Wii Shenmue Wii (especulação)

Se calhar já se esperava! Os rumores dos 2 Shenmue sairam na Wii tambem esta totalmente descartado? Tive uma Dreamcast e hoje em dia lamento nunca ter jogado nenhum deles.
 
Se calhar já se esperava! Os rumores dos 2 Shenmue sairam na Wii tambem esta totalmente descartado? Tive uma Dreamcast e hoje em dia lamento nunca ter jogado nenhum deles.
Ainda não apareceu nenhum jornalista a perguntar, mas duvido que dessem muito insight nisso.

A pressão a ser feita era boa, no entanto.
 
A janela de oportunidade para a Wii era o facto de as maquinas serem similares (não similares-similares, mas a "força" da Dreamcast era ser um texturing beast, da mesma forma que a GC era... E a Xbox por exemplo, não era, daí o shenmue 2 para a Xbox ter sido um pouco amputado) e de a Sega inicialmente ter convertido as dev tools da DC para a GC ao invés de usar as da Nintendo, isto faz com que ports como os Sonic Adventure's e outras tenham sido fáceis (e foi capitalizado na wii, com outras ports directas de jogos DC).

Isto fazia com que uma port de Shenmue para a consola fosse barata (e não carecesse um remake) e ao ser uma plataforma SD não seria a mesma coisa que meter estes jogos numa HD (onde nunca poderiam ser vendidos como versões fisicas). Teria sido a melhor forma de relançar a série esta geração, até porque a wii poderia adicionar alguma coisa aos jogos em questão sem muito trabalho/refazer de raiz.

Daqui para a frente as versões originais só em "virtual console's" e/ou refeitas de raiz (o que mete um problema de capital/orçamento para uma coisa destas).

É também uma pena que contrário ao que seria imaginável há uns anos, a visão das empresas não esteja a convergir; dado que uma próxima geração em que os três fabricantes tivessem algo equivalente ao wiimote seria o cenário ideal para investir na série em multiplataforma. A Nintendo deu a fuga em frente, a Sony recusa-se a lançar os seus acessórios com convicção e confiança e a Microsoft... Digamos apenas que o Kinect não serve.
 
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A janela de oportunidade para a Wii era o facto de as maquinas serem similares (não similares-similares, mas a "força" da Dreamcast era ser um texturing beast, da mesma forma que a GC era... E a Xbox por exemplo, não era, daí o shenmue 2 para a Xbox ter sido um pouco amputado) e de a Sega inicialmente ter convertido as dev tools da DC para a GC ao invés de usar as da Nintendo, isto faz com que ports como os Sonic Adventure's e outras tenham sido fáceis (e foi capitalizado na wii, com outras ports directas de jogos DC).

Isto fazia com que uma port de Shenmue para a consola fosse barata (e não carecesse um remake) e ao ser uma plataforma SD não seria a mesma coisa que meter estes jogos numa HD (onde nunca poderiam ser vendidos como versões fisicas). Teria sido a melhor forma de relançar a série esta geração, até porque a wii poderia adicionar alguma coisa aos jogos em questão sem muito trabalho/refazer de raiz.

Daqui para a frente as versões originais só em "virtual console's" e/ou refeitas de raiz (o que mete um problema de capital/orçamento para uma coisa destas).

É também uma pena que contrário ao que seria imaginável há uns anos, a visão das empresas não esteja a convergir; dado que uma próxima geração em que os três fabricantes tivessem algo equivalente ao wiimote seria o cenário ideal para investir na série em multiplataforma. A Nintendo deu a fuga em frente, a Sony recusa-se a lançar os seus acessórios com convicção e confiança e a Microsoft... Digamos apenas que o Kinect não serve.

A Dreamcast era boa a lidar com muitas texturas? como é que isso funciona? A xbox n tinha essa capacidade?

Cumps
 
uma coisa é a capacidade de gerar poligonos, outra é capacidade de texturizar
nao adianta de nada criar milhoes de poligonos se depois nao há capacidade de texturizar

em termos relativos a dreamcast era bem menos potente
 
A Dreamcast era boa a lidar com muitas texturas? como é que isso funciona? A xbox n tinha essa capacidade?

Cumps
A Dreamcast era uma besta a lidar com as texturas, ou pelo menos é assim que os developers lhe chamaram anos mais tarde, à luz da PS2 e suas dificuldades (e mesmo a Xbox), na sua geração e face só a GC a suplantava por ser construida nas mesmas premissas (tanto a PowerVR como a ArtX não conseguiam competir com as grandes, logo tinham de investir em eficiencia/fazer mais com menos e fizeram-no bem)

