Wii Rabbids Go Home (Ubisoft/Michel Ancel)

Porquê? :eek: Há dezenas de jogos que usam o engine de outros e não é por isso que deixam de ser bons jogos. O Beyond Good and Evil 2 é um jogo para as consolas em HD, vai ser interessante ver como é que eles optimizaram o motor de jogo de tal maneira a que consiga correr na Wii.
A mim sempre me disserem que um engine novo é sempre melhor mas...
Fico a espera do trailler.
 
engine de raiz é que era mas da ubisoft não se pode esperar tal coisa.
-_- epa... uns dizem que é uma estupidez usar uma engine nova, outros dizem que é estupido usar uma velha e andamos neste ping pong.

Este jogo está em desenvolvimento há 3 anos... e o Beyond Good and Evil 2 foi greenlighted logo antes do Ubidays do ano passado e está congelado porque este jogo está a levar os recursos necessários para o fazer.

A Engine do Beyond Good and Evil 2 é nova e não é a Jade Engine, e este jogo usa a mesma tech do Beyond Good and Evil 2.

Engine nova, escalável, feita de raiz. (e a Jade Engine também era perfeitamente capaz com os upgrades necessários) Também não simpatizo com a Ubisoft, e inclusivé já disse o que penso uns posts atrás, mas parece que estamos a atirar barro à parede e a ver se fica colado.
 
Última edição:
IEA duvido seriamente que este jogo esteja a ser desenvolvido à 3 anos como parece que a Ubisoft quer proclamar...a mim parece-me mais tipo desculpa ou declaração para dar a imagem aos adeptos da consola o género: "Look....We care!"

3 anos sem notícias sem nada, sounds fishy e tendo em conta o historial da Ubisoft que tende a revelar jogos quando ainda faltam 1 ano ou mais para sair!

Sinceramente já não me surpreendem tão cedo, fizeram muita muita asneira conosco têm mesmo de dar uma volta de 180º para começar a leva-los a sério!
 
IEA duvido seriamente que este jogo esteja a ser desenvolvido à 3 anos como parece que a Ubisoft quer proclamar...a mim parece-me mais tipo desculpa ou declaração para dar a imagem aos adeptos da consola o género: "Look....We care!"

3 anos sem notícias sem nada, sounds fishy e tendo em conta o historial da Ubisoft que tende a revelar jogos quando ainda faltam 1 ano ou mais para sair!

Sinceramente já não me surpreendem tão cedo, fizeram muita muita asneira conosco têm mesmo de dar uma volta de 180º para começar a leva-los a sério!
Então não sei o que é que a Ubisoft Montpellier e o Michel Ancel em particular andam a fazer desde que a Wii saiu.

Especialmente interessante se virmos que o ultimo jogo que o Michel Ancel fez foi o Rayman Raving Rabbids 1 do qual ele saiu antes da conclusão... E não foi de férias; o unico outro projecto dele é o Beyond Good and Evil 2 que foi aprovado para produção posteriormente e nem está a ser desenvolvido activamente por causa deste. E o Raving Rabbids 2 e 3 tiveram o seu desenvolvimento movido para a Ubisoft Paris, por isso não foram retirar recursos a este fundo de trabalho e o que quer que este estivesse a fazer.

Se me disseres que não estavam a ir a todo o gás e em vez disso se estavam a desdobrar em experiencias, que estavam em planning stages, que o jogo foi retrabalhado várias vezes até à sua forma actual... provavelmente estás a acertar na muche em todas elas (aliás a maior parte delas é confirmada ou implied) mas dizer que não existia... parece-me sem cabimento, só se estavam a fazer algo que nunca vamos ver.

Quanto à questão do "1 ano antes" isso claramente não se aplica ao Red Steel 2 e a este, não quando são previstos para finais de 2009 e só agora a Ubisoft os começa a hypar.
 
Última edição:
Acho estranho estar em desenvolvimento há tanto tempo, ainda mais que nunca se descobriu nada nem possíveis rumores.
Se as contas não me falham, o desenvolvimento terá começado ainda em 2006, mal sabíamos do verdadeiro potencial da Wii e possivelmente ainda não tinha sido o lançamento. E como começou a franchise dos rabbids? Num party game com o nome de Rayman, logo parece-me de todo improvável que tenham estabelecido uma criação autónoma sem terem feedack do referido party-game (e pelo meio ainda tivemos sequelas)...

A Ubi desde o início que apregoa aos sete ventos mundos e fundos que nem uma Sony no início da geração e até agora foi o que se viu.

