DreamCast Rez

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A era da Dreamcast foi marcada pelo lançamento de inúmeros títulos cuja originalidade e criatividade trouxeram cor a uma indústria muitas vezes criticada por apostar sempre no mesmo tipo de jogos, mas cujos volumes de vendas acabaram por demonstrar o porque de tantas vezes os produtores jogarem pelo seguro. Neste contexto é lançado Rez já no final de vida da consola (inicio de 2002), um shooter muito especial que também teve direito a uma versão para a PlayStation 2.

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Rez foi desenvolvido pela United Artists, divisão da Sega Game que continha vários ex-membros da equipa Andrómeda, que esteve por trás da mítica série Panzer Dragoon, tendo sido concebido e produzido por Tetsuya Mizuguchi.
Mais do que um jogo, Rez é uma experiência. O jogo deita abaixo as convenções clássicas dos shooters, substituindo os típicos efeitos sonoros encontrados nos jogos de tiro por música electrónica, com sons e melodias criadas pelo jogador à medida que vai destruindo os inimigos, levando a uma forma de sinestesia, em que o ritmo da música nos embala para irmos destruindo o que aparece à nossa frente. O próprio grafismo do jogo reforça a experiência ímpar, tendo claras influências do pintor russo Wassily Kandinsky, cujo nome é mencionado nos créditos do jogo.

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O jogo passa-se no computador futurista "supernetwork" chamado K-projet, onde a maior parte do fluxo de dados é controlado por um AI chamado Éden. Porém, este ficou sobrecarregado com a quantidade de conhecimento adquirido na rede, duvidando da sua existência, o que o leva a digitar uma password para encerrar, o que criaria problemas catastróficos. O jogador controla o hacker, que tem como intuito entrar no sistema K-projet para reiniciar o Éden, tendo a missão de destruir qualquer vírus ou firewalls que aparecem para nos impedir para inibir o progresso. Tema, no mínimo, muito original.

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Rez é um rail shooter que bebe muita inspiração a Panzer Dragoon, pois o personagem também viaja ao longo de um caminho pré-determinado, em que o jogador apenas controla a posição do hacker no ecrã, utilizando o sistema de lock on para disparar sobre os vírus, podendo visar até 8 inimigos. À medida que o jogador vai eliminando os vírus, o nosso personagem vai evoluindo, ultrapassando vários níveis e ganhando uma forma cada vez mais humanoide.

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Alguns inimigos deixam cair power-up quando são destruídos. Há itens que contribuem para a evolução do nosso personagem, outros permitem desencadear uma "Overdrive", que liberta uma chuva contínua de tiros em todos os inimigos no ecrã por um determinado período de tempo. O jogo tem apenas cinco áreas principais, havendo um excelente boss no fim de cada área. O boss de cada área apresenta uma escala de dificuldade variável, dependendo do desempenho do jogador durante o nível. De acordo com a Sega, este sistema foi empregue para tornar o jogo mais acessível para jogadores casuais e, ao mesmo tempo, mais desafiante para os jogadores mais experientes. Sim, o jogo é bastante curto, mas é de tal forma bom e relaxante que é sempre um prazer, de vez em quando, voltar a pegar no jogo e passar as suas 5 áreas. Além disso, após completar todos os cinco níveis, desbloqueamos modos de jogo alternativos, esquemas de cores e áreas secretas.


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Mas, mais do que um shooter, Rez é um jogo musical, pois é a principal característica que o diferencia do resto do mercado, e que o elevou ao estatuto de jogo de culto. Assim, ao longo do jogo, temos sempre música de fundo, que evolui gradualmente, à medida que o jogador também vai avançando. A música é reforçada por efeitos musicais (como tambores) gerados por ações do jogador, inimigos e ambientes. Os tiros e golpes contra os inimigos ocorrem sempre dentro do ritmo da melodia (em vez de ser em tempo real), numa "sinestesia" perfeita, em que é feita a associação dos diferentes sentidos e estímulos. Joguem Rez com um bom sistema de som e vão ver que vale bem a pena

Quem gosta de videojogos tem de experimentar Rez. Pode não agradar a todos, mas é uma experiência ímpar, e que merece carinho e admiração. Infelizmente, na sua época, o jogo passou algo despercebido, no entanto os poucos que o experimentaram fizeram questão de "espalhar a boa nova" por essa Internet fora, ajudando o titulo a atingir o merecido estatuto de clássico. Parabéns à Sega pela coragem em lançar esta obra para um mercado que não a acarinhou.

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Artigo BGamer, "Os 100 Melhores Videojogos", 2007





Behind The Scenes, Retro Vol. 05, 2012












Análise Multi Consolas nº 15, Fevereiro 2002

 
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