[Wii] Baroque (Atlus, RPG)

Tu achas que o facto de claramente não puxar é direcção artistica? Percebi bem?
Percebeste mal, obviamente. Mas se tens recursos limitados o que fazes com isso é direcção artística; ou seja... o resultado final também vem de direcção artística; pois a direcção artística vem de como tu usas os teus recursos.

Eles podiam ter feito/tentado espaços abertos, mas não é o conceito do jogo. Dado que é um remake de um jogo com essas características nesse aspecto é natural.
Eu disse que estava a exagerar....
Eu sei, tal era o exagero.
Claro, mas poderia ser de outra coisa? Existe algo para além da direcção artistica num projecto de jogo? Começo a achar que não
Existe claro; e se reparares não mandei nada disso à fava; mas praticamente tudo pode ser influenciado pela direcção artistica; incluindo baixo orçamento ou o facto de um jogo não puxar; o melhor resultado nessas condições provém da melhor direcção artistica de forma a atenuar esses aspectos de outra forma negativos. (aliás, referiste o No More Heroes como direcção artistica... o No More Heroes não puxa).
Pronto é tudo direcção artistica já percebi. Resumindo:

- O jogo tem más texturas porque a direcção artística assim o quis.
- O jogo tem má draw distance porque a direcção artística assim o quis.
- As personagens têm gráficos foleiros porque a direcção artística assim decidiu.
Não foi isso que eu disse, obviamente; estás a desconversar e a exagerar, e acho que tens noção disso.
Meu caro, um projecto tem várias equipas, tens a equipa de programação, artistica, etc.
Sim, mas o que fazes com a equipa de programação no que toca a graficos é liderado por quem? O resto, sistema de colisões e whatnot que compete à equipa de programação, não tem nada a ver, obviamente; mas são coisas que não vês.
O que tu me podes dizer é que, dadas as limitações que a equipa técnica demonstrou, a escolha artistica foi fazer o jogo assim. Tudo bem, isso eu engulo. O que eu não engulo é que me digas que o jogo ter ficado assim foi uma decisão apenas deles. Foi deles, mas condicionada pela fraca performance da equipa técnica que claramente não tem capacidade para fazer um jogo ao nível do que se pede actualmente.
Entendeste mal; eu disse que espaços pequenos foi obrigação pelo conceito do jogo, e mesmo que tivesses 10 vezes o orçamento e a potencia... não mudavam nesse aspecto; o resto podia mudar obviamente... Mas... que os resultados que tiveste, para o bem, ou para o mal, também vieram do que a direcção artistica fez com o que tinha.
 
Percebeste mal, obviamente. Mas se tens recursos limitados o que fazes com isso é direcção artística; ou seja... o resultado final também vem de direcção artística; pois a direcção artística vem de como tu usas os teus recursos.
Mas aí pelo meio não tens a direcção técnica? Que aparentemente não trabalhou particularmente bem?

Eles podiam ter feito/tentado espaços abertos, mas não é o conceito do jogo. Dado que é um remake de um jogo com essas características nesse aspecto é natural.
Espaços fechados é o menor dos problemas do jogo.

Sim, mas o que fazes com a equipa de programação no que toca a graficos é liderado por quem?
A equipa de programação controi o motor de jogo, pouco tem a ver com os gráficos. Ou melhor, tem a ver com os gráficos na medida em que dá (ou não) o poder aos designer para fazer mais ou menos.

Mas... que os resultados que tiveste, para o bem, ou para o mal, também vieram do que a direcção artistica fez com o que tinha.
O meu ponto é que a direcção artistica trabalhou com o tinha, TAL COMO a equipa técnica, TAL COMO a gestão do projecto como um todo. O que eu digo é que o jogo não é assim por decisão da direcção artistica mas sim pela conjuntura global do projecto.
 
