Acho que ainda não percebeste que a capacidade da consola é um todo. Ou seja... não podes meter o máximo de capacidade gráfica e esperar haver processamento suficiente para 100 zombies ao mesmo tempo. Este jogo usa o motor do RE4. Mas tu no RE4 quantos inimigos tens em simultâneo? Podes agarrar em items que estão ao teu redor e usá-los como armas? Etc etc...
Não sei se vão conseguir ter o mesmo grafismo do RE4, muito menos se seria possível tendo tanto processamento paralelo... no entanto duvido.
Este jogo não vai ter 100 zombies ao mesmo tempo em todas as partes, vai ter 100 em pico (provavelmente numa área fechada)
O RE4 no máximo tinha 20.
Agora... esses 20 tinham 5000 poligonos cada, tantos como o Snake no metal gear solid 2/3.
Ora... olhando para ali os modelos da versão Wii que vi... diria uns 1500 poligonos por zombie... Mas... com um modeling longe do que de melhor podia ser feito. Todas as personagens no FFXII tinham no máximo 1500 poligonos e no entanto esse modeling é godlike, mete detalhe onde ele é preciso e o resto simula com texturas. É o que este devia fazer, mas não acompanha em nenhuma das facetas. (ou então o modeling é eficiente mas usa bem menos poligonos que eu estou a supor... e está a comprometer mais o detalhe do que seria desejavel; mas não creio estar a estimar mal)
Este com contagens semelhantes está a aplicar texturas deslavadas, quando com tantas texturas repetidas pouco mais ocupavam em RAM, além de que a PS2 não tinha compressão de texturas e a Wii tem.
indo por aí:
20x5000=100.000 poligonos por frame em zombies
100x1500=150.000 poligonos por frame em zombies
isto é 50% mais poligonos em zombies, e claro que há mais geometria e mais load para o cpu com isso só pela quantidade de personagens pretendidas onscreen, mas... no RE4 durante grande parte do jogo a ashley estava onscreen (e tinha 10.000 poligonos) e o Leon também tinha 10.000 poligonos, o Frank West in-game parece-me ter menos que o Leon. só aí somos capazes de poupar até 15 mil poligonos. E pelo que vi dos cenários... penso também pouparem mais nos poligonos que o RE4.
Chega quase a um patamar que com jeitinho e com a optimização do RE4 podia ser o dead rising gamecube, tirando a carga do cpu necessária para a AI dos bicharocos.
Sinceramente, este jogo não me impressiona tecnicamente na sua forma actual, estou interessado nele na mesma, não o vou bashar e tudo mais, mas acho que... os membros mais "talentosos" da equipa do RE4 não estão a trabalhar na engine que criaram para a GC mas decerto no RE5, que este jogo não tem o development time nem budget que o RE4, e que estamos basicamente em grande parte a cortar polycounts de assets mais detalhados até correr; o que para o modeling que referi (a eficiência de poligonos do FFXII era preciso ser feito de raiz).
A quantidade de objectos e inimigos on-screen pode ser um refinamento jeitoso para o futuro (script de AI e de tools especialmente), mas fora isso...