I_Eat_All
Plasma Beam!
1. Taxas de Refrescamento/Refresh Rates - 50Hz, 60 Hz
2. Que cabo usar? - Composite, RGB, S-Video, Component
3. 4:3 e 16:9 Panorâmico
4. Scan Progressivo/Progressive Scan
5. Comparações
1 - Taxas de Refrescamento/Refresh Rates
-- 50Hz
Por defeito, os jogos PAL correm a 50 Hz, o que significa que a imagem é refrescada 50 vezes por segundo.
Quais dos benefícios?
PAL frequentemente apresenta uma resolução superior ao NTSC, com 576 linhas em vez de 480 no ecrã em simultâneo, enquanto que ficar com 50Hz significa uma imagem menos estável (mais trémula), também significa ter uma palete de cores mais rica e estável.
-- 60Hz
Jogos NTSC correm a 60Hz à partida, mas em regiões PAL a maior parte dos jogos current-gen (GC, PS2, Xbox) apresentam a opção de seleccionar 60Hz (PAL60), (é raro encontrar uma TV que não suporte este modo) pressionar B no start-up da Gamecube normalmente permite escolher entre os modos 50 e 60 Hz. Alguns jogos só corriam a 60Hz (Metroid Prime 2: Echoes, Geist e The Legend Of Zelda: Collector’s Edition).
Quais os beneficios?
Selecionar 60Hz significa que a imagem irá ser mais estável (menos flicker) e a animação será mais suave (embora em NTSC as cores sejam piores), refresca 60 vezes por segundo em vez de 50.
-- PAL60
Os jogos PAL produzidos em PAL60 basicamente apresentam os benefícios dos 50Hz e 60Hz– A mesma palete do PAL com o refrescamento do NTSC.
2 - Que cabo usar? - Composite, RGB, S-Video, Component
-- Composite
Cabos composite são os cabos que vêm com a consola. O sinal de vídeo é proveniente do cabo amarelo e o áudio L & R (esquerda e direita) correspondem ao cabo vermelho e branco, respectivamente. A maior parte dos utilizadores usa este cabo pela simples razão que vem incluido. A maior parte dos leitores de DVD, VCR's (VHS) e outros aparelhos têm entradas para RCA's (composite), mas na Europa o SCART está igualmente massificado e suporta sinal RGB.
-- S-Video
S-Video é tecnicamente um tipo de sinal por componentes, uma vez que separa luminusidade dos sinais de cor, mas é o mais inferior dessa categoria. Enquanto que é uma melhoria para o composite, não o é para o RGB.
A Wii suporta S-Video oficialmente, presumivelmente em todas as regiões.
-- RGB
RGB é um sinal por componentes, que divide a informação em vermelho, verde e azul (red/green/blue), dando uma qualidade superior. Dado que RGB é transmitido através de uma ligação SCART, o sinal de áudio foi também incluído na ligação, impedindo a ligação directa a um sistema de som surround.
-- Componentes
O topo de gama dos sinais de vídeo disponíveis para a Wii. a qualidade é vastamente superior comparativamente a todos os outros cabos disponíveis para a consola, e permite aos jogadores correr os seus jogos em Progressive Scan quando disponível, também permite alta definição (HDTV), mas não na Wii, permite no entanto EDTV (enhanced definition) que corresponde a 853x480.
-- VGA (não oficial, limitações em 480i)
-> http://www.techzonept.com/showpost.php?p=1916086&postcount=366
Conectores:
A Wii é a primeira consola caseira da Nintendo a não ter analog-out na consola desde que este foi implementado na SNES (1990), a razão para isto é o suporte para scan progressivo, enquanto que o cabo antigo (cabo da SNES, N64 e GC à direita) tinha 6 blocos (cada bloco podendo ter 2 cabos) este novo tem 8 blocos (lado esquerdo). A gamecube antes tinha optado por ter duas saídas uma digital e uma analógica, sendo que a digital acabou por ser cortada em Junho de 2003 para cortar custos de produção da consola. A saída da Wii é digital, com um conversor DAC integrado que também permite fazer output de sinal analógico.
