A gamecube tem uma arquitectura semelhante à adoptada pela microsoft para a xbox360, enquanto a xbox tem a arquitectura de um computador tipico. Um G3 a 400Mhz tem uma capacidade de processamento (para aplicações vulgares, do mesmo genero) mais ou menos equivalente à de um Pentium 3 1000Mhz.
Tudo se resume ao que se faz com o hardware e não com numeros. Como a maioria de voçês sabe ninguem tem a certeza do que está a falar e apenas podem comparar o que vêm... e pegando em 2 exemplos:
Super Mario Galaxy, Wii (work in progress)
O unico defeito gráfico que vejo aí é a falta de anti-aliasing, que pode vir a existir na versão final, não vejo texturas más, não vejo iluminação má, não vejo vincos, não vejo nada irrealista! Parece tudo parte do mesmo.
Outro exemplo pode ser por exemplo o Fear Effect, para a Playstation. Aparte de aumentar a resolução e meter-lhe algum anti-aliasing podia ser feito com o mesmo visual hoje em dia. E ainda outro exemplo pode ser o Metal Slug para a Neogeo...
A questão é que os jogos são cada vez mais caros e cada vez menos vezes feitos por prazer. Há 8 anos tinhamos equipas amadoras de 10 pessoas que amam o seu trabalho, hoje temos equipas profisisonais de centenas de gajos que estão a trabalhar muitas vezes sem contacto uns com os outros que não têm qualquer influencia no producto final, que vai para casa ao fim do dia depois de ter escrito as suas 100 linhas de código diarias ou de ter pintado as suas 2 texturas diarias.
Mudando de assunto: não percebi essa dos Bumps! DOT3 e não DOT3? Eu diria que um Bump map não DOT3 é um bump map estático, que é uma simples textura. Ou então é uma "detail texture", que é apenas uma textura mais simples (tipo grão) aplicada por cima de outra textura, e que não é bump mapping. Sendo a memórida da gamecube mais rápida é normal que a operação se efectue mais depressa.