Eu por mim já não acredito no que eles dizem e ignoro-os totalmente, além de que não têm uma série que me faça gastar o meu dinheiro para lhes dar lucro.

3 anos hein? Estou para ver o que fizeram em "3 anos"...
 
Hehehe... é mesmo por este tipo de "falar por falar" ou mesmo "dizer mal por dizer", como quiserem, que se calhar não nos levam a sério quando temos razão...

Enfim...
 
Teaser Trailer:

-> http://wii.ign.com/dor/objects/1433...videos/rabbidsgohome_trl_rabbids__050509.html

Imagens:

123mzdk.jpg


2aaey6h.jpg


2d6oz6t.jpg


m7eukx.jpg


ie2cn5.jpg


2ptzad4.jpg


2hehego.jpg


2hwlp4l.jpg

Entrevista:

Why You'll Love Rabbids Go Home
Two and a half years in development, a brand new engine, no mini-games and it's a full-blown comedy adventure.

First off, who's developing this project, how big is the team, and how long has it been underway?

Jacques Exertier, creative director:
The Rabbids Go Home core team is made up of people who worked together in Ubisoft's Montpellier Studio on Beyond Good & Evil, King Kong, the official game of Peter Jackson's movie, as well as the first Rayman Raving Rabbids party game.

Today, over 90 people are hard at work on Rabbids Go Home as we move into our third year of development… which is pretty rare for a Wii game. We wanted to give ourselves the time and the means on par with our ambitions for a big adventure.

Explain the concept to us.

Jacques:
For obscure and evidently irrational reasons, the Rabbids have chosen a ridiculous objective. Luckily, they've got an infallible plan…equally absurd, of course. Is a ridiculous plan the best way to attain a ridiculous objective? I doubt that the Rabbids doubt it or even know what doubt is!

The fact is, something has changed... After three invasions and a lot of intense partying, the Rabbids are ready to go home, and that shiny, round thingy in the night sky has captured their imagination like Moses before the Promised Land… OK, more like a kid in front of a toy store window! To the Moon or Bust!

So the Rabbids come up with the perfect plan: just build a huge pile of stuff and climb to the moon! 'See, if I jump up and down, or stand on my tiptoes I can almost touch it!' Now…where to get the stuff… Lucky for the Rabbids, the Humans have more stuff than they know what to do with! So they go grab as much stuff as they can carry in that shopping cart they found and transfer all the stuff via toilets through the sewers and back to the Pile where it keeps growing higher…and higher…

The story starts here with that simple surreal premise and evolves as the player progresses through the game. Eventually the humans revolt, sick their vicious pooches on the Rabbids and join the Verminator volunteers to exterminate the Rabbid pests. After all, that's human stuff the Rabbids are stealing! They've toiled their whole lives to amass that precious stuff!

What's worse, the Rabbids make a mess wherever they go, disrupting the normal flow of human drudgery to provoke a gag a minute, and shocking the Humans right out of their socks, literally! In fact, Rabbids live to make a mockery of our numerous human neuroses and inhibitions. And we, as players, thank them for it… with a bellyful of laughs.

This is not a mini-game compilation, right?

Jacques:
No, Rabbids Go Home is absolutely not a mini-game compilation. It's an adventure game, and more precisely a comedy-adventure. After exploring new weird and wonderful Wii moves with the Rabbid party games, we now wanted to go further and give core and casual players a deeper and more varied experience, and tell a story from the Rabbids side-splitting point of view.

Besides, they just kept jumping up and down in our field of vision (sort of like Donkey in Shrek screaming, 'Pick Me!'), until we couldn't ignore them anymore! So we gave them an epic adventure, and to everyone's delight, we get to experience the world Rabbid-style.

Why did you decide to omit Rayman from the experience altogether?

Jacques:
Not a day goes by without somebody asking us for a new Rayman game… He'll be back for more imaginative and fantastic adventures of his own before you know it, but not in RGH, which takes place among Humans.

In the meantime, the Rabbids really like it here in the real world and are here to stay… That is, unless they make it to the moon! But rest assured that the Rabbids and Rayman are still B.E.F. (Best Enemies Forever). They'll no doubt meet again...

Exactly who do you control in this game? It looks like multiple Rabbids around a grocery cart. Explain how that works.

Jacques:
The player controls a team of two Rabbids pushing a shopping cart. The supped-up cart is a blast to drive around the open environments, skidding, accelerating, breaking and super-boosting over chasms. Players will learn to master this tuned-up caddy, which is key to the main objective: collect stuff, little and big, to grow the Pile.

