[Wii] Cursed Mountain (Deep Silver)

Esse teaser está com bom ar :) Algumas texturas mais cruas ainda por tratar, mas no geral já se vê ali bom trabalhinho. Óptimo Draw distance :)
 
Entrevista:

Could you please introduce us to your studio and the project?

Martin Filipp:
We have a long history in game development. We’re here for eighteen years now. We’ve been former Rockstar Studio. I’m part of the organization side of the company. We don’t develop everything in Vienna. We’ve got a couple of development parts in Vienna, and we control everything from there. We’ve got 140 people working in the game and they’re located, actually, over the world. My job is to talk to all of the parts, keep the contact and make sure that everything is handed over to the production team.

One of our editors imagined a horror story in the mountain, so he was shocked when you said it was going to be in the Himalaya, and asked us to ask you about why choosing Himalaya for a survival.

Martin:
That’s pretty easy to answer. We believe in content and we believe in settings. So we don’t want to offer a world with typical things that you’re used to, because there’re other teams and our company itself do that very well and we don’t want to interfere with them. We’re interested in rich settings. We researched and brainstorming and with this research we found out that mountaineering and the Himalaya are not often in games so far. So we want to offer the player a new experience with our game, which is the best part. We thought that, in the West world, people know what is it, but with the research we found we know very less about the whole culture, the religion, whatever, and we want to offer all that. That’s available there, to the player, to some extend. Everything that is told to the player, or information that’s given to the player is based on real references in the real world, so if you get information in the game and you look it up on Wikipedia or elsewhere, you will find it.

If you enter a temple, that temple or other places are real?

Martin:
No, they’re not real, but based on real ones. I’m talking about the culture. There will be rituals in the game… for example, there was something my colleague told in the press conference: there is this object that was hidden by the Buddhism religion a ton years ago, there were documents and people forgot about this and, somehow, after a couple of generations, this information pops up again and the story starts again around it. And this is something that really happens. Every couple of hundred years, some people find this old stuff that is really from the past of the Buddishm. This is something that is also real, and this is something we offer in the game.

Recently you released a PR talking about the game’s engine and the technical capabilities of the Wii, to take advantage of it... Can you be more specific? You said you’re using HDR, you’re using particle effects… How is it, what are you doing with the hardware?

Martin:
Well, it’s important for us to deliver something that has very high quality and hasn’t been shown off on the Wii so far. So we’ve got a particle system, we will be able to show really cool snowstorms for example, we’re offering a realistic fog and other technical possibilities. The player will get something new and we will be able to offer something new on the Wii.

I don’t know if this is too technical, but our readers want to know about it. For shader effects, there’s that unit in the Wii called the TEV, which seems that nobody is using it this generation, and just a little group of studios used it on GameCube. How difficult is to program your own effects instead of using “registered trademark” shaders on the other consoles?

Martin:
Actually, that’s part of the engine that we’ve licensed, we’ve been developing, and we’ve been working with. This engine is already operating all this shaders at is own, so we don’t use the stuff that is offered on the Wii on board to its 100%, to the maximum. But actually, that is a bit too technical for me. The thing is, the engine should be improved, it belongs to the company we’re working with, and they sent the Press Release. It’s very easy, actually, to get this power from the Wii and show it off.

They just have to do it

Martin:
Yeah, that’s it.

So, you say it’s easy but, for our readers, they say “you take the difficult way for the Wii”. Because there’re a lot of products that are just a license, a casual game with low budget, selling because of the brand, etc, and people may be a little bit tired about it. So, why choosing the difficult way and not the less-risky one?

Martin:
As a third party developer, Nintendo hardware is risky stuff but we don’t know what can it be if we don’t take the risk. And the point is, why we picked the Wii is, firstly, that we’re going to be able to deliver the technology that we’re talking about and the other thing is we just liked the motion sensing controllers, and that’s going to be a very important part of our game. So that’s why we picked the Wii, actually.

And how about Nintendo? How has been their support, being a first-time project on the Wii?

