Wii [Wiiware] Eduardo The Samurai Toaster

Abram alas po Eduardo,
EDUARDO
A torradeira samurai
ti ni ni
Abram alas po Eduardo,
EDUARDO
a atirar torradas para o ar
e depois dispara lasers, em cima de trotinetes
mas ainda bem que da america não sai
Fechem alas pó eduardooooo
=P
Tou a brincar mas por mim não o comprava, mas há quem goste =P
 
Semnat Studios em entrevista

Entrevista por Bruno Galvão

Numa altura onde as características únicas e inovadoras da Nintendo Wii parecem conquistar tudo e todos, basta ter em conta o estrondoso sucesso da plataforma, muitos também não deixam de reparar na natureza única dos seus jogos. Capaz de cativar mesmo os que nunca até agora se tinham interessado por este meio, a Wii provou ser uma consola para qualquer tipo de jogador e enquanto as suas potencialidades continuam a dar que falar, temos também o crescente destaque que os serviços de distribuição de conteúdos digitais tem vindo a receber.

Todas as plataformas caseiras permitem aos seus jogadores acederem a um serviço com a capacidade de oferecer novas experiências que de outra forma poderiam nunca acontecer, correndo o risco de autênticas pérolas nunca existirem. Os jogos distribuídos digitalmente tem sido uma das faces mais conhecidas e apreciadas entre as diversas plataformas e actualmente assistimos a um dinamismo nunca antes visto.

Tanto pequenos produtores independentes, como Jonathan Blow com o seu Braid, como grandes companhias, como a Capcom, com Bionic Commando ou Super Street Fighter II Turbo HD Remix, já descobriram o poder de sedução inerente nestes serviços e os jogadores já provaram que estão receptivos e apoiantes.

Entre todo este dinamismo de novos lançamentos e novas experiências surge Eduardo The Samurai Toaster, um título que irá chegar em exclusivo ao WiiWare e promete beneficiar da energia e forma de estar características de estúdios independentes e pequenos. Para conhecer um pouco mais da Semnat Studios e do seu título conversámos com Daniel Coleman, um dos seus fundadores, e ficámos a saber como tudo aconteceu e o que podemos esperar.

Eurogamer Portugal: Para começar, pode contar-nos um pouco sobre a Semnat Studios e como tudo isto começou?

Daniel Coleman: Bem para dar uma história breve, Robert DeMaria e eu começámos a trabalhar juntos há mais de cinco anos atrás, e em 2005 formámos oficialmente a Semnat Studios. Ian Bowie juntou-se um pouco mais tarde, e Raymond Gramke forneceu a música. Temos trabalhado sem descanso em várias versões de Eduardo durante os últimos quatro ou quê anos, enquanto frequentamos a escola e os nossos empregos normais de dia. Ainda continuamos a trabalhar nos nossos empregos normais, e se Eduardo for um sucesso esperamos que possamos fazer videojogos como forma de ganhar a vida.

Eurogamer Portugal: Quantas pessoas estão actualmente a trabalhar no jogo?

Daniel Coleman: Nós os três, mais o Ray na música.

Eurogamer Portugal: Sendo programadores independentes apenas a começar, foi difícil atrair a atenção da Nintendo?

Daniel Coleman: Literalmente apenas bastou um simples email. Apesar de sermos novatos, alguém na Nintendo ajudou-nos e deu-nos uma oportunidade.

Eurogamer Portugal: De onde surgiu esta ideia de criar um jogo com uma torradeira que é samurai?

Daniel Coleman: Foi uma ideia aleatória que mudou durante a criação de vários protótipos. No início Eduardo era uma torradeira mágica, depois por pouco tempo tornou-se numa borracha com uma fita na cabeça (brinquei com vários conceitos diferentes) e quando voltei à ideia da torradeira mantive a fita e dei-lhe um corte de cabelo que um samurai poderia usar. Sou grande fã de filmes de samurais antigos e isso certamente me influenciou.

Eurogamer Portugal: Pode explicar-nos como vai ser jogado?