Como consequência disto os cabos da SNES, N64 e GC não serão compatíveis com a Wii.
A qualidade de imagem do pior para o melhor é Composite>S-video>RGB>Componentes; composite é o que vem com a consola.
4 - 4:3 e 16:9 Panorâmico
Jogos a correr com modo panorâmico se anamórficos foram feitos para encher nativamente toda a mancha de imagem de uma TV panorâmica sem para isso esticar a imagem. Mais acção on-screen é mostrada através de uma moldura horizontal mais larga. Com a Gamecube, a maior parte dos jogos eram 4:3, incluindo títulos first party, na Wii os títulos first party suportam todos 16:9 à partida.
Sinal 4:3 fica esticado em TV's 16:9. A maior parte das TV's panorâmicas tem opção para mostrar 4:3, mas isto resulta em barras verticais pretas nos cantos direito e esquerdo do ecrã.
Meter os jogos 4:3 da Gamecube e N64 a correrem nativamente a 16:9 na Wii não seria muito difícil, mas é pouco provável.
Pelo menos no que toca a títulos first party apesar de existir suporte 16:9 irá haver opção para 4:3, correr o jogo a 16:9 numa 4:3, se anamórfico irá resultar em barras horizontais nos topos superior e inferiores da TV, como correr um DVD panorâmico numa TV 4:3.
5 - Scan Progressivo/Progressive Scan
Como standard os jogos correm em 480i, i de interlaced/entrelaçado, o que significa que cada linha horizontal no ecrã é mostrada em sequência - primeiro as odd lines (linhas impáres a contar de cima), depois as even lines (linhas pares a contar de cima), resultando numa imagem com algum flicker (tremula). A maior parte das SDTV's de topo têm um modo 100 Hz, que é desenhado para tornar a imagem muito mais estável, mas este modo não é progressive scan; a imagem ainda é entrelaçada.
Scan Progressivo ou Progressive scan significa que as odd lines e even lines são mostradas em simultâneo, dado uma imagem muito mais rica, estável e com muito menos flicker (trémula). Este modo é conhecido como 480p/576p, p de progressivo.
Aqui fica uma imagem exagerada da wikipedia para explicar a diferença. A taxa de refrescamento/refresh rate está a 10Hz de forma a tornar tudo muito mais evidente, mas a ideia aplica-se a qualquer coisa em modo entrelaçado, qualquer que seja o refresh rate. Como pode ser notado, scan progressivo é muito mais suave.
Se a TV em questão tiver conectores de componentes, é provável que será possível corrê-la em scan progressivo, mas por via de duvidas deve-se confirmar no manual da TV antes de comprar os cabos. Se fôr uma HDTV dá de certeza.
5 - Comparações:
Exemplo 1
Composite:
S-video:
Exemplo 2
Composite:
S-video:
Exemplo 3
Exemplo 4:
Composite:
S-video:
Exemplo 5:
-> http://babelfish.altavista.com/babe...www.htforum.nl/yabbse/index.php?topic=30998.0
Não é um titulo gamecube/wii, mas acredito que se trata do único jogo que suporta 1080i na Xbox, o Dragon Lair. Os gráficos são horríveis, no entanto.
As fotografias foram tiradas de fora da TV, por isso não são screenshots pixel por pixel, mas sim de como parecem: (numa HDTV 1080i, suponho)
NTSC 480i/p
Composite -> S-video -> Progressive Scan
PAL 576i(?) (component)
Exemplo 7/8:
-> http://www.techzonept.com/showpost.php?p=1303371#post1303371
Exemplo 9:
-> http://www.techzonept.com/showthread.php?p=1471996#post1471996
Outros exemplos:
-> http://uk.gamespot.com/features/6162297/p-2.html?sid=6162297&page=2
-> http://wiinintendo.net/?p=1943
-> http://ssv.vgafix.com/misc/vidcomp/vidcomp.html
*Esta thread não foi estruturada por mim, é maioritariamente uma tradução/adaptação do post inicial do KingOfHyrule do N-Europe, com conteúdo expandido.
Por isso, aqui fica a referência e agradecimento.