Eu acho que se está a usar a expressão "direcção artística" num sentido erradamente lato. A existência de áreas de jogo pequenas é um elemento do jogo que vai ter consequências na jogabilidade do mesmo. Não creio que esteja relacionado com a direcção arísticas.

A direcção artística prende-se com o desenho e tipo dos modelos e cenários, conjunto de cores utilizadas, efeitos gráficos utilizados, etc. Trata-se de algo subjectivo pois interfere com as emoções de quem aprecia o jogo.

Por outro lado, a qualidade gráfica é totalmente objectiva e nisso este jogo falha claramente. Quando falamos em qualidade gráfica estamos a falar da qualidade das texturas (resolução, cores), qualidade e variedade dos modelos, draw distance, framerate e todos esses aspectos técnicos.

Aceito que se desculpe a pouca qualidade gráfica com a falta de recursos da produtora, mas nunca com a ideia de que foi propositado e que faz parte da direcção artística. Eu pelo menos não conheço ninguém que preferia ficar pelo que é medíocre quando pode atingir o bom.
 
Mas aí pelo meio não tens a direcção técnica? Que aparentemente não trabalhou particularmente bem?
Claro que sim; se trabalhou mal ou bem, dunno; o jogo não tem graficos por aí além, mas também não pinto as coisas como vocês pintam.

Mas que tinha limitações latentes... tinha.
A equipa de programação controi o motor de jogo, pouco tem a ver com os gráficos. Ou melhor, tem a ver com os gráficos na medida em que dá (ou não) o poder aos designer para fazer mais ou menos.
Por aí, daqui a bocado quem programa shaders e afins são os designers.

A equipa tecnica suporta a equipa artistica, logo têm de estar envolvidos de forma directa, não é "tomem lá a engine e a gente vai passear".
O meu ponto é que a direcção artistica trabalhou com o tinha, TAL COMO a equipa técnica, TAL COMO a gestão do projecto como um todo. O que eu digo é que o jogo não é assim por decisão da direcção artistica mas sim pela conjuntura global do projecto.
Consigo concordar com isso, mas o resultado final não deixa de ser influenciado pela direcção artística.
Por aqui fala-se muito de qualidade ou direcção artística, porque é exactamente nesse ponto que a Wii tem que se destacar. Não pode competir com a PS3/360 tecnicamente. Para ter jogos com tão bom aspecto, os produtores têm que ser criativos.
E na PS2, que é o que este jogo é.
 
Por aqui fala-se muito de qualidade ou direcção artística, porque é exactamente nesse ponto que a Wii tem que se destacar. Não pode competir com a PS3/360 tecnicamente. Para ter jogos com tão bom aspecto, os produtores têm que ser criativos.

Mas não desleixados...se é perfeitamente possível fazer melhor, porque não fazer?
 
Eu acho que se está a usar a expressão "direcção artística" num sentido erradamente lato. A existência de áreas de jogo pequenas é um elemento do jogo que vai ter consequências na jogabilidade do mesmo. Não creio que esteja relacionado com a direcção arísticas.
Tem de estar, quem se decidiu por áreas pequenas? Além de que este jogo é um remake.
A direcção artística prende-se com o desenho e tipo dos modelos e cenários, conjunto de cores utilizadas, efeitos gráficos utilizados, etc. Trata-se de algo subjectivo pois interfere com as emoções de quem aprecia o jogo.
Sim, embora também tenhas aí muita coisa que não depende só da direcção artistica (efeitos graficos utilizados, por exemplo) mas por isso mesmo, se a direcção artística lidera o que se faz referente a cenários e afins... são eles que têm de gerir o que se tem, e como o usam.

