PS3 WarHawk (Incognito Entertainment Inc.)

Ansatsu disse:
Então tu tas a dizer-me k dar vida a um avião n puxa pela maquina?

Que ter 1 avião no ecrã inimigo a decidir se me vai dar um tiro ou n, a decidir se vai pra direita, para a esquerda, se me vai atacar, se me vai dar a volta etc etc etc é igual a ter 1000/2000 aviões no ecrã a decidirem o mm? O processador gasta o mm para decidir isso? ok pronto, tou esclarecido.

Claro que puxa, nunca disse que não, apenas não puxa aos níveis que vocês acreditam piamente.
A acção de um inimigo tem por base as acções do jogador, ou seja, são apenas reacções às acções do jogador, e não iniciativas de vontade própria.
 
blastarr disse:
LOLOLOLOL
Continua, please.


Para dar asas a posts infantis como esse? No thanks.




Ansatsu disse:
Então tu tas a dizer-me k dar vida a um avião n puxa pela maquina?

Que ter 1 avião no ecrã inimigo a decidir se me vai dar um tiro ou n, a decidir se vai pra direita, para a esquerda, se me vai atacar, se me vai dar a volta etc etc etc é igual a ter 1000/2000 aviões no ecrã a decidirem o mm? O processador gasta o mm para decidir isso? ok pronto, tou esclarecido.


Ok, está aqui a raíz do problema..
O que tu estás a dizer são operações de Inteligência Artificial, não de Física. São códigos completamente diferentes que exigem um tipo de processamento tambem completamente diferente.
Em relação a AI eu aí sim, concordo contigo no facto de o jogo necessitar de muito poder de processamento pelo facto de ter muitos objectos com "vontade própria".
 
Punkas disse:
Claro que puxa, nunca disse que não, apenas não puxa aos níveis que vocês acreditam piamente.
A acção de um inimigo tem por base as acções do jogador, ou seja, são apenas reacções às acções do jogador, e não iniciativas de vontade própria.

A isso dá-se um nome global:

Simulação:tareon: ...
 
blastarr disse:
Mas não estás a simular toda a atmosfera, estás simular um sólido de fronteiras bem definidas, delimitada aínda mais pelo facto de, pelas imagens, o espaço disponível nunca se afastar muito do nível do solo.
Aí é muito mais simples calcular a densidade do ar, para além disso é possível sempre modelar o clima de acordo com os parâmetros conhecidos da região.
Exemplo: No cenário das pics (Londres) não vais certamente colocar condições favoráveis a uma tempestade tropical, ou vais ?

Quando um jacto passa mesmo à tua frente, o simples facto de colocar ar quente demasiado próximo da tua trajectória pode ser suficiente para te fazer perder o controlo do avião, etc, etc, etc.

O quê??

Estamos a falar de jogos e não de simulações da força aérea...
Hás de me dizer um jogo em que que isso aconteça.....
 
Punkas disse:
Não....chama-se IA....

Não.
IA é quando tens um jogo a decidir tudo de acordo com o que tu fazes.
Simulação é dar condições para que o jogo se torne o mais realista possível.
São complementares, não são autónomas.

Podes ter uma simulação cuja IA decide a alterar a força do vento para te vencer ?
Os parâmetros físicos não se alteram numa simulação.

Um bot num jogo que respeite a física tem de ter limites que lhe permitam ter a credibilidade de estar a jogar contra humanos, não é como no velhinho Reversi...
 
blastarr disse:
Não.
IA é quando tens um jogo a decidir tudo de acordo com o que tu fazes.
Simulação é dar condições para que o jogo se torne o mais realista possível.
São complementares, não são autónomas.

Podes ter uma simulação cuja IA decide a força do vento para te vencer ?
Os parâmetros físicos não se alteram numa simulação.

Um bot num jogo que respeite a física tem de ter limites que lhe permitam ter a credibilidade de estar a jogar contra humanos, não é como no velhinho Reversi...

Dás me razão na primeira frase....mas antes chamaste-lhe de simulação....decide te pá, tás todo baralhado lol...

Foi o que eu disse aqui:
Punkas disse:
Claro que puxa, nunca disse que não, apenas não puxa aos níveis que vocês acreditam piamente.
A acção de um inimigo tem por base as acções do jogador, ou seja, são apenas reacções às acções do jogador, e não iniciativas de vontade própria.
 
Punkas disse:
Dás me razão na primeira frase....mas antes chamaste-lhe de simulação....decide te pá, tás todo baralhado lol...


É o desespero..
Depois das "forças do vento" que decidem a vitória num videojogo daqui a pouco está a falar de eventuais geisers gigantes que podem atingir o jogador, tornados (oops disso já falou), chuvas de meteoritos e invasões de extraterrestres.

São os efeitos acelerados por hardware pelo UPU (Universe Processor Unit), provavelmente inventado e fabricado exclusivamente pela nVidia. :002:
 
Punkas disse:
Dás me razão na primeira frase....mas antes chamaste-lhe de simulação....decide te pá, tás todo baralhado lol...

Foi o que eu disse aqui:

Dei o exemplo do Reversi, mas pelos vistos nunca o jogaste, por isso explico-te:

Na versão de computador desse jogo (está no Windows 3.0, por exemplo), era impossível ganhar ao PC (e aínda é, segundo sei), pois este tem a liberdade de calcular quantos movimentos quiser de avanço em relação ao jogador, e a estrutura do mesmo é muito linear.
Ou seja, a IA é god-like. Sabe sempre tudo.