Consultar também:
Lista de jogos 480p, 16:9, UnderScan
2. Que cabo usar? - Composite, RGB, S-Video, Component
3. 4:3 e 16:9 Panorâmico
4. Scan Progressivo/Progressive Scan
5. Comparações
1 - Taxas de Refrescamento/Refresh Rates
-- 50Hz
Por defeito, os jogos PAL correm a 50 Hz, o que significa que a imagem é refrescada 50 vezes por segundo.
Quais dos benefícios?
PAL frequentemente apresenta uma resolução superior ao NTSC, com 576 linhas em vez de 480 no ecrã em simultâneo, enquanto que ficar com 50Hz significa uma imagem menos estável (mais trémula), também significa ter uma palete de cores mais rica e estável.
-- 60Hz
Jogos NTSC correm a 60Hz à partida, mas em regiões PAL a maior parte dos jogos current-gen (GC, PS2, Xbox) apresentam a opção de seleccionar 60Hz (PAL60), (é raro encontrar uma TV que não suporte este modo) pressionar B no start-up da Gamecube normalmente permite escolher entre os modos 50 e 60 Hz. Alguns jogos só corriam a 60Hz (Metroid Prime 2: Echoes, Geist e The Legend Of Zelda: Collector’s Edition).
Quais os beneficios?
Selecionar 60Hz significa que a imagem irá ser mais estável (menos flicker) e a animação será mais suave (embora em NTSC as cores sejam piores), refresca 60 vezes por segundo em vez de 50.
-- PAL60
Os jogos PAL produzidos em PAL60 basicamente apresentam os benefícios dos 50Hz e 60Hz– A mesma palete do PAL com o refrescamento do NTSC.
2 - Que cabo usar? - Composite, RGB, S-Video, Component
-- Composite
Cabos composite são os cabos que vêm com a consola. O sinal de vídeo é proveniente do cabo amarelo e o áudio L & R (esquerda e direita) correspondem ao cabo vermelho e branco, respectivamente. A maior parte dos utilizadores usa este cabo pela simples razão que vem incluido. A maior parte dos leitores de DVD, VCR's (VHS) e outros aparelhos têm entradas para RCA's (composite), mas na Europa o SCART está igualmente massificado e suporta sinal RGB.
-- S-Video
S-Video é tecnicamente um tipo de sinal por componentes, uma vez que separa luminusidade dos sinais de cor, mas é o mais inferior dessa categoria. Enquanto que é uma melhoria para o composite, não o é para o RGB.
A Wii suporta S-Video oficialmente, presumivelmente em todas as regiões.
-- RGB
RGB é um sinal por componentes, que divide a informação em vermelho, verde e azul (red/green/blue), dando uma qualidade superior. Dado que RGB é transmitido através de uma ligação SCART, o sinal de áudio foi também incluído na ligação, impedindo a ligação directa a um sistema de som surround.
-- Componentes
O topo de gama dos sinais de vídeo disponíveis para a Wii. a qualidade é vastamente superior comparativamente a todos os outros cabos disponíveis para a consola, e permite aos jogadores correr os seus jogos em Progressive Scan quando disponível, também permite alta definição (HDTV), mas não na Wii, permite no entanto EDTV (enhanced definition) que corresponde a 853x480.
-- VGA (não oficial, limitações em 480i)
-> http://www.techzonept.com/showpost.php?p=1916086&postcount=366
Conectores:
A Wii é a primeira consola caseira da Nintendo a não ter analog-out na consola desde que este foi implementado na SNES (1990), a razão para isto é o suporte para scan progressivo, enquanto que o cabo antigo (cabo da SNES, N64 e GC à direita) tinha 6 blocos (cada bloco podendo ter 2 cabos) este novo tem 8 blocos (lado esquerdo). A gamecube antes tinha optado por ter duas saídas uma digital e uma analógica, sendo que a digital acabou por ser cortada em Junho de 2003 para cortar custos de produção da consola. A saída da Wii é digital, com um conversor DAC integrado que também permite fazer output de sinal analógico.
Como consequência disto os cabos da SNES, N64 e GC não serão compatíveis com a Wii.
