Gráfica AMD RDNA 3 (Radeon 7000 series)

Há uma série de vídeos no Youtube. Parece promissor mas espero para testar para a semana. E será uma capacidade disponível para qualquer jogo DX11 ou DX12, só isso é brutal.

Sim, concordo que pode dar a volta. No entanto para já e sem ter certezas, preferi comprar a 4070S que é muito mais limada.

Se for algo como o @Ansatsu diz então será dificil pois concerteza tratrá montes de artefactos, principalmente em situações muito rápidas de ação. No entanto pode ser um principio para algo, já que nas últimas semanas os mods de FSR para qualquer jogo explodiram e os resultados parecem-me porreiros (com alguns artefactos mas sendo recente vamos a ver o futuro).
 
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Consegue-se por 550€ sem grande esforço de procura.

Há uma série de vídeos no Youtube. Parece promissor mas espero para testar para a semana. E será uma capacidade disponível para qualquer jogo DX11 ou DX12, só isso é brutal.

Quando se joga, não se tem comparação. Desde que não surjam artefactos, quem joga com AMD não tem diferenças. Até os gajos do DF ficaram agradados com o progresso do FSR3 no Avatar.
Depois, comparações a 1/4 de velocidade e com zoom... é o que é. Não é real.

Estás a falar só de FSR3, certo? O FSR2 foi terrível em todos os jogos que experimentei.
 
Há que saber distinguir o FSR 3 do AMD Fluid Motion.

O AMD Fluid Motion é como o @Ansatsu explicou, é um hack basicamente, e não vai ser ideal.
O FSR 3 gera fake frames (à lá DLSS3), aparentemente segundo a DF que até casca bastante em cima da AMD, está muito bom, e não há diferenças para o DLSS3.
O problema do FSR3 é quando se quer usar upscaling, recorre ao mitico FSR2 que já conhecemos, e aí sim, já sabemos que é inferior ao DLSS 2. Ainda assim foi surpreendente no sentido que conseguiram resultados equivalentes sem recorrer a qualquer IA ou algo estilo tensor cores para o efeito.

A AMD agora tem 2 desafios em particular, melhorar o FSR2, na minha opinião nem tem de ficar com a mesma qualidade do DLSS 2, mas melhorias seria agradavel de ver, e até ver não se tem visto subversions a sair.
O RayTracing Reconstruction é algo que a AMD vai ter que combater a não ser que passe a existir algo universal para todos os vendors, mas vendo a AMD muito atrás em soluções de IA, não me parece que vá haver algo assim, dado que o FSR 2 não usa qualquer processamento de IA, logo é pouco provavel que a AMD esteja a pensar numa solução de denoise eficiente.
 
O Fluid Frames é similar às soluções das TV's.

Como não tem acesso ao engine do jogo, não tem acesso aos vetores de movimentos para adivinhar como será o próximo frame, nem consegue separar a UI do jogo.

Isso significa num resultado com muitos mais artefatos.
Eu uso AFMF desde o primeiro preview driver e já saíram 6 ou 7 updates. O ultimo, já deste mês, está com excelentes resultados, o frame pacing estável, HDR a funcionar, VRR a funcionar a em fast movement os artefactos visíveis são ínfimos . Para mim está uma ótima solução e que aconselho vivamente a que tem uma placa grafica AMD suportada. Joguei recentemente Last Of Us Part I, Uncharted 4 "A Thief's End" e Alan Wake 2 com AFMF On, a 3440x1440 com max settings e foi uma otima experiência. O upscaling (FSR Quality) apenas foi usado no Alan Wake 2, para poder jogar com RT High (com Path Tracing em Low). Uma nota, este ultimo driver dá um boost de performace RT no Alan Wake 2 entre 15 a 35%. A partir de um base de 40fps (na zona de floresta com RT High) oAFMF faz muito bem o seu trabalho, permitindo aumentar a suavidade e transformar a experiência como se de uma base 60fps se tratasse. Uma vez mais recomendo a todos owners de uma Radeon (6000/7000) a testar o último preview driver.
 
Eu uso AFMF desde o primeiro preview driver e já saíram 6 ou 7 updates. O ultimo, já deste mês, está com excelentes resultados, o frame pacing estável, HDR a funcionar, VRR a funcionar a em fast movement os artefactos visíveis são ínfimos . Para mim está uma ótima solução e que aconselho vivamente a que tem uma placa grafica AMD suportada. Joguei recentemente Last Of Us Part I, Uncharted 4 "A Thief's End" e Alan Wake 2 com AFMF On, a 3440x1440 com max settings e foi uma otima experiência. O upscaling (FSR Quality) apenas foi usado no Alan Wake 2, para poder jogar com RT High (com Path Tracing em Low). Uma nota, este ultimo driver dá um boost de performace RT no Alan Wake 2 entre 15 a 35%. A partir de um base de 40fps (na zona de floresta com RT High) oAFMF faz muito bem o seu trabalho, permitindo aumentar a suavidade e transformar a experiência como se de uma base 60fps se tratasse. Uma vez mais recomendo a todos owners de uma Radeon (6000/7000) a testar o último preview driver.