Martin:
For us, I mean, we’ve had long-time console experience, Wii is something new to us, so what is the relationship with Nintendo?, it might be a bit too early to say if it’s good or bad because we don’t have much experience at this time.

At the presentation, there was a story about survival in the mountain, but I couldn’t get it very well (laughs)

Martin: (laughs)

So, how’s that particular story at the beginning?

Martin:
There’re two brothers, and one brother’s missed in the mountain, and the other brother’s starting a let’s say “rescue mission”. He’s trying to find out whether his brother is still alive, or if is he dead, can he pick up his body, if that body can be rescued, it is unclear at the beginning.

In the survival aspect, we’re talking about high altitude problems. The value where you start is about 5000 meters high and where you’re close to the summit, the top of the mountain, it’s going to be at 8000 meters and everything that is happening in real life that should affect to the body will be simulated in the game, like high altitude sickness, starting to hallucinate… but our main character is really straight-forward-grounded guy and he doesn’t believe in this ‘could be ghosts’ thing at all. But he’s not sure whether is he hallucinating, is it real? But he decides: I want to recue my brother, so I have to go through anyway.

So that’s one of the “fights”: between reality and illusion. And the other fight is more related to your philosophy. In the announcement, you said that this game is more “experience vs. just technology”, so you’re focusing on the experience.

Martin:
Yes, that’s kind of what the company follows. Obviously we believe in technology, it’s in there, but it’s not the most important for us. The most important for us is the content, and thus we use this technology to bring out that content to the people. It’s also important for us to bring a new experience, a new feeling, that’s the reason why we picked the Hymalayas, because that’s something that hasn’t been touched before. We want to offer something fresh, something new, and we certainly believe in our content, we’ve been dealing with that for a long time… a lot of the technology people don’t understand it, that [technology] is just something that you need but it’s not something that you should rely on, completely, that you sell the game for the technology, you should sell your game for the experience and the content.

About the motion controls, could you give us an example about what we’re going to do with our hands in the game?

Martin:
Sure. The idea is that you’re also taught rituals and gestures from a monk; with this he introduces you to this world, explaining a lot of things. And he’s teaching you how to protect yourself against this spirits. So, what we want to do (my colleague showed you this in the press conference) is that when you’re playing [a survival game] with a [classical] controller you’re sitting like this, alone in the dark, like being afraid, [‘scared-player compact position, with knees near hands and gamepad, near the face] but we want to open that to the player. That was one of the key things for us, the main idea when we started the game, doing this [change its playing position, more opened] to the player so he has to interact with more part of the game by doing so.

When you start these rituals, there will be signs (arrows, etc) coming out of the ghosts, and you have to shake the ritual, so you can use it and then you can do the indicated gestures to fight against the ghost. There will be simple gestures, they won’t be too complicated…


But not only shaking.

Martin:
No, no (laughs). You can use everything for the fight: when a ghost is attacking you, you have to get rid of it like this (by shaking rapidly) and then push it away and then do the movements, so all this stuff will be part of the game.

So there are different movements with the hands?

Martin:
Yeah, and we also use the controller to “sense” the ghosts. Like, you know, you’re going into a world and you don’t know what happened then and then you use the controller like a lamp, you just torch the area to find the ghost and work with him and get the gestures out of him, etc.

So you find the ghosts by pointing to the screen.

Martin:
Yes, you search the area; you’re getting not just ghosts, but you will find also more information about the world by searching and looking at objects… And when you fight against the ghosts, you just use the two controllers to get rid of them, to push them away, the wider movements for combat, and then you have the combos: you have more signs available and you are more experienced and fast with the use of that and you can do several things and fight.

Ok. And you won’t go on specifics about the climbing minigame, will you?

Martin:
(laughs) There will be games in there, where you have to use the controllers. Minigames like climbing up the ladder, climbing up the mountain… We’re going to use the controller to do several things.

But we just don’t know how, ok.