A qualidade de imagem do pior para o melhor é Composite>S-video>RGB>Componentes; composite é o que vem com a consola.
4 - 4:3 e 16:9 Panorâmico
Jogos a correr com modo panorâmico se anamórficos foram feitos para encher nativamente toda a mancha de imagem de uma TV panorâmica sem para isso esticar a imagem. Mais acção on-screen é mostrada através de uma moldura horizontal mais larga. Com a Gamecube, a maior parte dos jogos eram 4:3, incluindo títulos first party, na Wii os títulos first party suportam todos 16:9 à partida.
Sinal 4:3 fica esticado em TV's 16:9. A maior parte das TV's panorâmicas tem opção para mostrar 4:3, mas isto resulta em barras verticais pretas nos cantos direito e esquerdo do ecrã.
Meter os jogos 4:3 da Gamecube e N64 a correrem nativamente a 16:9 na Wii não seria muito difícil, mas é pouco provável.
Pelo menos no que toca a títulos first party apesar de existir suporte 16:9 irá haver opção para 4:3, correr o jogo a 16:9 numa 4:3, se anamórfico irá resultar em barras horizontais nos topos superior e inferiores da TV, como correr um DVD panorâmico numa TV 4:3.
5 - Scan Progressivo/Progressive Scan
Como standard os jogos correm em 480i, i de interlaced/entrelaçado, o que significa que cada linha horizontal no ecrã é mostrada em sequência - primeiro as odd lines (linhas impáres a contar de cima), depois as even lines (linhas pares a contar de cima), resultando numa imagem com algum flicker (tremula). A maior parte das SDTV's de topo têm um modo 100 Hz, que é desenhado para tornar a imagem muito mais estável, mas este modo não é progressive scan; a imagem ainda é entrelaçada.
Scan Progressivo ou Progressive scan significa que as odd lines e even lines são mostradas em simultâneo, dado uma imagem muito mais rica, estável e com muito menos flicker (trémula). Este modo é conhecido como 480p/576p, p de progressivo.
Aqui fica uma imagem exagerada da wikipedia para explicar a diferença. A taxa de refrescamento/refresh rate está a 10Hz de forma a tornar tudo muito mais evidente, mas a ideia aplica-se a qualquer coisa em modo entrelaçado, qualquer que seja o refresh rate. Como pode ser notado, scan progressivo é muito mais suave.
Se a TV em questão tiver conectores de componentes, é provável que será possível corrê-la em scan progressivo, mas por via de duvidas deve-se confirmar no manual da TV antes de comprar os cabos. Se fôr uma HDTV dá de certeza.
5 - Comparações:
Exemplo 1
Composite:
S-video:
Exemplo 2
Composite:
S-video:
Exemplo 3
Composite -> S-video
Exemplo 4:
Composite:
S-video:
Exemplo 5:
-> http://babelfish.altavista.com/babe...www.htforum.nl/yabbse/index.php?topic=30998.0
Não é um titulo gamecube/wii, mas acredito que se trata do único jogo que suporta 1080i na Xbox, o Dragon Lair. Os gráficos são horríveis, no entanto.
As fotografias foram tiradas de fora da TV, por isso não são screenshots pixel por pixel, mas sim de como parecem: (numa HDTV 1080i, suponho)
NTSC 480i/p
Composite -> S-video -> Progressive Scan
PAL 576i(?) (component)
Exemplo 7/8:
-> http://www.techzonept.com/showpost.php?p=1303371#post1303371
Exemplo 9:
-> http://www.techzonept.com/showthread.php?p=1471996#post1471996
Outros exemplos:
-> http://uk.gamespot.com/features/6162297/p-2.html?sid=6162297&page=2
-> http://wiinintendo.net/?p=1943
-> http://ssv.vgafix.com/misc/vidcomp/vidcomp.html
*Esta thread não foi estruturada por mim, é maioritariamente uma tradução/adaptação do post inicial do KingOfHyrule do N-Europe, com conteúdo expandido.
Por isso, aqui fica a referência e agradecimento.
Consultar também:
Lista de jogos 480p, 16:9, UnderScan
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