How do the controls work. Please be precise. How do you use the Wii remote and nunchuk.

Jacques:
Driving the shopping cart is at the heart of RGH's gameplay and players will steer it using the nunchuck and control acceleration (boost) and other driving actions with the Wii Remote. We make good use of both controls and have imagined a completely unique set of delirious activities that uses the Wii Remote in a way you've never seen before… Can't say more for now.

In some screens and footage, we've seen the Rabbids rolling their grocery cart through skyscrapers, on planes, etc. Is this an open world, or is it level-based? How does everything unfold?

Jacques:
Rabbids Go Home has an open-world structure. The action in RGH takes place in a world that concentrates everything one might find in a typical US city and surroundings. Some other environments include a beach, a desert, the everglades…. The game world is organized, like a spider's web, around neighborhoods (the Hubs), each giving access to several levels. Players can move around freely and choose the level they want to play from these Hubs, but they can also collect resources, strip humans naked and even combat enemies in the Hubs. These neighborhoods evolve throughout the adventure.

There are of course plenty of obstacles along the way that will make collecting stuff a lot less easy than it sounds. Humans will start defending their freedom, siccing mean pooches on the Rabbids, designing surveillance robots and generally equipping themselves with anti-Rabbid kits and traps…until they become Verminators! Anti-Rabbid propaganda explodes and with it the Verminator craze arises. The Humans will do anything to get back to the quiet, boring and stuff-laden existence they led before those heinous Rabbids showed up!

You describe the game as a comedy adventure. Obviously, the Rabbids are hilarious. How big of a role does comedy play in the title?

Jacques:
That's the exact question we asked ourselves over 2 and a half years of development. How can we keep the Rabbids fresh and conserve all that delirious variety in an adventure context? For such an ambitious game, we needed a coherent and authentic storyline.

We asked ourselves: "Who are the Rabbids? What is their archetype? What values do they represent?" The Rabbids have no memory, so they're spontaneous; they're stupid yet enthusiastic; irresponsible yet joyful, overbearing yet without taboo…. They incarnate a good number of our irrational impulses--that's the key. The Rabbids are irrational, emotional, sensual. They represent emotions pushed to the extreme. We created the Humans as their exact opposites. The humans in Rabbids Go Home mull over all their decisions, their emotions in-check. Their organs have atrophied. They have nearly forgotten that they have a body or a heart, and can barely handle those.

The meeting between these two opposing characters is an allegory of the internal debates we have with ourselves each time we make a decision.

When these two archetypes meet, sparks fly… and make for a variety of comedic situations wherein the Rabbids unleash their utter Rabbidness.

Come to think of it, I can assure you that the Rabbids couldn't care less that they are actors in an allegory. In fact, they would never have responded so rationally!

Ok, here's the deal. Now I'll give you the Rabbids' version and you choose:

« BWAAAAAAAAAAAAAAAAAAH !!!!!!!!!! »

(Don't take this personally, but you should really try unleashing the Rabbid in you too.)

Do you earn points for causing mayhem?

Jacques:
The more mayhem the Rabbids cause, the more stuff they will get for their pile! We don't have any specific counter for the 'mayhem.'

Give us a description of what you will be doing in a typical level?

Jacques:
There is no typical level, because the levels are all very different, some involve chase scenes, some are time attacks, combats, exotic gameplay, puzzles…

The objective is systematically to reach an XL (Xtra Large) item for your pile. Players can pick up XL items either in the middle or the end of a level, or they might carry it throughout. These XL items have gameplay properties. A jet engine strapped to your cart will suddenly propel you at three times your normal speed. With a big tire attached, you can bounce off surfaces and off enemies like a bumper car… Float and glide with the Bubble Bed on board, and upgrade your caddy with a jet ski to power slide through water!

These transformations radically change the sensations and driving controls, varying the pleasures and creating new challenges for the players.

Regardless, each level always ends with the transfer of all the stuff you've collected via the toilets… Gotta grow that Pile.

The game looks beautiful. Tell us about the style.

Jacques:
We wanted to create a rich, dense world with tons of detail, where players would explore and discover things wherever they looked. But, the world also had to be in the image of its uptight humans with their sterile places and normalized urban planning… Visually, the world of RGH is very much inspired by what we French call the "Glorious 30," the economic boom from 1945-1975, which marks the explosion in mass consumption. Instead of photorealism, we played with simple colors and geometric shapes… Anything that helped create a caricature of modern man.