Daniel Coleman: Joga-se de uma forma próxima a uma junção de Gunstar Heroes com Metal Slug, com uma grande ênfase no conceito grab and throw de Gunstar Heroes. Vai haver muito caos e vais enfrentar um grande número de inimigos durante a maior parte do tempo. Quando lançarmos um vídeo as pessoas vão ter uma ideia melhor de como se joga.

Eurogamer Portugal: E quanto ao nome? Porque é que escolheram Eduardo, um nome Português bastante comum, para esta Torradeira Samurai?

Daniel Coleman: Dei ao jogo o nome de um amigo meu brasileiro Eduardo Siqueira. Achei que seria porreiro ter um personagem no jogo com algo mais do que um nome de fantasia ou ficção científica inventado ou nome tipicamente Americano.

Eurogamer Portugal: Quando começaram a trabalhar em Eduardo The Samurai Toaster já estava planeado lançarem o jogo na Wii ou alguma vez pensaram noutros serviços como o Xbox Live ou a PSN?

Daniel Coleman: Consideramos todas as possibilidades. No início era um jogo para PC, e quando nos tornámos em programadores Wii licenciados decidimos basicamente começar do início e fazer um jogo novo para o WiiWare.

Eurogamer Portugal: A jogabilidade e os controlos permitidos pela Wii foram um bónus na decisão ou Eduardo poderia ser jogado em qualquer plataforma?

Daniel Coleman: Eduardo usa controlos tradicionais e não faz uso das capacidades de controlo por movimento da Wii. Por isso poderia certamente funcionar noutras plataformas.

Eurogamer Portugal: Para uma forma de entretenimento a crescer tão rapidamente quanto esta, qual a importância de jogos como este? A importância de serviços online como o WiiWare?

Daniel Coleman: Eu penso que nos últimos anos o XBLA e PSN mostraram o quão importante os jogos descarregados digitalmente são. Nos primeiros dias da indústria havia um grande número de pequenos criadores como nós a trabalhar nas suas garagens a codificar software, e estes novos serviços estão a trazer de volta essa ideia com ainda maiores oportunidades. Quantas mais formas para a expressão melhor, e menos correntes a ligar os criadores mais criatividade iremos ver. Aprecio muito que a Microsoft, que tem sido muito restrita com o XBLA, tenha criado o clube de criadores XNA que permite praticamente a qualquer um criar jogos e vendê-los através da sua consola. Acho isso fantástico e espero que continuem a seguir esse caminho. E espero que a Sony faça algo semelhante.

Eurogamer Portugal: Eduardo parece ter um visual muito agradável e cheio de estilo. De onde veio toda esta inspiração?

Daniel Coleman: Obrigado, é muito simpático dizeres isso. Eu tive muito tempo para desenvolver a arte e aprendi muito ao longo dos anos. Estou mais contente com as coisas que fiz mais recentemente, e espero que consiga trabalhar com mais memória no futuro. Quanto à inspiração, eu fui inspirado por cenas de muitos filmes. E em alguns níveis eu experimentei mais e tornou-se muito abstracto. Diverti-me muito a criar a arte. É definitivamente a minha parte favorita do desenvolvimento.

Eurogamer Portugal: Há quanto tempo estão a desenvolver Eduardo?
'Semnat Studios em entrevista' Screenshot 1

Uma torradeira samurai que promete muito estilo e diversão. Confessamos que ficamos muito intrigados pelo seu visual.

Daniel Coleman: A versão Wii começou a ser desenvolvida no final de 2007. Antes trabalhámos em diferentes versões PC durante cerca de 3 anos.

Eurogamer Portugal: Nos dias de hoje muitos discutem a falta de jogos hardcore na Wii, é Eduardo um jogo direccionado para os jogadores casuais ou foi concebido para apelar a todos?

Daniel Coleman: Eu diria que é um jogo hardcore que qualquer um pode jogar e gostar. O desafio está lá se fores como eu e adorares shooters difíceis, mas existem várias opções de dificuldade que vão permitir a qualquer um jogar.