Num jogo de aviões de combate (ou qualquer outro tipo), se tiveres esse tipo de comportamento da IA, sabes que vais perder sempre.
Ou seja, a IA tem de ter limites para lhe dar credibilidade, tem de "cometer erros".


Podes ter uma simulação sem IA.
Como ?
Simular água de um lago, por exemplo.
Precisa de ter IA, ou simplesmente calcular a propriedades físicas desse material ?
A água não tem IA, não toma decisões arbitrárias sob a melhor maneira de evaporar, ou criar ondas, etc.
Obedece a regras definidas de física.


Por isso é que a física é inerentemente paralela nos cálculos (onde CPU's com grande poder FP são boas), mas a IA não.
Não podes "paralelizar" a IA.




Quanto ao "resto", depois daquela da chuva e da "ausência de gravidade", nem vou responder mais, já deu provas de que nada sabe e só anda aqui a atirar bitaites porque não tem mais nada que fazer.
 
Última edição:
Não se querem ir deitar?!...já é tarde... ;)

Depois continuam a discussão...

PS:Mal do Warkhawk se não fôr +evoluido gráficamente do que o Blazing Angels...embora siga as reviews da gamespot e considere que foram injustos com o Blazing Angels, normalmente também não ligo muito ao que dizem... :)
 
bseixas disse:
PS:Mal do Warkhawk se não fôr +evoluido gráficamente do que o Blazing Angels...embora siga as reviews da gamespot e considere que foram injustos com o Blazing Angels, normalmente também não ligo muito ao que dizem... :)


True.
Mas o Blazing Angels pode ser dos (poucos) jogos que têm melhor aspecto nas screens do que em movimento. Estive a ver a review da IGN e eles tambem dizem que os gráficos têm muitos altos e baixos.. Não deixa de parecer muito bom, de qualquer maneira.


Só uma coisa: se o hardware da PS3 não está finalizado, a demo do vídeo está a correr em quê? Dev-kits? Isso é um Cell com uma 7800GTX, certo?
 
Última edição:
Essa é outra...desde há muito que já deviamos ter aprendido a comparar jogos quando realmente saiem...o demo ou jogo completo...screenshots e videos, humm...

Quando vir jogos retail a funcionar em PS3 stock, logo avalio e comparo com jogos na Xbox 360...até esse dia chegar, é pura especulação...

PS:não deixa de ser porreiro especularmos... ;)
 
@blastarr

Estás a falar daquilo que gostavas que fosse (também eu gostava que fosse assim), tudo com simulação de físicas em tudo o que mexe, mas infelizmente isso não acontece....sorry kid, there's no easter bunny..
 
ToTTenTranz disse:
True.
Mas o Blazing Angels pode ser dos (poucos) jogos que têm melhor aspecto nas screens do que em movimento. Estive a ver a review da IGN e eles tambem dizem que os gráficos têm muitos altos e baixos.. Não deixa de parecer muito bom, de qualquer maneira.


Só uma coisa: se o hardware da PS3 não está finalizado, a demo do vídeo está a correr em quê? Dev-kits? Isso é um Cell com uma 7800GTX, certo?

O Hardware final já está pronto, e a RSX está pronta desde fevereiro.

Mas o Dev Kit final só sai no proximo mes, n sei se o dev kit actual tem a RSX ou não.
 
Yap, já encontrei a pic k falava disso.

117464987_c51654c96e.jpg
 
Ansatsu disse:
Yap, já encontrei a pic k falava disso.

117464987_c51654c96e.jpg

Só há uma diferença.
Como se soube do Cell ontem, e como a fábrica da Sony produzirá também a RSX, é certo que virão as duas a 65nm na consola, mas os dev-kits aínda usam as versões a 90nm.
É apenas o tamanho e o consumo de energia que mudam, a funcionalidade é idêntica entre as duas versões.
 
Ansatsu disse:
Isso a acontecer, a Nvidia até podia pedir ajuda á Sony nas suas fabs pra lançar a G80 a 65nm eheheh

A G80 é fabricada na TSMC, mas é hardware encomendado pela Nvidia.

Como a RSX é propriedade da Sony (só paga royalties, taxa por unidade e o custo inicial de desenvolvimento), esta é que faz as mudanças de processo de fabrico, steppings, etc.
Com a ATI Xenos na Xbox 360 é a mesma coisa. A ATI já não manda nada.


A partir do momento em que estão desenhadas, as GPU's das consolas passam a ser propriedade das fabricantes (só não podem é criar a partir das mesmas, produtos concorrentes com os parceiros que as conceberam ;))


A MS cometeu o erro de mandar a Nvidia fabricar as GPUs NV2X da primeira Xbox (via TSMC), e depois deparou-se com um custo muito mais elevado (e a NV "engordou" 200 Milhões de dólares...;)).
A isso juntou o facto de não deter a propriedade intelectual do chipset e da GPU, pelo que a NV foi basicamente "paga" pela MS para criar a base do que seria a Nforce e do SoundStorm.
 
O Blazing angels até me parece um jogo muito fixe
Os efeitos da luz do Sol da chapa metálica dos aviões e tudo o mais estão muito bons
O controlo do joystick (lá fui tirar o pó aquilo) e que me parece manhoso
Também não é muito pesado. Pelo menos nos níveis da demo correr bem a 1680*1050 no meu PC.
 
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