A direcção artistica do DOOM3... é não ter draw distance nenhuma, por exemplo. Foi intended dessa forma.
Por outro lado, a qualidade gráfica é totalmente objectiva e nisso este jogo falha claramente. Quando falamos em qualidade gráfica estamos a falar da qualidade das texturas (resolução, cores), qualidade e variedade dos modelos, draw distance, framerate e todos esses aspectos técnicos.
Cores é discutivel (a não ser que te refiras a bit depth das texturas), draw distance idem; o resto... sim, sem duvida.
Aceito que se desculpe a pouca qualidade gráfica com a falta de recursos da produtora, mas nunca com a ideia de que foi propositado e que faz parte da direcção artística. Eu pelo menos não conheço ninguém que preferia ficar pelo que é medíocre quando pode atingir o bom.
Não creio ter sido o que se fez aqui; mas houveram pontos contra que para mim são consequência da direcção artistica, mais do que barreira tecnica.
Mas não desleixados...se é perfeitamente possível fazer melhor, porque não fazer?
Concordo, mas isto não é o jogo para exigir isso; exijo noutros, os que de facto tinham de ter condições para isso.
 
Concordo, mas isto não é o jogo para exigir isso; exijo noutros, os que de facto tinham de ter condições para isso.

Ok, mas, por favor, não digam que é justificável porque esta direcção artística é resultado do low-budget, porque fica-lhe mal de qualquer das formas. Se querem singrar num mundo tão saturado como o mundo dos videojogos, têm que ser criativo e principalmente APELATIVOS. "Eles estão simplesmente a readaptar um título PS2 para ganahr umas coroas", ok, mas não são exactamente estes ports que se querem evitar em primeiro lugar? Não se querem maus ports, quanto mais maus ports de jogos que já eram medíocres...

Ok, é direcção artística, dou-vos isso, mas é um desenrascar, não um floreado...
 
Epa, sinceramente, arranjemos um tópico unicamente para discutir os gráficos dos jogos da Wii, please.

Em todos os jogos agora temos 80% dos posts a espantar espiritos acerca dos habituais maus gráficos das third party da Wii. Uma coisa é dizer que tem maus gráficos. Outra é o habitual choradinho de "os gráficos da Wii são uma miséria, as editoras tão-se a lixar, etc etc". Isso passava-se para esse tópico.
 
Ok, mas, por favor, não digam que é justificável porque esta direcção artística é resultado do low-budget, porque fica-lhe mal de qualquer das formas. Se querem singrar num mundo tão saturado como o mundo dos videojogos, têm que ser criativo e principalmente APELATIVOS. "Eles estão simplesmente a readaptar um título PS2 para ganahr umas coroas", ok, mas não são exactamente estes ports que se querem evitar em primeiro lugar? Não se querem maus ports, quanto mais maus ports de jogos que já eram medíocres...

Ok, é direcção artística, dou-vos isso, mas é um desenrascar, não um floreado...
Sim, é low budget, e é precisamente por isso que estou com a predisposição de a perdoar, mas não me parece assim tão mal no entanto (para o que é) pelo que atribuo mais a gosto pessoal (o ficar mal) do que propriamente não prestar.

Este jogo nunca vai chegar ao primeiro lugar de nada... e quanto a ganhar umas coroas? se fizer lucro that is; coisa que nem sempre a Atlus consegue para os seus jogos (e vai balançando os que dão com os que não dão).

Maus ports de jogos mediocres são shovelware (ou mesmo, jogos mediocres apenas)... Mas isto não é shovelware; nem tem fama de medíocre. (embora acredite que seja bem cascado nas reviews do Ocidente)
 
I_Eat_All disse:
Tem de estar, quem se decidiu por áreas pequenas? Além de que este jogo é um remake.
O game designer/produtor. Mas espera lá, tu por direcção artística entendes game design ou arte gráfica do jogo? Eu associo direcção artística à arte gráfica e não ao design de todo o jogo.

I_Eat_All disse:
Sim, embora também tenhas aí muita coisa que não depende só da direcção artistica (efeitos graficos utilizados, por exemplo) mas por isso mesmo, se a direcção artística lidera o que se faz referente a cenários e afins... são eles que têm de gerir o que se tem, e como o usam.
Considero os efeitos gráficos parte da direcção artística. Por efeitos refiro-me a efeitos de glow nos modelos por exemplo.