Did you build a new 3D engine for the game? What new graphic techniques are you pulling off?

Jacques:
Yes, a brand new engine called LyN was created alongside Rabbids Go Home and will serve many forthcoming games. It is a revolutionary graphical engine thanks to its structure and technology that make it at once easy to use, effective and evolvable. With LyN, we can create games for any console.

For the Wii in particular, the engine maximizes the capacity of the console by managing the totality of the graphical pipeline within the engine itself. The advantage of this engine compared with earlier generations is its capacity to optimize graphical resources without limiting the imaginations of the teams of artists and designers who use it. RGH is the first game out of an Ubisoft studio to benefit from this technology.

Does the title include a multiplayer mode? Tell us about it.

Jacques:
It's too soon to talk about it, but it is our firm intention that 2 players be able to experience the adventure and the comedy together.

Any online play or WiiConnect24 support?

Jacques:
We are preparing several online features currently, but I can't elaborate at this time…

Are you using Wii MotionPlus for any reason?

Jacques:
We don't use the Wii MotionPlus, but rest assured, the Wii remote will never be the same again… Players will discover a feature that uses the Wii Remote in a creative and technologically revolutionary way, never before seen in a game.

How is the storyline told?

Jacques:
In video games, we rarely ever tell a story in the classic sense. Rather, we create a context in which the player will live out the story in their own way.

In this sense, every single game element is a vector for storytelling:

The core gameplay.

The 3C's: controls, camera and character contain information that are vital to the script. They provide precise information about the main character.. Who is he? What's he like? … Two Rabbids push a shopping cart? With just that, we have already given a maximum amount of info. Just by playing with them and their caddy, we learn that the Rabbids are hyper-motivated, hyperactive, kamikaze, impertinent fools without taboos. They have their own way of approaching life, their own way of reading Humans. And voila, a theme is born.

The NPCs: the evolution of other characters in the game is another great vector for progressing the story. We imagine the characters and ask ourselves who they are, what they think, what emotions they should express and how they will evolve throughout the story. The Humans, for instance, are completely powerless and debilitated when faced with the utter silliness of the Rabbids, who make light of all the Human's habits and neurotic guidelines. Little by little the Humans will learn to defend themselves and equip themselves as Verminators. But the Verminators are nothing like blood-thirsty warriors. They're just Mr. and Mrs. Anyone, who find themselves obliged to wear rubber suits and fight for the first time in their lives. They are spastic, ridiculous and chicken. Thus, traditional storytelling tools became the foundations for the human AI and their Verminator evolution.

The environments, the level design, sound design, music and cinematics are all essential means for conveying the story and allowing the player to experience it.

Any final comments for fans looking forward to the game?

Jacques:
Rabbids Go Home is a condensed exposition of the essentials of the entire history of human creativity. The game has everything: the insanity of the greatest American cartoonists; the best of Woody Allen; the intensity of a Wagnerian opera; the creativity of Picasso; the anti-conformity of a Marcel Duchamp; the simplicity of a monochromatic Klein; the genius of a Hendrix riff; the precision of a goal marked by Zidane; the taste of a fresh vegetable soup at Bocuse; and the call to adventure of Hemingway's first period…

At least, that's what we're hoping for. Life is serious enough…go crazy! Think Rabbid, act Rabbid, be Rabbid!
Fonte: http://wii.ign.com/articles/979/979811p1.html

Porque é que a premissa deste jogo (no more party! humans revolt!) me lembra o historial da ubisoft na Wii? :rolleyes:

E... Confirmado na entrevista que é a engine do beyond good and evil 2... a LyN.
 
Desde quando é que as datas de lançamento que estão na IGN são fiáveis?

Acho que o jogo ainda nem tem data de lançamento concreta.
 
É titulo para aproveitar a corrente natalícia.

E não andará longe do género dos 3 precedentes. Não sei como estão a ser os números do TV Party (que a única coisa que acrescentou em relação aos antecessores foi o uso da balance board) mas o meu palpite é que será mais um party-game, porque party-games vendem. :p
 
E não andará longe do género dos 3 precedentes. Não sei como estão a ser os números do TV Party (que a única coisa que acrescentou em relação aos antecessores foi o uso da balance board) mas o meu palpite é que será mais um party-game, porque party-games vendem. :p
Este não é um party game, tem niveis, hubs a conectá-los e é um jogo de aventura com enfase na comédia.