Martin:
Well... for example, we’re also using it for balancing if you go through a small bridge. [The controller] It’s part of the Wii, it’s part of the hardware and we’re going to support it, to use it as good as possible.

Is this game inspired by other games? Which ones?

Martin:
I don’t want to compare it with other titles or anything that is out there, but we’re looking at a lot of games, we’re seeing what other people are doing, we’re trying to learn and to get obviously the best from other games. But there’s not just one game that we say, “this is The Game and we want to be like this”. So there are several influences, there’re a lot of horror games being released, not just on the Wii but also on other platforms.

What about the lasting appeal? What is your goal? How many hours are we going to play Cursed Mountain?

Martin:
That’s difficult to say at this stage, but I think it will be like ten to fifteen hours gameplay.

Just for one player?

Martin:
Yes.

Ok. You said that 140 people were working in the game and two days ago we knew that only 30 people were doing Call of Duty for the Wii. So, it’s a big amount of people and you’re one of the persons in charge of putting everything together. How difficult is it when you’re not physically near the rest of the team?

Martin:
(laughs) There’re some contact on a daily basis. When we talk about 140 people they’re not working on the game all the time because that includes the complete crew, the actors, whatever… it’s all included in that. What we do is to use all technology available for communication, like e-mail, phone, instant messaging system, Skype, video conferences… with the guys that are out, so we’re just talking to them on a daily basis, that’s our main job, to be in contact with them. And it’s as good as it would be being next to them.

As I said, our readers seem pretty found of the game, very interested. How successful do you guess (or hope) it’s going to be considering this first buzz?

Martin:
(laughs) I don’t know… we’ll wait and see!

Ok. I think we’re done with that. When are we seeing more from the game?

Martin:
There will be a media tour through Europe soon, where you will get more details on the game.

Nice! Thank you! Good luck with the project.

Martin:
Ok, thank you! I hope I was able to answer all your questions!
Fonte: http://www.revogamers.net/articulos-345-Todas-las-claves-de-Cursed-Mountain-4.html


Este projecto em conceito de algumas coisas lembra-me imenso o que seria o RE 3.5 (hookman edition) nos himalaias e na Wii (os gestos nas lutas, por exemplo).
 
Entrevista:

Fonte: http://www.revogamers.net/articulos-345-Todas-las-claves-de-Cursed-Mountain-4.html


Este projecto em conceito de algumas coisas lembra-me imenso o que seria o RE 3.5 (hookman edition) nos himalaias e na Wii (os gestos nas lutas, por exemplo).

É engraçado mas este tipo de jogos de survival terror está com bastante saída de momento na wii.

Assim de repente temos 3 jogos nas threads de que falamos e parecem-me muito semelhantes, este, o Fatal Frane IV e o The Calling... semelhantes digo no aspecto de tentarem assustar o jogador e naquela da lanterna/tocha no escuro à procura de fantasmas... Se 1 destes 3 jogos sair bom já é uma vitória. :P

140 pessoas é muita chicha, não é?
 
Mais imagens:

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Reportagem Cursed Mountain (Espanhol)


Artwork Oficial


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[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]NOTA[/FONT][FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]: Las imágenes que acompañan a este reportaje pertenecen a una versión muy temprana del desarrollo y se deben tomar como material casi conceptual y nunca representativo del producto final, aún muy lejano.

