Que dizer dos tempos da Super Nintendo e da guerra dos 16 Bits com a MegaDrive?
Que tal referir que spec by spec, a Mega Drive/Genesis saída em 1989 tinha um Motorola 6800 @ 7.67 MHz versus um Ricoh 5A22 @ 3.58 MHz da Super Nintendo lançada em 1991?
O foco da Nintendo nunca foi specs, aliás, o Gunpei Yokoi inaugurou o conceito de "lateral thinking of withered technology". O único momento de indefinição nesse sentido que podes apontar é a Nintendo 64, quando o Yokoi tinha saído da empresa e havia imensa pressão/hype relativo a specs; e isso causou hardware com alguns bottlenecks graves porque o foco de repente passou a ser specs.
Isso foi tão "mau" internamente que a Nintendo teve equipas principais a ficarem na SNES até 1999 (o Fire Emblem: Thracia 776 saiu em 1999 na SNES) e outras que esbarraram em Development Hell sem saída (a equipa do Mother 3); e é bem público que a Nintendo jurou para nunca mais.
Querem monopolizar o mercado, com um lançamento antecipado, à 3DS ou DS. Mas os mercados são diferentes e por muito mérito que a Nintendo tenha no lucro que teve nesta geração, não me parece que o raio caía outra vez no mesmo exacto sítio.
Por outro lado as razões que ditaram o sucesso das plataformas ainda são e serão válidos; e não totalmente compreendidos pela concorrência.
O primeiro é claramente que não adianta ser igual aos outros, e não adianta competir a custo de perder dinheiro com specs. Software guia o mercado não hardware e claro; jogos para demografias expandidas têm de ser feitos com todo o respeito; coisa que sinceramente ninguém na concorrência ainda entendeu. Há desafios, nomeadamente o êxodo dessa demografia expandida para plataformas de não-gaming; mas lá está, se alguma coisa a concorrência destas plataformas next gen (e a maior ameaça) não são elas mesmas.
Noutra nota, todas as plataformas que lideraram não eram particularmente bizarmas; a NES era fraquissima, a SNES não era nada de especial, a PSone tinha um GPU mais simples e básico que o da SNES, a PS2 era complicada para caramba e estava longe de ser a mais potente... E claro, a Wii; e se formos a referir os concorrentes do Gameboy/DS ainda se torna mais evidente.
É tudo uma questão de balanço, e tipicamente é no meio que está a virtude.
No fundo, a aposta no mercado hardcore por parte da Nintendo é treta. Basta ler os comentários contorcionistas em relação à estrutura da consola no que toca ao online, para ver que não caminhámos em direcção ao Edén...
Não podes julgar as coisas de um ponto de vista bidimensional.
A Nintendo não sabe fazer sistemas online, ponto final. Têm vontade de melhorar? Sim, e estamos a vê-lo com a 3DS; quando é que vão ter a estrutura que tu esperas deles? Não sei, se não "forem às compras" provavelmente não a curto prazo.
Mas lá que a aposta em fazer titulos para a core userbase está aí, está; e o andar atrás das third party's a pedir suporte também pressupõe um foco nos jogadores; é que estás a falar da empresa que dominou esta geração... Sem elas. Tecnicamente podia dizer que não precisava delas, e no entanto precisa delas, não só por uma questão de sustentabilidade mas também para fazerem o que ela não fará. (jogos Mature, por exemplo)
GT5 por exemplo funciona a 1080p, mas depois tirando carros e pistas está tudo morto(público porexemplo).
O GT5 não tem 1080p reais; o jogo corre a 1280x1080 anamorficos (1080p reais pressupõem 1920x1080), o GT5 é basicamente um 1280x720 "alargado" em linhas verticais e anamorfico.
Os problemas desta geração com 1080p são bastante palpáveis; o primeiro é o tamanho do framebuffer e a sua latencia; nem para 720p o framebuffer chega (daí os problemas de VSync crónicos e/ou a ausencia de muitos jogos a 60 frames por segundo), quanto mais; as consolas andam sempre a usar RAM adicional como buffer, se 720p ocupa espaço... imagina 1080p; e isto a salientar que espaço não é o único problema: por capaz que o GPU fosse em fillrate, fazer output de 1080p @ 60 frames por meios "normais" é impossivel com o bottleneck em questão (embora o Ridge Racer 7 tenha chegado perto).
O outro problema é fillrate, claro, mais resolução sempre foi algo taxativo e continua a ser; diz-se que precisas de 10 vezes mais fillrate para fazer algo que fazias a 480p em 1080p; fazer algo com bom aspecto em 1080p esta geração é deveras complicado; ficas mais facilmente sem memoria para texturas (porque esse espaço é hipotecado como expliquei acima) e ainda por cima 1080p requer texturas melhores/uma má textura vai-se notar mais em 1080p do que a 720p) e no meio disto tudo ainda terias de começar a racionar recursos (usar menos poligonos, menos efeitos, etc).
As melhores soluções "criativas" é o caso do Wipeout HD com um dynamic framebuffer, mas nesta geração se queres fazer 1080p e não ter um jogo last gen com "enfeites" a correr em HD tens mesmo de ser criativo (e para fazer 60 frames nessas circunstancias ainda mais)
Se a Wii U apresentasse jogos em 1080p (e não 1080i ou 720p), já seria um bom salto de qualidade em relação às concorrentes (pelo menos até sairem as sucessoras).
720p "reais" com AA e vsync já representavam um salto considerável.
De facto, Vsync e AA provavelmente têm mais impacto que um incremento na resolução (e o AA ajuda a disfarçar o facto de não estar a correr à resolução nativa de um ecrã 1080p)