Estar a chamar a este party game quando eles já disseram que não é é semelhante para mim a vir a capcom "aqui está o resident evil que vocês pediram... com o gameplay do 4" e a resposta ser "aposto que isso é on-rails!" a ignorar a premissa do jogo; não é que não mereçam e sejam vitimas da imagem que criaram mas... isto não é um party game.

Tá bem que a Ubisoft se portou mal no passado mas acho que não lhes deviamos bater no focinho por este... pelo menos para já. A "maldição" dos party games é algo que eles (ou esta equipa) claramente se querem livrar, começa logo pela premissa de os coelhos estarem "fartos" de festas" portanto não há mais festas (e de a humanidade, ehem, userbase... se virar contra eles)... parece-me claramente um mea culpa... E dito isto o raving rabbids 2 e 3 foram feitos pela Ubisoft Paris, não pela montpellier.
 
Última edição:
E não andará longe do género dos 3 precedentes. Não sei como estão a ser os números do TV Party (que a única coisa que acrescentou em relação aos antecessores foi o uso da balance board) mas o meu palpite é que será mais um party-game, porque party-games vendem. :p

Hehehe... é mesmo por este tipo de "falar por falar" ou mesmo "dizer mal por dizer", como quiserem, que se calhar não nos levam a sério quando temos razão...

Enfim...

.
 
Tinha o Rayman Raving Rabbids 2 à uns tempos... Chegou hoje o Rayman Raving Rabbids 1... Até ao Natal parece-me ser um bom prazo de espera para adquirir este :D
Parece estar muito bom... deixa lá ver o que vai sair daí... Espero que a Ubisoft não torne a fazer das suas...
 
Estar a chamar a este party game quando eles já disseram que não é é semelhante para mim a vir a capcom "aqui está o resident evil que vocês pediram... com o gameplay do 4" e a resposta ser "aposto que isso é on-rails!" a ignorar a premissa do jogo; não é que não mereçam e sejam vitimas da imagem que criaram mas... isto não é um party game.

Confesso que não tinha lido muito bem a premissa do jogo.

Salvo erro eles disseram que o jogo não seria uma compilação de mini-jogos. Não é muita presunção assumir que não será party-game? Afinal sempre terá multiplayer e nem todos os party-games resumem-se a mini-jogos, certo? (Mario Kart, Wii Sports, Singstar, Guitar Hero,...)

Digo isso porque existe uma base (os 3 anteriores) claramente focalizados numa experiência de multiplayer (os tais party-games) e acho que seria algo surpreendente fazerem um jogo sob premissas tão díspares que ignorassem os compradores das versões anteriores.

Dazkarieh disse:

[offtopic]
Grande parte dos posts do fórum não são mais do que "falar por falar" e desses alguma parte será "dizer mal por dizer". Se não podemos falar ou opinar à vontade mais vale limitar o fórum de jogos aos primeiros posts e encerrar logo o tópico...
[/offtopic]
 
Confesso que não tinha lido muito bem a premissa do jogo.

Salvo erro eles disseram que o jogo não seria uma compilação de mini-jogos. Não é muita presunção assumir que não será party-game? Afinal sempre terá multiplayer e nem todos os party-games resumem-se a mini-jogos, certo? (Mario Kart, Wii Sports, Singstar, Guitar Hero,...)
Eles já disseram que a inspiração do jogo é o Mario Galaxy, que também tem multiplayer para duas pessoas (que é tudo o que se sabe deste). Porquê saltar no veredicto "party-game"?

Por "party-games" entendo maioritariamente compilações de minijogos até porque pelo que percebi foi dito de forma depreciativa, não incluiria um Mario Kart ou um Guitar Hero aí instintivamente nem um jogo cujo foco é singleplayer, que entendo ser o caso deste. Dito isto consigo seguir o teu raciocinio para incluir esses (se bem que aí teriamos de adicionar tudo e mais uma coisa a passar por REUC's e HOTDO)... para este não consigo, não pelo que foi dito.
Digo isso porque existe uma base (os 3 anteriores) claramente focalizados numa experiência de multiplayer (os tais party-games) e acho que seria algo surpreendente fazerem um jogo sob premissas tão díspares que ignorassem os compradores das versões anteriores.
Mas... e isso não é verdade ao contrário? Rayman Raving Rabbids o que era senão "surpreendentemente díspar"? ;)

Os 3 rabbids eram party games (e só um foi feito por esta equipa/estudio)... este não é e é descrito por eles como um jogo épico de aventura com os bicharocos, gameplay muito variado (variado, não minigames) e inspirado em Mario Galaxy. De outra forma diga-se seria completamente estapafurdio meterem o BGE2 (quero uma versão Wii) em agua de bacalhau e estarem a monopolizar o Michel Ancel... nisto.