I_Eat_All disse:
A direcção artistica do DOOM3... é não ter draw distance nenhuma, por exemplo. Foi intended dessa forma.
Não estás a colocar a qualidade gráfica do Baroque no mesmo patamar que a do Doom 3 pois não? É impossível fazê-lo!

I_Eat_All disse:
Cores é discutivel (a não ser que te refiras a bit depth das texturas), draw distance idem; o resto... sim, sem duvida.
Exacto. Quanto à draw distance, não creio ser discutível que seja algo objectivo. No entanto, é óbvio que um jogo com espaços fechados não pode ter uma draw distance por aí além. Temos que ter bom senso.
 
O game designer/produtor. Mas espera lá, tu por direcção artística entendes game design ou arte gráfica do jogo? Eu associo direcção artística à arte gráfica e não ao design de todo o jogo.
Diria mais... direcção artistica é responsável por todas as decisões artisticas tomadas ao longo do desenvolvimento do jogo, não se limita só à arte grafica; mas há partes do jogo que também não pertencem à direcção artistica, a maior parte desses não serão visiveis no entanto.
Considero os efeitos gráficos parte da direcção artística. Por efeitos refiro-me a efeitos de glow nos modelos por exemplo.
Certo, terão de ser requisitados pela equipa criativa "olha quero nevoeiro aqui", mas a sua execussão/implementação normalmente não é feita por eles.
Não estás a colocar a qualidade gráfica do Baroque no mesmo patamar que a do Doom 3 pois não? É impossível fazê-lo!
Claro que não; mas coloco a intenção dos espaços fechados no mesmo patamar.

Também não meto uma PS2 no mesmo patamar de uma Geforce 3. Ou um jogo com orçamento e muito optimizado ao pé de um low budget. Unica semelhança entre eles é mesmo que ambos têm espaços fechados.
 
Diria mais... direcção artistica é responsável por todas as decisões artisticas tomadas ao longo do desenvolvimento do jogo, não se limita só à arte grafica; mas há partes do jogo que também não pertencem à direcção artistica, a maior parte desses não serão visiveis no entanto.
Pronto, assim já falamos sobre o mesmo. :)

Certo, terão de ser requisitados pela equipa criativa "olha quero nevoeiro aqui", mas a sua execussão/implementação normalmente não é feita por eles.
Exacto, não são eles que implementam mas são eles que projectam.

Claro que não; mas coloco a intenção dos espaços fechados no mesmo patamar.
Eu não vejo qualquer problema no facto do jogo ter espaços fechados. nem vejo de que maneira isso poderá interferir com a qualidade dos gráficos do mesmo. Os gráficos do Doom 3 são excelentes.
 
Diria mais... direcção artistica é responsável por todas as decisões artisticas tomadas ao longo do desenvolvimento do jogo, não se limita só à arte grafica; mas há partes do jogo que também não pertencem à direcção artistica, a maior parte desses não serão visiveis no entanto.

O problema é que, o para ti são "decisões artisticas" é demasiado vasto. O jogo decorrer em espaços fechados não é uma decisão artistica por exemplo, é de "game design". O que é artistico é a forma com preenchem os espaços fechados. A estrutura dos níveis é outro exemplo de game design.

A cor dos cenários será artistico, mas a qualidade das texturas já é puramente técnico. Um artista quer o melhor possível, o técnico é que pode não conseguir espremer mais. Também concordarão que a pobreza das paredes não será decisão de direcção artistica, mas sim resultado de limitações do motor de jogo. Um artista geralmente prima pelo bom gosto, e as paredes dos níveis são....feias.

Como já disse o jogo não é assim por causa da direcção artistica, é assim porque não investiram guito suficiente na maravilha do jogo.