El pasado 29 de septiembre Deep Silver comenzó en España, de la mano de Proein, el Tour Europeo de presentaciones in-game de Cursed Mountain que comentó con Revogamers en entrevista previa. Considerando el resto de visitas de la compañía programadas por el continente, hasta el día de hoy no se han desatado las manos de los medios online para poder describir lo presenciado y sumarlo a todo lo conocido anteriormente. Es el momento de transmitirlo.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]El encargado del íntimo acto fue nada menos que, de nuevo, Martin Filipp, de la parte de gestión y organización de desarrollo desde Viena, que ya conocimos como uno de los encargados de informar sobre el proyecto en la pasada GC de Leipzig. [/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Filipp comenzó la presentación recordando que el equipo que trabaja en Cursed Mountain ronda las 140 personas, y que él forma parte del núcleo de desarrollo y administración alojado en Viena, de una decena de miembros. Una serie de equipos satélite completan el personal del proyecto, con oficinas en Austria, Alemania, India, California u otras localizaciones de la Costa Oeste estadounidense, entre otros lugares. Otra vez se mencionó el pasado de la compañía como Rockstar Vienna, estudio que cerró dos años atrás.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Al adentrarse en el juego en sí, el de Deep Silver explicó que el objetivo de la presentación era "echar un primer vistazo" al estado de un proyecto aún muy prematuro, pero que mostrarían en tres niveles in-game. Algo que no dejó de sorprendernos y agradarnos durante todo el evento, y que aún lo hace.[/FONT]

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[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Antes de la demostración en directo en la Wii de pruebas presente en la sala, Filipp se extendió expresamente en los dos pilares que continúan reforzando constantemente como base de este trabajo: la preproducción y, de forma relacionada, el valor de la información en el juego. No había tabúes para reconocer que se había invertido con fuerza en preproducción y que, aparte de los aspectos tecnológicos, de jugabilidad o artísticos, mucha parte de ese proceso se estaba dedicando a preparar un argumento distinto, atractivo y con datos verídicos. Lo mismo hizo el presentador con su propio acto, utilizando la mitad del tiempo para poner al tanto a los medios de esa intención.
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[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]A los puntos explicados en la presentación y entrevista previas (de recomendable lectura para puesta en situación) se unieron las principales razones para la ambientación en el Himalaya, como que "no necesitamos inventar, el mundo nos lo ofrece" o que "no hay juego que lo cubra [ese tema]", según Deep Silver. El estudio se ha documentado y ha investigado sobre cultura, historia y religión tibetana.[/FONT]

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Contaba Filipp que en el Budismo "se cree en la reencarnación sucesiva hasta que se completa el ciclo vital", y las personas que se encuentran entre la muerte y la resurrección están el estado conocido como Bardo, de duración dependiente de ciertos factores en el momento de la muerte. Existen unos artefactos (Terma, "tesoro") escondidos en las montañas hace siglos con relación directa con las almas de los antiguos en su interior, y ciertas visiones hacen de guía para encontrarlos. Al toparse en el juego con estos entes que vagan entre los mundos no se les matará (ya están muertos, en cierto modo), sino que "se les liberará" de su esclavitud. De ahí que se usen rezos y gestos de rituales para "atacarles", en lugar de armas.[/FONT][FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Las dudas que plantea este asunto místico son varias: ¿qué ocurre si ese artefacto lo maneja una persona "no santa"? ¿la inmortalidad? ¿Y si lo que se libera es una diosa o ente superior? ¿se puede desatar una maldición? Todo se planea reflejar en la trama del juego.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Otros ejemplos menos agradables rodean a los rituales budistas y a sus muertos, como el proceso de congelar, trocear y mezclar con flores a los cadáveres humanos... para que luego los animales los devoren. Un ritual que se prohibió tiempo atrás pero que luego se volvió a aceptar, explicaba Filipp.
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[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Llegó la hora de que la acompañante de Filipp jugara, Wiimote y Nunchuk en mano, el código de prueba de hasta tres niveles de Cursed Mountain. De nuevo, apreciamos el valor de la compañía por mostrar un producto tan prematuro, con tan pocos meses de trabajo, teniendo en cuenta que es algo que no se estila mucho estos días (reconocen que ni siquiera lo hacían en R*) y que, además, estamos hablando de Wii, una consola en la que es mucho más difícil impresionar visualmente, menos aún en las primeras fases de trabajo. Deep Silver confía en su proyecto y es muy sano que tengan interés en que la prensa conozca sus intenciones desde el primer día, de forma que podremos seguir su evolución poco a poco hasta el producto final. No nos cansaremos de elogiar esta perspectiva.

