Sim, é direcção artistica, para o mal e para o bem; isso e o facto de claramente não puxar; mas isso nunca ninguém aqui questionou.
Tu achas que o facto de claramente não puxar é direcção artistica? Percebi bem?
Nada a ver; esse aborto com este jogo.
Eu disse que estava a exagerar....
E espaços "pequenos" porque assim foi decidido também é uma questão de direcção artística.
Claro, mas poderia ser de outra coisa? Existe algo para além da direcção artistica num projecto de jogo? Começo a achar que não
Qualidade dos graficos está dependente de outras coisas, como raízes do jogo, orçamento, talento técnico da equipa, tempo de desenvolvimento do jogo, quantidade de pessoas no projecto, etc.
Mas trabalhar com as limitações que tens, quer de hardware quer de staff; é uma questão para a direcção artística.
Pronto é tudo direcção artistica já percebi. Resumindo:
- O jogo tem más texturas porque a direcção artística assim o quis.
- O jogo tem má draw distance porque a direcção artística assim o quis.
- As personagens têm gráficos foleiros porque a direcção artística assim decidiu.
Meu caro, um projecto tem várias equipas, tens a equipa de programação, artistica, etc. O que tu me podes dizer é que, dadas as limitações que a equipa técnica demonstrou, a escolha artistica foi fazer o jogo assim. Tudo bem, isso eu engulo. O que eu não engulo é que me digas que o jogo ter ficado assim foi uma decisão apenas deles. Foi deles, mas condicionada pela fraca performance da equipa técnica que claramente não tem capacidade para fazer um jogo ao nível do que se pede actualmente.
Tu dizes que foi uma escolha de direcção artística? Eu digo que não, pois muito antes de ser uma escolha de direcção artisca já existiram muitas escolhas como o dinheiro a investir (ou não) no projecto, e na capacidade da equipa técnica. Um arquitecto não faz prédios vistosos se não tiver engenheiros capazes por trás.
Para mim direcção artistica é teres um conceito para o jogo, e conseguires aplicá-lo (dentro de limites claro). Aqui o que vemos é para mim o processo ao contrário. Primeiro dão-te as limitações técnicas e depois "hmmm, vamos lá ver o que conseguimos fazer com isto". Duvido que algum artista que se preze tivesse esta tristeza como conceito gráfico para um jogo.....