Experimentei o preview driver com o AFMF activo em alguns jogos na minha 6700XT @ 1440p, e sinceramente não consigo usar o AFMF em nenhum deles porque pura e simplesmente não consigo encontrar qualquer vantagem nesta tecnologia, só pontos negativos.

Primeiro, a latencia aumenta bastante. Por mais que digam que +20ms não é "perceptivel", depende de cada pessoa. Para mim é péssimo esta perca de rapidez de movimentos, mesmo em jogos single player. Ter lá um numero de 120FPS e não sentir fluidez nenhuma adicional e parecer que está a 60FPS é inutil na minha opinião. Ou ter os 60-70FPS que tenho agora ou ter 110-120FPS é pior por causa da latencia e não se ganha absolutamente nada.
Segundo, são acrescentados artefactos de movimento em todos os jogos que experimentei, o que piora a imagem.
Terceiro, alguns jogos até ficam melhor se ativarmos o Vsync, o que é totalmente um retrocesso na tecnologia, uma vez que o Freesync veio substituir com inumeros beneficios, e agora temos de andar para trás?
Quarto, em jogos em que realmente seria util ter mais frames (onde temos de origem menos de 60FPS), não podemos usar o AFMF pois até a propria AMD não o recomenda fazer.

Eu agora pergunto, que vantagem tem esta tecnologia mesmo? não encontrei nenhuma...

Eventualmente, puxando mesmo pela AMD, o unico ponto positivo que encontrei em dois jogos apenas, foi que ao ativar o AFMF parece que o load/bottleneck do CPU fica mais aliviado, notei nesses dois jogos (The last of Us e Cyberpunk 2077) que a grafica estava mais tempo nos 98-99% load, em que sem o AFMF havia mais situações em que o load descia para os 85-90% load, mas também não acrescentava mais fluidez portanto... sem grande vantagem.
 
O AFMF támbem não consigo encontrar muita vantagem em usar o mesmo, as desvantagens são muito maiores que as vantagens, se é que existe alguma vantagem.

Mas o frame generation do FSR3 é outra história. A latência vai ser melhor que no AFMF, terá muito menos artefactos e a framerate extra já parece realmente framerate extra.
 
Radeon RX 7600XT Review: Can AMD Eliminate The RTX 4060?


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AMD Radeon RX 7600 XT GPU Benchmarks & Review: Power Efficiency & Gaming

 
A 6800 normal ainda é daquelas compras que a 400€ ninguém pensa 2x, é um no brainer. Continua muito bem posicionada.

Mas não deixa de ser tempos muito estranhos. Uma gráfica de 2020, a caminho dos 4 anos, da geração passada e não deve faltar muito para estar 2 gerações atrasada, e mesmo assim pela quantia de 400€, continua a estar bem posicionada.

O mercado de Gpu's está todo trocado.
 
Basicamente uma má compra... A evitar... A 6800 normal ainda é daquelas compras que a 400€ ninguém pensa 2x, é um no brainer. Continua muito bem posicionada.
Mas esse preço deve ser lá fora porque por cá já nem sequer vejo essa gráfica disponível em lado nenhum... só se for mercado de usados
 
Desapareceu de cá há muiiittoooo tempo e agora já nem as XT se encontram a bom preço. Por este andar e a não ser uma 7800 non-xt surpreenda no lançamento, vamos ter de esperar muito para ver real valor nos gpus desta gama novamente.
 
Eu pensava que essas tecnologias "AI" eram algo assim extra, tipo sem grande relevância. Agora vejo que as GPUs modernas estão cada vez mais dependentes do upscaling e frame generation.

https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_games_that_support_high-fidelity_upscaling

Achava que tinha de ativar isso na driver, mas afinal era alusivo ao RSR. Então já estive a jogar Cyberpunk com FSR. Agora mais recentemente Witcher 3. Terminei Battlefield V e Doom Eternal pelo meio. xD

https://www.techpowerup.com/review/the-witcher-3-wild-hunt-fsr-2-1-vs-dlss-2-vs-dlss-3-comparison

Acho assim um bocado escuro e vocês podem ver claramente a diferença nesse jogo. Usei o Shadow Boost no monitor, só para experimentar, mas não gosto. Acho que tira realismo e precisão à tecnologia. É assim ray tracing é so da RTX 4080 e 7900 XTX para cima. Jogo Witcher 3 com tudo no máximo menos RT a 60 FPS (com FSR qualidade). Perfil qualidade na driver.