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[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]El primer nivel demostrado fue la aldea tibetana que se puede observar en imágenes y tráilers. Pese al estado "verde" del juego (reconocieron que el personaje principal era un diseño rápido para enseñar el juego, de ahí su aspecto tan genérico), nos gustó que se intenta dar complejidad real a los edificios (quizás lo mejor de todo) y que se usará cámara libre excepto en algunos tramos donde quedará fija por cuestiones cinemáticas, haciendo un variado juego de vistas. Se recordó y enseñó la imagen del pico de la montaña, previsible final de la aventura, siempre al fondo del escenario. Un toque de personalidad.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]El personaje se mueve en tercera persona por el escenario, y siempre sabe la dirección correcta de una forma muy intuitiva: "si vas hacia arriba, vas bien. Si bajas, sabes que vas mal", explicaba Filipp de su idea. Existe un sprint limitado parecido al de Disaster, del que no se puede abusar.

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[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Poco más que los escenarios de edificios y los movimientos básicos se podía extraer del primer nivel.
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En la segunda fase se presentaba una escena más de supervivencia, en una zona de cuevas y cornisas heladas. Aparte de las escenas cinemáticas (que aún no tenían casi ni empezadas - Filipp insistía humildemente en que mucho estaba por hacer), aparecerán personajes no jugables que se relacionarán con el protagonista, para ayudar también a la historia. En la demo había un tal Paul hablando por el walkie-talkie desde el campamento base, que daba indicaciones mediante el altavoz del mando para atravesar una zona peligrosa. La secuencia no estaba cortada y las palabras de Paul dependían de por dónde se moviera la jugadora. Otra idea ingeniosa, con las risas consecuentes de que tampoco las instrucciones de Paul habían sido grabadas aún por los actores de doblaje.
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[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Sí que se ha tomado captura de movimientos, pero no estaba incluida en la demostración (por lo tanto, que el personaje anduviera de forma ortopédica era completamente excusable, como todo lo demás). Además, la música es un factor vital para el equipo, que recordaba su gran importancia tras su experiencia en R* Vienna.
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[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Tras unas cuantas pistas, un cadáver misterioso y algún derrumbamiento se demostró el minijuego de escalada (haciendo los gestos de clavar ambas manos) y se dio paso al último nivel, el más oscuro.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Se trataba de unas ruinas entre los acantilados, una zona aún más prematura pero con más sentido de jugabilidad. Aquí aprendimos cómo funciona el puntero para mover la vista y examinar el entorno para pistas o información. Aparte de unos puentes y salientes nada fiables para el paso del protagonista, las ruinas formaban una especie de habitaciones antiguas en distintos niveles conectados por escaleras. En una habitación se veía una niebla negra, efecto que representará las zonas del mundo de las sombras, donde podremos explorar para más pistas o tener enfrentamientos.
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[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Como se describió en la entrevista antigua, vimos que cuando se manifiesta un espíritu, el primer paso es encontrar su punto débil, también con el puntero. Después se siguen los gestos indicados en pantalla para derrotarlo. La joven que realizaba la prueba hizo gestos marcados, coincidiendo con la intención de "apertura de postura de juego" que Deep Silve explicó anteriormente. Aún así, parecía requerir entrenamiento, porque habrá combinaciones especiales y más complejas. Sin embargo, que no haya armas no significa que no haya objetos, pues picos y otros utensilios serán necesarios para sobrevivir, dando un toque de aventura al uso.
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[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Los espíritus nos recordaron (otra vez, en fase muy temprana) al estilo de Eternal Darkness, sobre todo una especie de sacerdote-jefe que parecía familiar de la versión menos amigable de Pius Augustus. [/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Si Cursed Mountain llega a acongojar, será por estas partes en tinieblas. [/FONT]

