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A era da Dreamcast foi marcada pelo lançamento de inúmeros títulos cuja originalidade e criatividade trouxeram cor a uma indústria muitas vezes criticada por apostar sempre no mesmo tipo de jogos, mas cujos volumes de vendas acabaram por demonstrar o porque de tantas vezes os produtores jogarem pelo seguro. Neste contexto é lançado Rez já no final de vida da consola (inicio de 2002), um shooter muito especial que também teve direito a uma versão para a PlayStation 2.
Rez foi desenvolvido pela United Artists, divisão da Sega Game que continha vários ex-membros da equipa Andrómeda, que esteve por trás da mítica série Panzer Dragoon, tendo sido concebido e produzido por Tetsuya Mizuguchi.
Mais do que um jogo, Rez é uma experiência. O jogo deita abaixo as convenções clássicas dos shooters, substituindo os típicos efeitos sonoros encontrados nos jogos de tiro por música electrónica, com sons e melodias criadas pelo jogador à medida que vai destruindo os inimigos, levando a uma forma de sinestesia, em que o ritmo da música nos embala para irmos destruindo o que aparece à nossa frente. O próprio grafismo do jogo reforça a experiência ímpar, tendo claras influências do pintor russo Wassily Kandinsky, cujo nome é mencionado nos créditos do jogo.
O jogo passa-se no computador futurista "supernetwork" chamado K-projet, onde a maior parte do fluxo de dados é controlado por um AI chamado Éden. Porém, este ficou sobrecarregado com a quantidade de conhecimento adquirido na rede, duvidando da sua existência, o que o leva a digitar uma password para encerrar, o que criaria problemas catastróficos. O jogador controla o hacker, que tem como intuito entrar no sistema K-projet para reiniciar o Éden, tendo a missão de destruir qualquer vírus ou firewalls que aparecem para nos impedir para inibir o progresso. Tema, no mínimo, muito original.
Rez é um rail shooter que bebe muita inspiração a Panzer Dragoon, pois o personagem também viaja ao longo de um caminho pré-determinado, em que o jogador apenas controla a posição do hacker no ecrã, utilizando o sistema de lock on para disparar sobre os vírus, podendo visar até 8 inimigos. À medida que o jogador vai eliminando os vírus, o nosso personagem vai evoluindo, ultrapassando vários níveis e ganhando uma forma cada vez mais humanoide.
Alguns inimigos deixam cair power-up quando são destruídos. Há itens que contribuem para a evolução do nosso personagem, outros permitem desencadear uma "Overdrive", que liberta uma chuva contínua de tiros em todos os inimigos no ecrã por um determinado período de tempo. O jogo tem apenas cinco áreas principais, havendo um excelente boss no fim de cada área. O boss de cada área apresenta uma escala de dificuldade variável, dependendo do desempenho do jogador durante o nível. De acordo com a Sega, este sistema foi empregue para tornar o jogo mais acessível para jogadores casuais e, ao mesmo tempo, mais desafiante para os jogadores mais experientes. Sim, o jogo é bastante curto, mas é de tal forma bom e relaxante que é sempre um prazer, de vez em quando, voltar a pegar no jogo e passar as suas 5 áreas. Além disso, após completar todos os cinco níveis, desbloqueamos modos de jogo alternativos, esquemas de cores e áreas secretas.
Mas, mais do que um shooter, Rez é um jogo musical, pois é a principal característica que o diferencia do resto do mercado, e que o elevou ao estatuto de jogo de culto. Assim, ao longo do jogo, temos sempre música de fundo, que evolui gradualmente, à medida que o jogador também vai avançando. A música é reforçada por efeitos musicais (como tambores) gerados por ações do jogador, inimigos e ambientes. Os tiros e golpes contra os inimigos ocorrem sempre dentro do ritmo da melodia (em vez de ser em tempo real), numa "sinestesia" perfeita, em que é feita a associação dos diferentes sentidos e estímulos. Joguem Rez com um bom sistema de som e vão ver que vale bem a pena
Quem gosta de videojogos tem de experimentar Rez. Pode não agradar a todos, mas é uma experiência ímpar, e que merece carinho e admiração. Infelizmente, na sua época, o jogo passou algo despercebido, no entanto os poucos que o experimentaram fizeram questão de "espalhar a boa nova" por essa Internet fora, ajudando o titulo a atingir o merecido estatuto de clássico. Parabéns à Sega pela coragem em lançar esta obra para um mercado que não a acarinhou.
