Wii Shenmue Wii (especulação)

A Dreamcast era uma besta a lidar com as texturas, ou pelo menos é assim que os developers lhe chamaram anos mais tarde, à luz da PS2 e suas dificuldades (e mesmo a Xbox), na sua geração e face só a GC a suplantava por ser construida nas mesmas premissas (tanto a PowerVR como a ArtX não conseguiam competir com as grandes, logo tinham de investir em eficiencia/fazer mais com menos e fizeram-no bem)

Normalmente as texturas são o calcanhar de aquiles de todas as arquitecturas, uma PS2 apregoava fazer 70 milhões de poligonos não texturados, mas quando texturados nunca ultrapassou os 10 milhões, por exemplo; não para dizer que na GC e na DC a consola não tinha hit a texturar, mas diga-se assim: o hit a texturar era rídiculo face ao das outras. Tanto que a GC foi a consola que puxou mais poligonos na sua geração e no entanto, a PS2 e a Xbox eram capazes de puxar mais poligonos não texturados que ela. A situação na Xbox era tão dramática que as developers muitas vezes usavam o "truque do poligono" para conseguirem tirar mais textures per pass, a Xbox só fazia 4, a GC 8, e a PS2 nem se fala mas tinha o fillrate para ser bruta e com as limitações que tinha, conformavam-se e davam-lhe texturas low-res, pronto, também sem compressão de texturas nunca poderia engolir algo muito detalhado numa situação "realista". O truque do poligono indrominava a maquina a mastigar o dobro das texturas por clock mas isso reduzia o throughput de poligonos para cerca de metade (se é que não era mesmo metade) daí que a maior parte dos jogos Xbox não tinham a) grande framerate (o framebuffer e z buffer usarem a RAM partilhada contribuíam muito para isto, também) b) grande polycount, não obstante de serem "bonitos" para a época. Mesmo sem o truque do poligono não puxava mais poligonos que a GC, no entanto. É importante salientar que poligonos não são tudo, não o foram no caso do shenmue/dreamcast, na geração passada e são algumas das razões pelas quais raramente se falou disto esta geração (a primeira sendo que jogos de lançamento como o PGR3 não tinham um polycount exponencialmente mais alto face à geração passada e o facto do Normal Mapping ser onde o detalhe "next gen" estava a ser adicionado na maior parte dos jogos e não necessariamente nos modelos poligonais propriamente ditos).

Similarmente, a Dreamcast chegou a puxar 5 milhões de poligonos quando os seus specs declaravam um máximo de 3 milhões; porque o hit a texturar era comparativamente baixo e como tal developers talentosos conseguiam optimizar para tirar mais que o normal.

A Dreamcast era "limitada" no throughput de poligonos, mas em contrapartida em texturas dá abadas de meia noite à PS2 (que não suportava compressão de texturas por hardware e cujas texturas tinham de ser convertidas para 4 ou 8 bits de cor, para caberem na RAM/conseguirem ser ) e serviu-se disso nos seus jogos de topo quer para ter texturas estupendas para a altura (coisas capazes de serem lidas!), para adicionar detalhe para o qual os poligonos não chegavam. Um exemplo disso são as estruturas de prédio a prédio presentes no Shenmue 2.

shenmue2.jpg


Essas "tabuletas" custam 2 poligonos, e o resto é o hardware lidar com o facto de serem cardboard e as suas transparencias respectivas. Se não for transparente está o caldo entornado e a ilusão estragada, pelo que na conversão optaram muitas vezes por as retirar. Contrário ao que se possa pensar, não obstante de não ser uma port de alto orçamento não foi outsourced, foi feita pela própria AM2.

E foi aqui que a port do Shenmue 2 bateu numa parede na conversão para a Xbox, é que descobriram eles, a Dreamcast era muito mais straightforward na maneira como lidava com transparencias que a Xbox... e o Shenmue 2 era construido à volta delas. A alternativa era refazer as tabuletas e tornar as zonas transparentes em geometria poligonal ou optimizar e retrabalhar o jogo.

Tens um comparativo aqui:

-> http://shenmuedojo.net/new/extras/s2xboxvsdreamcast.html

Dá para constatar ao que me refiro. Também havia uma entrevista com eles a falarem das dificuldades que tiveram, mas já a re-procurei o ano passado e não achei.

Se o fizessem de raiz era outra conversa, claro; até para a PS2, por muito que não conseguisses recriar algumas coisas (qualidade das texturas) as consolas eram todas mais potentes que a Dreamcast e puxaram melhores gráficos, mesmo que no caso da PS2 tenha sempre pecado imenso nas texturas.

Gostei muito da explicação!
A isto chama-se um post de qualidade
 
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