de jogo. Logo as acções dos jogadores têm de se inserir num conjunto perfeitamente definido. É impossível fazer algo que não esteja programado - que é exactamente o que o combate é. Qualquer sentido de progressão da personagem só poderá ser reflectido na sua eficácia em combate.

Além disto existe um factor de gratificação instântanea. Os RPGs tradicionais sempre foram jogos de nicho. A evolução de um personagem poderá demorar anos (na vida real). Nem toda a gente gosta / tem a capacidade de durante umas horas se tornar numa pessoa com uma personalidade (ou raça, ou sexo, ou valores) radicalmente diferente da sua. Os MMORPGs permitem um constante sentido de evolução (mais um nivel, uma arma mais poderosa). É um pouco como uma droga. Alguns jogadores viciam-se na sensação de progresso constante que muito dificilmente conseguirão na vida real. A ironia é que este progresso é na sua maioria conseguido através de grinds - que não são mais que mais uma forma de rotina. A evolução dos personagens torna-se um fim ao invés de um meio para atingir um fim. Isto é, não existe uma razão subjacente à evolução para além da própria evolução. Os personagens não têm aspirações para além de serem mais poderosos - não querem libertar a princesa, ou matar o dragão, ou descobrir quem matou os pais, o conquistar um reino, etc, etc, etc. Os personagens não têm qualquer substancia para além dos limites do proprio jogo.

Quanto a valer a pena... É uma forma fácil de se ser verdadeiramente bom em alguma coisa. Se uma adulto prefere isso a ler um livro, ver um filme, sair com os amigos, ou andar no engate quem somos nós pra dizer que é um desperdício de tempo? Já no caso de uma criança em fase de desenvolvimento o caso mudará obviamente de figura.
 
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