Normalmente as texturas são o calcanhar de aquiles de todas as arquitecturas, uma PS2 apregoava fazer 70 milhões de poligonos não texturados, mas quando texturados nunca ultrapassou os 10 milhões, por exemplo; não para dizer que na GC e na DC a consola não tinha hit a texturar, mas diga-se assim: o hit a texturar era rídiculo face ao das outras. Tanto que a GC foi a consola que puxou mais poligonos na sua geração e no entanto, a PS2 e a Xbox eram capazes de puxar mais poligonos não texturados que ela. A situação na Xbox era tão dramática que as developers muitas vezes usavam o "truque do poligono" para conseguirem tirar mais textures per pass, a Xbox só fazia 4, a GC 8, e a PS2 nem se fala mas tinha o fillrate para ser bruta e com as limitações que tinha, conformavam-se e davam-lhe texturas low-res, pronto, também sem compressão de texturas nunca poderia engolir algo muito detalhado numa situação "realista". O truque do poligono indrominava a maquina a mastigar o dobro das texturas por clock mas isso reduzia o throughput de poligonos para cerca de metade (se é que não era mesmo metade) daí que a maior parte dos jogos Xbox não tinham a) grande framerate (o framebuffer e z buffer usarem a RAM partilhada contribuíam muito para isto, também) b) grande polycount, não obstante de serem "bonitos" para a época. Mesmo sem o truque do poligono não puxava mais poligonos que a GC, no entanto. É importante salientar que poligonos não são tudo, não o foram no caso do shenmue/dreamcast, na geração passada e são algumas das razões pelas quais raramente se falou disto esta geração (a primeira sendo que jogos de lançamento como o PGR3 não tinham um polycount exponencialmente mais alto face à geração passada e o facto do Normal Mapping ser onde o detalhe "next gen" estava a ser adicionado na maior parte dos jogos e não necessariamente nos modelos poligonais propriamente ditos).

Similarmente, a Dreamcast chegou a puxar 5 milhões de poligonos quando os seus specs declaravam um máximo de 3 milhões; porque o hit a texturar era comparativamente baixo e como tal developers talentosos conseguiam optimizar para tirar mais que o normal.

A Dreamcast era "limitada" no throughput de poligonos, mas em contrapartida em texturas dá abadas de meia noite à PS2 (que não suportava compressão de texturas por hardware e cujas texturas tinham de ser convertidas para 4 ou 8 bits de cor, para caberem na RAM/conseguirem ser ) e serviu-se disso nos seus jogos de topo quer para ter texturas estupendas para a altura (coisas capazes de serem lidas!), para adicionar detalhe para o qual os poligonos não chegavam. Um exemplo disso são as estruturas de prédio a prédio presentes no Shenmue 2.

shenmue2.jpg


Essas "tabuletas" custam 2 poligonos, e o resto é o hardware lidar com o facto de serem cardboard e as suas transparencias respectivas. Se não for transparente está o caldo entornado e a ilusão estragada, pelo que na conversão optaram muitas vezes por as retirar. Contrário ao que se possa pensar, não obstante de não ser uma port de alto orçamento não foi outsourced, foi feita pela própria AM2.

E foi aqui que a port do Shenmue 2 bateu numa parede na conversão para a Xbox, é que descobriram eles, a Dreamcast era muito mais straightforward na maneira como lidava com transparencias que a Xbox... e o Shenmue 2 era construido à volta delas. A alternativa era refazer as tabuletas e tornar as zonas transparentes em geometria poligonal ou optimizar e retrabalhar o jogo.

Tens um comparativo aqui:

-> http://shenmuedojo.net/new/extras/s2xboxvsdreamcast.html

Dá para constatar ao que me refiro. Também havia uma entrevista com eles a falarem das dificuldades que tiveram, mas já a re-procurei o ano passado e não achei.

Se o fizessem de raiz era outra conversa, claro; até para a PS2, por muito que não conseguisses recriar algumas coisas (qualidade das texturas) as consolas eram todas mais potentes que a Dreamcast e puxaram melhores gráficos, mesmo que no caso da PS2 tenha sempre pecado imenso nas texturas.
 
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(...)
Quanto ao Shenmue, não acredito que voltem a pegar na série.(...)

Também há muito que deixei de acreditar que seria lançado um novo jogo, ou mesmo um remake.. É pena, pois foi um jogo que me marcou. Comprei a Dreamcast só por causa da saga Shenmue, e foi das melhores compras (a nível de jogos) que fiz!

edit:
Gráficos, banda sonora, história... estava tudo lá no sítio certo.
Ainda me lembro duma parte da review que li numa revista de jogos portuguesa, ao qual tinham atribuído ao jogo (shenmue 2) 100%, onde diziam "um jogo que por si só vende consolas"... Pena tal não ter acontecido, mas estou de acordo com essa afirmação ainda hoje.
 
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Foi sem duvida um jogo de excelência. Explorar aquelas cidades fez me imaginar tantas vezes umas ferias na asia que ainda hoje tenho esse sonho.
È um daqueles jogos que vou recordar com um gosto especial!
 
Ainda me lembro duma parte da review que li numa revista de jogos portuguesa, ao qual tinham atribuído ao jogo (shenmue 2) 100%, onde diziam "um jogo que por si só vende consolas"... Pena tal não ter acontecido, mas estou de acordo com essa afirmação ainda hoje.
De certa forma aconteceu, foi o 4º jogo mais vendido da consola. O problema é que era um projecto megalómano, investiram demasiado dinheiro no seu desenvolvimento. Segundo a wikipedia era preciso TODOS os utilizadores de dreamcast comprarem o jogo DUAS VEZES para que a Sega conseguisse ter lucro.
 
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