Eurogamer Portugal: Da perspectiva de criadores, e também da perspectiva enquanto jogadores pois acredito que o sejam, qual a vossa opinião sobre esta indústria e esta geração de consolas? Quando os custos de desenvolvimento parecem crescer cada vez mais alto, onde se encaixam os novos criadores?

Daniel Coleman: Serviços de distribuição digital (WiiWare, PSN e XBLA) tem sido a melhor coisa nesta geração, na minha opinião. É mesmo admirável quando pensas nisso, como os custos de desenvolvimento para os grandes subiram tanto e no entanto ao mesmo tempo existe espaço para pequenos criadores como nós para fazer um jogo com zero orçamento. Estamos no meio de uma grande mudança na indústria, e estou muito entusiasmado em relação ao futuro. Há oito anos atrás quem iria imaginar que um dos mais falados jogos de 2008 seria um jogo de plataformas e puzzles em 2D (Braid)?

O que eu gostaria realmente de ver é pequenos criadores de todo o mundo serem capazes de desenvolver para estes serviços. Pensa nos sabores ricos e únicos de filmes de outros países e como diferentes culturas olham para um meio e trazem algo completamente novo para ele. Ninguém mais tinha feito o que os realizadores de Hong Kong fizeram no final dos anos 70 e 80 com o cinema de acção. Ou olha para o neo-realismo Italiano, o new wave Francês, a última década de filmes Sul Coreanos, etc. Todos os países que produziram filmes trouxeram algo muito único para a mesa, e quero realmente ver tal acontecer com a indústria dos videojogos. Com pequenos jogos os criadores podem correr mais riscos e não se preocupar em agradar a todos, e talvez esta será a oportunidade para criar títulos mais pessoais e arriscados.

Eurogamer Portugal: Já tem uma data de lançamento para o serviço Europeu?

Daniel Coleman: Não, de momento apenas temos o dinheiro e recursos para nos concentrar em lançar o jogo na América do Norte. Mas queremos lançar Eduardo no máximo de territórios possíveis, e vamos começar esse processo o mais rápido possível.

Eurogamer Portugal: Já tem planos para o futuro? Ideias sobre o que fazer a seguir?

Daniel Coleman: Pessoalmente tenho dezenas de ideias. No entanto o que fazemos a seguir depende do sucesso de Eduardo. Agora que já temos o motor, pode ser inteligente trabalhar numa sequela se as pessoas gostarem do jogo. Temos várias ideias que tivemos que deixar cedo no desenvolvimento e seria agradável revisitá-las.

Eurogamer Portugal: Muito obrigado pelo vosso tempo, continuem com o bom trabalho e vamos esperar até que o possamos jogar!

Daniel Coleman: Obrigado.

Fonte:
http://www.eurogamer.pt/articles/entrevista-a-semnat-studios-entrevista?page=1
 
Entrevista:

First, the name of your development company is Semnat Studios. How did you come up with that name? I’ve googled it, and wikipedia’d it and so far I’ve come up with nothing.

Daniel Coleman:
Semnat is just an old nonsense word I used to use. Apparently a lot of stuff I thought up around the time I invented Eduardo was pretty random. A friend suggested the Studios part, which is funny since there’s only three of us. I guess each person is a studio.

Ha, well I guess it’s always good to sound professional. If anything you can make people like me look up Semnat in Wikipedia. Back to the game, the trailer has been out for a couple of days now, have you received a lot of feedback from anxious gamers? If so, what are they saying?

DC:
I try to avoid reading comments about the game. Keyword being try. I get a bit nervous. I mean we’ve been working on this thing for so long and the whole time it’s been a private project with little exposure to the outside world. You get used to living in a vacuum! But from what I’ve read people seem to dig it. I honestly expected more hate. I mean it’s the internet, right? The only comments that have bugged me a bit are the ones accusing us of making shovelware. I knew that when we started making a Wii game that some people would assume we were making crap for a quick buck, but it’s still kind of annoying to read. I can’t stress how important the quality of Eduardo is for us. This is very much a passion project. We’ve worked insane hours since the start of development because we care so much about making a good game.

Yes, once you’re exposed you can expect people coming from under their rocks to criticize. Going back to the trailer, one thing I was really curious about is what weapon is Eduardo using? Is it toast? Or what kind of projectile is Eduardo packing?