Ignorar o publico original? Não obstante de dizer que é como o Mario galaxy ignorar o publico alvo do Mario party... basta balanceá-lo e posicioná-lo para bridge title, que creio que seja a ideia.
 
Última edição:
Vocês falam muito que é inspirado no Mario Galaxy mas também li que era inspirado no Mario Kart...

E quando leio isto:

Driving the shopping cart is at the heart of RGH's gameplay and players will steer it using the nunchuck and control acceleration (boost) and other driving actions with the Wii Remote. We make good use of both controls and have imagined a completely unique set of delirious activities that uses the Wii Remote in a way you've never seen before… Can't say more for now.

ou isto:
Give us a description of what you will be doing in a typical level?

Jacques: There is no typical level, because the levels are all very different, some involve chase scenes, some are time attacks, combats, exotic gameplay, puzzles…

The objective is systematically to reach an XL (Xtra Large) item for your pile. Players can pick up XL items either in the middle or the end of a level, or they might carry it throughout. These XL items have gameplay properties. A jet engine strapped to your cart will suddenly propel you at three times your normal speed. With a big tire attached, you can bounce off surfaces and off enemies like a bumper car… Float and glide with the Bubble Bed on board, and upgrade your caddy with a jet ski to power slide through water!

These transformations radically change the sensations and driving controls, varying the pleasures and creating new challenges for the players.

Parece-me que vai ter mais de Mario Kart que de Mario Galaxy. Mas cá estaremos para avaliar o jogo. Mas que parece radicalmente diferente dos primeiros, tenho de concordar. Aguardemos. ;)
Obviamente que as minhas expectativas quanto a este jogo são muito menores do que muitos outros títulos que vão ser editados. Mas pode ser que seja surpreendido.
 
Última edição:
[offtopic]
Grande parte dos posts do fórum não são mais do que "falar por falar" e desses alguma parte será "dizer mal por dizer". Se não podemos falar ou opinar à vontade mais vale limitar o fórum de jogos aos primeiros posts e encerrar logo o tópico...
[/offtopic]

A questão não é essa. O problema é a generalização que é feita que leva a cegueiras. Se vires alguém constantemente a dizer que a comida tem sal a mal, mesmo quando não metes nenhum, um dia quando ele tiver razão ninguém o leva a sério. É isso que acontece.

Quando leio comentários a dizer que "vai ser um party game de certeza" depois de uma entrevista deles em que dizem claramente que não, é o que posso dizer. Não quer dizer que não venhas a ter razão. Não quer dizer que não venha a ser banhada. Agora estar a condenar à partida qualquer projecto é tramado, ainda mais partindo do pressuposto que o outro foi mau. O que significa que estão a dar na cabeça quer quando fazem algo de mal, quer quando fazem algo bom, mas porque fizeram algo mal antes... tumba.

É isso e a campanha "não comprem nada da Ubi". Eu senti-me incomodado, mas acima de tudo quero bons jogos, e se eles vierem terei todo o gosto em adquiri-los.

Neste em específico, não vou ter desilusões pois não espero grande coisa. Mas não vou entrar nem apoiar bashing puro. Se me surpreende... porreiro, pá.

Vocês falam muito que é inspirado no Mario Galaxy mas também li que era inspirado no Mario Kart...
No Galaxy não tens níveis de condução? :p
 
No Galaxy não tens níveis de condução? :p

Assim de repente só me lembro dos níveis das raias mas dificilmente chamo àquilo condução.

De qualquer forma duvido MUITO que o "heart of RGH's gameplay"(quote) tenha sido inspirado nesses níveis. A ver vamos...

Quanto ao que dizes da Ubisoft, é válido, mas o contrário também o é. Se uma editora lança maioritariamente títulos com qualidade duvidosa, é natural que os consumidores fiquem de pé atrás, não saltem de alegria sempre que anunciam um novo jogo e que não vão a correr para as lojas para comprar o jogo. :p Agora se a Ubisoft começar a produzir jogos com qualidade, obviamente que as mentalidades vão mudar...

P.S.: Só por curiosidade o último jogo que comprei é da Ubisoft e estou a adorar:
Prince of Persia Rival Swords
e além desse tenho também:
My Fitness Coach
Rayman Raving Rabbids
No More Heroes, fazendo com que seja até uma das editoras mais representadas na minha colecção. :p
 
Última edição:
Back
Topo