Artigo BGamer, "Os 100 Melhores Videojogos", 2007
Behind The Scenes, Retro Vol. 05, 2012
Análise Multi Consolas nº 15, Fevereiro 2002Rez foi desenvolvido pela United Artists, divisão da Sega Game que continha vários ex-membros da equipa Andrómeda, que esteve por trás da mítica série Panzer Dragoon, tendo sido concebido e produzido por Tetsuya Mizuguchi.
Mais do que um jogo, Rez é uma experiência. O jogo deita abaixo as convenções clássicas dos shooters, substituindo os típicos efeitos sonoros encontrados nos jogos de tiro por música electrónica, com sons e melodias criadas pelo jogador à medida que vai destruindo os inimigos, levando a uma forma de sinestesia, em que o ritmo da música nos embala para irmos destruindo o que aparece à nossa frente. O próprio grafismo do jogo reforça a experiência ímpar, tendo claras influências do pintor russo Wassily Kandinsky, cujo nome é mencionado nos créditos do jogo.
O jogo passa-se no computador futurista "supernetwork" chamado K-projet, onde a maior parte do fluxo de dados é controlado por um AI chamado Éden. Porém, este ficou sobrecarregado com a quantidade de conhecimento adquirido na rede, duvidando da sua existência, o que o leva a digitar uma password para encerrar, o que criaria problemas catastróficos. O jogador controla o hacker, que tem como intuito entrar no sistema K-projet para reiniciar o Éden, tendo a missão de destruir qualquer vírus ou firewalls que aparecem para nos impedir para inibir o progresso. Tema, no mínimo, muito original.
Rez é um rail shooter que bebe muita inspiração a Panzer Dragoon, pois o personagem também viaja ao longo de um caminho pré-determinado, em que o jogador apenas controla a posição do hacker no ecrã, utilizando o sistema de lock on para disparar sobre os vírus, podendo visar até 8 inimigos. À medida que o jogador vai eliminando os vírus, o nosso personagem vai evoluindo, ultrapassando vários níveis e ganhando uma forma cada vez mais humanoide.
Alguns inimigos deixam cair power-up quando são destruídos. Há itens que contribuem para a evolução do nosso personagem, outros permitem desencadear uma "Overdrive", que liberta uma chuva contínua de tiros em todos os inimigos no ecrã por um determinado período de tempo. O jogo tem apenas cinco áreas principais, havendo um excelente boss no fim de cada área. O boss de cada área apresenta uma escala de dificuldade variável, dependendo do desempenho do jogador durante o nível. De acordo com a Sega, este sistema foi empregue para tornar o jogo mais acessível para jogadores casuais e, ao mesmo tempo, mais desafiante para os jogadores mais experientes. Sim, o jogo é bastante curto, mas é de tal forma bom e relaxante que é sempre um prazer, de vez em quando, voltar a pegar no jogo e passar as suas 5 áreas. Além disso, após completar todos os cinco níveis, desbloqueamos modos de jogo alternativos, esquemas de cores e áreas secretas.
Mas, mais do que um shooter, Rez é um jogo musical, pois é a principal característica que o diferencia do resto do mercado, e que o elevou ao estatuto de jogo de culto. Assim, ao longo do jogo, temos sempre música de fundo, que evolui gradualmente, à medida que o jogador também vai avançando. A música é reforçada por efeitos musicais (como tambores) gerados por ações do jogador, inimigos e ambientes. Os tiros e golpes contra os inimigos ocorrem sempre dentro do ritmo da melodia (em vez de ser em tempo real), numa "sinestesia" perfeita, em que é feita a associação dos diferentes sentidos e estímulos. Joguem Rez com um bom sistema de som e vão ver que vale bem a pena
Quem gosta de videojogos tem de experimentar Rez. Pode não agradar a todos, mas é uma experiência ímpar, e que merece carinho e admiração. Infelizmente, na sua época, o jogo passou algo despercebido, no entanto os poucos que o experimentaram fizeram questão de "espalhar a boa nova" por essa Internet fora, ajudando o titulo a atingir o merecido estatuto de clássico. Parabéns à Sega pela coragem em lançar esta obra para um mercado que não a acarinhou.
Artigo BGamer, "Os 100 Melhores Videojogos", 2007
Behind The Scenes, Retro Vol. 05, 2012