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[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Tras la presentación pudimos charlar con Martin sobre algunas dudas que habían quedado en el aire y sobre la evolución del proyecto desde que nos lo dio a conocer un mes antes. También nos interesó saber más de su modelo de trabajo, casi inédito en la industria:[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Nos preocupaba cómo se ajustaría la dificultad de los combos de movimiento, cómo los sentiría el jugador. El desarrollador nos contó que el primer nivel de juego será un tutorial para todos los movimientos donde se conocerá al ya mencionado monje que "enseñará parte de la historia y de la religión y un primer rezo de un solo gesto". Nos recordó que lo que habíamos visto fueron combates avanzados y que el jugador no debería tener problemas para aprender el "timing", que es de lo que tratan los combates: del momento/ritmo justo. Varios gestos sencillos se mezclaran después en combos. Todo se está probando desde ya con gente de la calle para equilibrarlo a la perfección. No habrá figuras ni letras dibujadas en el aire a lo SSX (nuestra pregunta constante), sólo gestos claros. Pero, como adelantó algún medio impreso, Martin también compartió en España que Wii MotionPlus no está fuera de planes y "se está planteando". Tiempo, hay.[/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Quisimos saber, además, cómo se "muere" en el juego, porque no habíamos apreciado correctamente el HUD en pantalla. Éste incluye una barra de salud que podrá ser absorbida por los espíritus para sí, cuando se aproximan demasiado o te agarran (ver entrevista antigua para más información). Se recupera la salud descansando y no se herirá explícitamente en ningún momento al personaje. Eso sí, hay muerte directa en caídas al vacío y similares y los efectos de la altitud y la temperatura también se notarán en la salud. [/FONT]
[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]"La historia no está en el manual", se te cuenta en el juego porque "el propio personaje no sabe nada". Deep Silver no quiere que Cursed Mountain sea aburrido en su trama y por eso "se puede empezar sin saber absolutamente nada" e ir aprendiendo con la exploración, las cinemáticas, etc
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[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Por último comentamos la forma de Deep Silver de trabajar en este y otros proyectos. El modelo de trabajo "no será un estándar, pero se verá más aplicado en 5-10 años". La compañía lleva un lustro dándole vueltas y asume que "necesitábamos un cambio, así no podíamos aguantar". Mantener un núcleo de un equipo reducido y acoplar el trabajo de empresas externas es algo "que ya hacen en la industria del automóvil o del cine". Deep Silver ya había pasado por el modelo clásico en sus tiempos de Rockstar. Ahora "solo tenemos que preocuparnos de nosotros y de unirlo todo correctamente". El "outsourcing" (externalizar el todo) no es una vía válida, por su reputación y resultados, mientras que los contratos de personal de forma temporal no les habían funcionado en R*. De este modo se ofrece trabajo a compañías pequeñas muy especializadas y un ritmo constante de colaboración: "se necesita especialización, esto se ha vuelto muy difícil y así podemos conseguirlo". Además, "se pueden abarcar proyectos de todos los tamaños". Sin duda, un planteamiento pionero que demostrará su rendimiento con Cursed Mountain y otros trabajos a medio plazo.
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[FONT=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif]Con esta charla y la sensación de que Deep Silver está cuidando cada paso de su trabajo abandonamos la prometedora presentación de Cursed Mountain, un proyecto del que podemos tomar cualquiera de sus facetas distintivas como excusa para continuar siguiéndolo de cerca en Revogamers. No dudes en consultar tus dudas en los foros.[/FONT]
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NOTA
: Las imágenes que acompañan a este reportaje pertenecen a una versión muy temprana del desarrollo y se deben tomar como material casi conceptual y nunca representativo del producto final, aún muy lejano.
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Fonte


 
Artigo ONM:

It's not uncommon for a developer to come to the ONM office and give us a little pitch before showing us a preview version of their latest game. We can safely say though that the member of Sproing Interactive who came to the office to introduce Cursed Mountain gave us the most impassioned introduction we've ever had. He spoke to us for 45 minutes about the history of Buddhism, its principles and beliefs. It may not have been completely necessary but it confirmed to us one thing: these guys know their stuff.