Se meter RT tudo ligado em performance dá 30 FPS, qualidade em 25 FPS. Acho o RT bonito, particularmente os efeitos da água. Mas não é um selling point válido. O DLSS sim, não o RT. De relembrar que NVIDIA pode usar FSR (software, open source). AMD não pode usar DLSS (hardware, proprietário).

Em relação à 7600 8/ 16GB/ XT. Não é boa compra na minha opinião. Terá de baixar para 250€, a non XT de 8 GB. A de 16 GB em 300€.

P.S: Também, isso do FSR / DLSS se calhar tem mais relevância no 1440p e 2160p. A nível visual. Depende do jogo claro. Acho o FSR qualidade no Witcher 3 e Cyberpunk muito bom em 1080p. Mas outros mais treinados poderão discordar comigo. Por exemplo agora também estou a jogar Dead Island 2 e não gosto assim tanto. Também não preciso...
 
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🤔

AMD Quietly Funded A Drop-In CUDA Implementation Built On ROCm: It's Now Open-Source​


From several years ago you may recall ZLUDA that was for enabling CUDA support on Intel graphics. That open-source project aimed to provide a drop-in CUDA implementation on Intel graphics built atop Intel oneAPI Level Zero. ZLUDA was discontinued due to private reasons but it turns out that the developer behind that (and who was also employed by Intel at the time), Andrzej Janik, was contracted by AMD in 2022 to effectively adapt ZLUDA for use on AMD GPUs with HIP/ROCm. Prior to being contracted by AMD, Intel was considering ZLUDA development. However, they ultimately turned down the idea and did not provide funding for the project.

For reasons unknown to me, AMD decided this year to discontinue funding the effort and not release it as any software product. But the good news was that there was a clause in case of this eventuality: Janik could open-source the work if/when the contract ended.

Andrzej Janik reached out and provided access to the new ZLUDA implementation for AMD ROCm to allow me to test it out and benchmark it in advance of today's planned public announcement. I've been testing it out for a few days and it's been a positive experience: CUDA-enabled software indeed running atop ROCm and without any changes. Even proprietary renderers and the like working with this "CUDA on Radeon" implementation.

The ZLUDA implementation though isn't 100% fail-safe as NVIDIA OptiX support not being fully supported and some features such as software not using PTX assembly code isn't currently handled. But for the most part this implementation is surprisingly capable for being a single developer effort.

For those wondering about the open-source code, it's dual-licensed under either Apache 2.0 or MIT. Rust fans will be excited to know the Rust programming language is leveraged for this Radeon implementation.

ZLUDA was also mostly tested against RDNA2 (Radeon RX 6000 series) hardware during its development given its timing. Though my testing of RDNA3 (Radeon RX 7000 series) hardware with ZLUDA has been working out well for not being the primary target.
Among the CUDA-enabled software that's been tested by Janik includes Geekbench, Blender CUDA, 3DF Zephyr, Llama.cpp, Arnold, LuxCore, LAMMPS, OpenFOAM, XGBoost, NAMD, and other software packages. Some of these software packages have since adopted native ROCm/HIP support but keep in mind this ZLUDA on Radeon effort has been in the works now for 2+ years.
All of my testing has been under Linux but this ZLUDA for AMD GPUs is said to work as well on Microsoft Windows.

With a few RDNA2 and RDNA3 graphics cards I ran ZLUDA with ROCm 5.7 on Ubuntu 22.04 LTS while comparing the performance to some similar NVIDIA RTX 30/40 series graphics cards on its NVIDIA 550.40.07 driver on the system system.

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With Blender the ZLUDA performance was most interesting... Using the CUDA (non-OptiX) back-end showed the Radeon performance to be quite competitive to the NVIDIA cards.
But, yes, after the CUDA back-end was around for years and after dropping OpenCL, Blender did add a Radeon HIP back-end... But the real kicker here is that using ZLUDA + CUDA back-end was slightly faster than the native Radeon HIP backend.
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With the more demanding Classroom scene, using ZLUDA with the CUDA back-end on the Radeon RX 6000/7000 series again yielded slightly faster performance than the native Radeon HIP codepath.

Similarly, Andrzej Janik has found that the ZLUDA code path for CUDA-enabled software like GeekBench often performs better than the generic OpenCL path for allowing existing Radeon GPU compute support. In best cases the ZLUDA path was 128~175% the performance of the OpenCL Geekbench results for a Radeon RX 6800 XT. Here are those benchmarks shown by Andrzej Janik of his OpenCL vs. ZLUDA Radeon performance:

Radeon ZLUDA performance
https://www.phoronix.com/review/radeon-cuda-zluda
 
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