DC:
Eduardo and the other toasters shoot out the same pastry enemies that are attacking you.

What are the names of the other toasters that can be used in multiplayer, if you can divulge that information?

DC:
We never officially named them, but we refer to them by which movie characters they’re based on. I don’t know if I’d be copyright infring..ing if I said who they’re supposed to be. But maybe that can be a fun guessing game for players.

That’s probably a good call, I think for it to be infringement it has to be more than 20% comparable to the original. But I’m not a lawyer so don’t go by that. Anyhow, just a couple of more questions. I was reading on your website/blog about how you decided on how to stylize the grass in your game. Without having to spill too many beans or having to speak tech jargon, can you maybe take us from how art that you create goes from the canvas or paper, into the actual game?

DC:
Yeah it’s pretty simple, really. For the assets which I used traditional media for, I would create them on gessoed paper or mylar, etc., and either took a picture of them or, as in most cases, scanned them in. Then I’d use something like photoshop to cut them up however I needed to. Some of the textures, like the grass for level one which I detailed in my blog, was a mix between old textures I created in dog waffle and two different textures done with acrylic inks. I would cut them up on the computer, blend them until I was satisfied with the right combination, and then get them to repeat well. The repeating textures are the most difficult assets to create. They have to look appealing but subtle enough where you don’t easily notice that they’re repeating all over the place. I won’t bore you with further details, but for those that are interesting in hearing more about these processes I’ll detail everything in my blog.

One aspect of indie games I find intriguing is the music, and sound. It’s so much of a separate skill set than the art, and graphics. How many different tracks are in the game, and how was the experience of creating the music, and sound?

DC:
Yeah that’s a good point. None of us at Semnat have any music skills, or rather, we couldn’t have music comprised entirely of humming and my rad kazoo ballads, so we had to seek help from elsewhere. Luckily we found someone at the University of Advancing Technology in Arizona. Ian graduated from that school and asked around to see if any students there would be interested in providing music for us. Raymond Gramke got in contact with us and was able to get school credit for it as well. We’ve been working with him for quite a while now. So we have about nine tracks in the final game, all that we could fit. For sound effects we went to places like gamecues and sound rangers. If any game designers out there are looking for a musician, I highly recommend getting in touch with Ray.

Well, glad to see someone is getting some school credit out of this. My final question; I’ve been reading on your site and through other interviews about the development process, and the time it took to create this game. Its been five years from beginning of the idea to the end, if I’m not mistaken. What have been the hardest parts of seeing a game through for that long period of time? And what would your advice be to other aspiring game developers just getting into it?

DC:
Yeah a few years working on prototypes of Eduardo, just over one year for the Wii game. It’s been a real learning experience this whole time, every little detail about game design. We made many prototypes because we learned so much and would realize that we could do something much better if we started over with a new engine and revised gameplay mechanics. We went through that process a number of times. The challenge keeps it from being boring, and that time gave me a chance to learn how create better art. The hardest part has definitely been issues with resources. Not being able to work on the game as our only job but still having to put full-time hours into it. It’s a difficult thing to sustain for such a long period of time.

We won’t find out until Eduardo is released if this method worked out for us so I don’t know if my advice will be of any help to aspiring designers. But perhaps I could say learn from your mistakes, let people outside of your development team take a look at your work and encourage honest feedback. Be critical of your work and make sure you’re doing something you’re passionate about. I can’t imagine working on this if we didn’t love the game we were making, or earlier on, the game we were trying to make. And Learn to embrace criticism, that’s very important. If someone takes the time out to play your game and offers criticism, appreciate that and don’t allow your ego to get bruised. Unless you’re a game design genius you’re going to make mistakes and plenty of them, but you can always learn from them and improve your skills.

Thank you for taking the time to answer some questions about the game. I’m really anticipating its release, and can’t wait to review Eduardo when it comes out. Good luck with its release.

DC:
Thanks man, I appreciate the support.
Fonte: http://www.wiiblog.net/interview-with-eduardo-the-samurai-toaster-developer-1760/
 
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