PS: O que tu chamas "direcção artistica" para mim é direcção criativa que engloba os dois aspectos, a parte artistica (estilo, cor, efeitos) e o game design (mecanica de jogo, conceito).
 
Última edição:
O problema é que, o para ti são "decisões artisticas" é demasiado vasto. O jogo decorrer em espaços fechados não é uma decisão artistica por exemplo, é de "game design". O que é artistico é a forma com preenchem os espaços fechados. A estrutura dos níveis é outro exemplo de game design.
Sim, o jogo ser em espaços fechados é uma decisão de game design; não não deixa de ser a direcção artistica do jogo com isso; ou melhor não deixa de ser algo com o qual ela vai ter de trabalhar; e possivelmente intrinsecamente ligada para começar.
A cor dos cenários será artistico, mas a qualidade das texturas já é puramente técnico. Um artista quer o melhor possível, o técnico é que pode não conseguir espremer mais. Também concordarão que a pobreza das paredes não será decisão de direcção artistica, mas sim resultado de limitações do motor de jogo. Um artista geralmente prima pelo bom gosto, e as paredes dos níveis são....feias.
A parte a sublinhado foi exactamente o que eu disse anteriormente; e o resto o que tem vindo a ser dito. Mas sim.
Como já disse o jogo não é assim por causa da direcção artistica, é assim porque não investiram guito suficiente na maravilha do jogo.
E não é isso que se tem vindo a dizer? é um jogo de relativamente baixo orçamento, foi dito desde o inicio; ninguém está a lamber os graficos e dizer que são topo de gama ou o que seja; o que se disse foi, que algumas das criticas iam de encontro a coisas que não iriam mudar com mais orçamento (draw distance, cores do jogo, etc) e eram da responsabilidade da direcção artística; e essa parte mantem-se/mantenho-a; apesar de achar que estamos a chegar ao consenso possível.
PS: O que tu chamas "direcção artistica" para mim é direcção criativa que engloba os dois aspectos, a parte artistica (estilo, cor, efeitos) e o game design (mecanica de jogo, conceito).
Fair enough.
 
Preview do IGN:

In most videogames, the largest objective is to stay alive through waves of enemies, boss battles and other hazards of play. Of course, that means successfully destroying these threats while healing yourself with potions, med kits and other items to prevent expiring from incoming blows. But what if you needed to die to uncover the game's story or even discover the story itself? Atlus and Sting will explore this concept in their upcoming RPG, Baroque. Ready to taste a little bit of the afterlife?
Fonte: http://wii.ign.com/articles/849/849524p1.html
 
Impressões:

My favorite thing about Baroque overall is the atmosphere. It's dark, twisted, and creepy. There's a real feeling of being trapped in a fever dream of sorts. The excellent soundtrack does a good job of conveying this feeling as well. The entire time I was playing, I felt like I was struggling against inevitability. I knew I would eventually die, and be set right back to Level 1, with an empty inventory. But being the fan of roguelikes that I am, I was prepared for this fact. The dark atmosphere of the game really lends itself to the almost claustrophobic feeling of Neuro Tower. After a while, you really start to feel like the tower itself is the true enemy. There's a couple of times where I was my own enemy, as well.

(...)

So am I enjoying my journey (make that journeys) through Neuro Tower? You bet I am. This is exactly the kind of game I've been wanting to play lately. I've got to applaud Atlus for localizing Baroque. Roguelikes traditionally don't do well here in the US, commercially or critically. But there's a very niche group of gamers here that love them, and Atlus has given them in Baroque something to really sink their teeth into. Most gamers out there won't be able to grasp a game where you lose everything when you die, but those that "get" roguelikes will absolutely love Baroque. I know I do. And now, if you'll excuse me, there's some Meta-Beings that need to be introduced to my sword.
Fonte: http://www.siliconera.com/2008/04/08/baroque-playtest-for-wii/#comment-412162
 
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