Cursed Mountain is an adventure game with survival horror elements set in the Himalayas. You play as a climber who sets out to scale a huge mountain in order to try and find his missing brother. As he climbs the mountain, he finds himself caught up in an ancient curse and ends up fighting for his life against all sorts of ghosts and demons.

The idea is that these ghosts are the spirits of climbers and monks who have died in the region but are stuck in limbo, wandering throughout the Shadow World. At times during the game these ghosts will appear visible to you and you'll have to defeat them by making special prayer gestures with the Wii Remote and Nunchuk. Different motions have different attack and defence actions, so you need to learn which work best against certain types of spirit.

There are a few nice touches which make Cursed Mountain stand out, other than its unique location. Despite the fact that it's at a really early stage and the chap from Sproing kept apologising for the quality of the graphics, we thought the game was already looking visually impressive. We were also told that since the game takes place on one large mountain it was designed in a way that the player could always see the rest of the game world on every stage.

From the very start of the game, you can look right up and see the highest tip of the mountain miles above you, and as you near the end of the game you can look back at certain times and see all the areas and temples you previously visited below you. It's a nice touch: technically, when you reach the last level, you should be able to look down and see where you started off hours ago.


Prayin' Alive

There are also some nice set-pieces included in the game which make full use of the Wii's abilities. At one point you find yourself trapped in a cave, where you find a walkie talkie. When you pick it up, a voice starts talking to you through the Remote's speakers, as if you were actually holding the walkie talkie, and guides you through the cave.

The game's also set in the '80s, which we were told was a deliberate move by the developers to avoid the inevitable "why doesn't he just call someone on his mobile" questions that would no doubt spring up. With limited technology available, this certainly won't be an easy adventure.

Cursed Mountain has a lot of potential. It's still at a very early stage but it's clear that there's nothing like this on the Wii and we're excited to see what happens with it.
Fonte: http://www.officialnintendomagazine.co.uk/article.php?id=6959


Imagens novas:

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Nice.
Só quero ver o que vão fazer com o protagonista. O placeholder que têm agora não é nada grande coisa especialmente comparado com os cenários e inimigos. O trailer também deu-me a entender pela (excelente) voz que era Irlandês/Escocês.
Acho que deviam ser arrojados e fugir á tendência de pôr meninos bonitos. Quero algo mais realista estilo Kurt Russel no The Thing :p

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Nice.
Só quero ver o que vão fazer com o protagonista. O placeholder que têm agora não é nada grande coisa especialmente comparado com os cenários e inimigos. O trailer também deu-me a entender pela (excelente) voz que era Irlandês/Escocês.
Acho que deviam ser arrojados e fugir á tendência de pôr meninos bonitos. Quero algo mais realista
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Serve? lá ar de irlandês/escocês tem. :-D
 
"From the very start of the game, you can look right up and see the highest tip of the mountain miles above you, and as you near the end of the game you can look back at certain times and see all the areas and temples you previously visited below you. It's a nice touch: technically, when you reach the last level, you should be able to look down and see where you started off hours ago."

Isto é extraordinário! Faz-me lembrar um bocado a experiência que tive ao jogar o Drakan: TAG nos inícios da PS2! Os niveis eram tão grandes e extensos que o jogo tinha que fazer constantes loadings à paisagem consoante nos deslocávamos pelo cenário; no entanto apesar disso a parcela de mundo visivel aos nossos olhos era sempre muito, muito grande, e dava para ver bastantes pormenores à distância! Tanto este jogo como o Winter, fazem-me lembrar o filme do "The Thing", (que tambem tenho em jogo para a PS2, mais ainda nem tive tempo de jogar, :( ) e é um tipo de embiente que gosto muito de ver em jogos logo a seguir aos ambientes desérticos!

Esperemos que saia, e que saia que nem uma bomba, para fazer ver ao mundo que a Wii é uma consola tão "séria" como qualquer outra; e que vale a pena que se apostem em jogos de elevada qualidade para ela!

Cumps!

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