A Indústria dos Videojogos - Tópico Geral (notícias, artigos, opiniões, análises)

Tu e eu. Ou vejo o resumo no SpawnWave ou então noutro sítio como Twitter ou até mesmo aqui na Zwame.

A trailer during Summer Game Fest’s main show this year cost $250,000 for 1 minute, $350,000 for 1.5 minutes, $450,000 for 2 minutes, and $550,000 for 2.5 minutes.​

Rumour

“These shows are really ****ing expensive,” one insider says, referring to both Summer Game Fest and The Game Awards. According to pricing details shared with me by multiple marketing professionals who requested anonymity, running a trailer during Summer Game Fest’s main show this year cost $250,000 for 1 minute, $350,000 for 1.5 minutes, $450,000 for 2 minutes, and $550,000 for 2.5 minutes. They also say last year’s edition of The Game Awards featured the same pricing tiers.

If you add up all of the 1-to-2.5-minute trailers aired during last year’s Summer Game Fest, those price levels could translate into a $9.65 million haul for the main show alone. Of course, last year’s prices may have been different, and I don’t know how to account for shorter, 30-second trailers, nor the longer segments where Keighley invites a developer onstage.

For many smaller and independent studios, these sums are astronomical—sometimes far more than their entire marketing budget for an individual game. “The current pricing tiers make Summer Game Fest an unattainable goal for most indie developers and publishers,” a PR professional who represents indie games told me. But several marketing and PR folks at larger studios say these trailer premieres are worth the spend. “As far as general brand awareness, the impact is pretty huge,” one of them says. “The caveat here is that it depends on the placement and trailer length. Longer slots perform better and seem to drive more coverage, whereas short trailers don't capture quite the same attention.”

https://www.esquire.com/entertainment/a61006534/summer-game-fest-explained/
lol, o geoff diria que é um investimento. Go big or go bankrupt.
 
Videojogos já são a maior indústria do entretenimento: que medidas tem a Europa para a proteger?

Quando se pensa nos mercados culturais e criativos, nem sempre a primeira resposta remeterá para videojogos. No entanto, este é um dos mercados em maior crescimento, com um valor de lucros totais estimados na Europa de 24,5 mil milhões de euros em 2022, segundo a associação ‘Video Games Europe’. Além destes lucros, que incluem valores como a venda de jogos ou subscrições, os videojogos transformaram o entretenimento, ao deixarem de estar unicamente no terreno das consolas e entarem no universo cinematográfico ou na criação de competições.

Se este setor for analisado a uma escala mundial, em 2022, os videojogos geraram cerca de 169,4 mil milhões de euros, enquanto a indústria cinematográfica atingiu cerca de 24 mil milhões em lucros de bilheteira, o mesmo valor alcançado pela indústria musical. Feitas as contas, os jogos digitais alcançaram mais do dobro dos lucros da indústria cinematográfica e musical juntas.

É devido a esta escala de importância que o Parlamento Europeu (PE) tem dado passos para proteger o setor, que na União Europeia (UE) emprega mais de 110 mil pessoas. Uma das estratégias trata-se de estimular a competitividade e apoiar os produtores europeus de videojogos para desenvolverem videojogos narrativos e experiências imersivas interativas através de fundos do projeto Europa Criativa.

APOIOS FINANCEIROS DE BRUXELAS PERMITEM RETIRAR VIDEOJOGOS DA GAVETA

Criada em 2003, a empresa de audiovisual Beactive quis marcar a diferença ao unir múltiplas plataformas na conjugação de conteúdos e criação de uma experiência mais abrangente e interativa “do que um simples filme que nasce e morre numa sala de cinema”. Com o objetivo de criar histórias distintas do molde tradicional, começaram a aventurar-se no mundo dos videojogos como forma de complementar os filmes e séries que produziam.

Em 2016, decidiram criar ‘Journey to New Atlantis’, um jogo exclusivo destinado a crianças entre os oito e os 12 anos, sobre a jornada de dois irmãos num mundo pós-apocalíptico sem água em que procuravam encontrar uma terra chamada ‘Atlantis’, um oásis com este recurso natural e que pode salvar o avô, que está doente. Um dos motivos que levou à criação do jogo foi a vontade em ensinar a reciclagem às crianças, por isso, ao longo do jogo as personagens têm de reciclar para conseguirem obter água.

“Em Portugal nós não temos tradição, não temos apoio, não temos financiamento, não temos nada, e tendo em conta a dimensão do nosso mercado, seria impossível aventurar num projeto com estas características sem um apoio financeiro da Europa Criativa”, diz Nuno Bernardo, fundador da Beactive.

Esta dificuldade de rentabilização intensifica-se ainda mais quando se trata exclusivamente da indústria dos videojogos. “É muito difícil porque é [uma indústria] muito saturada e apenas um grupo muito reduzido de videojogos captam a atenção e geram receitas”, explica o fundador da empresa. A União Europeia conta com cerca de 4.600 empresas de videojogos, das quais mais de 80% são pequenas empresas com menos de 10 funcionários, aponta o relatório ‘European Media Industry Outlook’ realizado pela Comissão Europeia.

Para ajudar esta indústria a desenvolver-se e a tornar-se mais competitiva no mercado global, o Parlamento Europeu propôs uma série de medidas, cujo objetivo é que sejam transformadas numa futura legislação. Entre as propostas estava o incentivo à colaboração entre o setor dos videojogos e outras indústria para aumentar a inovação e benefícios sociais, devido ao seu uso em contexto escolar ou, por exemplo, para estimular cognitivamente as pessoas com demências.

Relativamente ao 'Journey to New Atlantis, o fundador da empresa afirma que foi necessário recorrer ao apoio de Bruxelas porque sabiam que nunca iriam vender em número suficiente para cobrir os custos de produção e, devido à sua função pedagógica, o jogo seria oferecido às escolas, ao invés de o venderem. "Do ponto de vista financeiro, talvez não seja a coisa mais atrativa, [mas] nós temos essa facilidade porque o nosso negócio não é exclusivamente dos videojogos”, diz. Por este motivo, Nuno Bernardo considera que seria útil se existisse um mecanismo para facilitar uma parceria com instituições de educação, que lhes permitiria desenvolver mais conteúdos pedagógicos, como é o caso do videojogo ‘New Guardian’, ainda em desenvolvimento, que também beneficiou do apoio da UE e se centra num jovem que sofre de bullying.

A dificuldade na captação de talentos é um dos maiores entraves no crescimento do setor. Cerca de 40% das empresas da UE afirmam ter dificuldades em recrutar os profissionais necessários e 76% diz que há uma escassez nas competências técnicas, de acordo com a associação ‘Video Games Europe’. Uma situação comprovada por Luís António, que gostaria de estabelecer uma parceria com um estúdio português, mas ainda não encontrou o “talento” que precisa. Para mitigar este problema, o PE definiu uma série de estratégias que podem ser implementadas para aproximar as empresas das instituições de ensino para colmatar as falhas.

A POSSIBILIDADE DE CRIAR UM ARQUIVO EUROPEU DE VIDEOJOGOS

Desde os mais novos até aos mais velhos, são vários os europeus que já tentaram a sorte num videojogo. De jogos de corridas, simulação da vida real até ao mistério, as escolhas são muitas e nas mais diferenciadas plataformas. Esta variedade garante um lugar para todos os gostos, por isso mesmo, mais de metade dos europeus entre os 6 e os 64 confessa jogar videojogos, sendo a idade média dos jogadores 32 anos, de acordo com o relatório de 2022 da associação ‘Video Games Europe’.
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PARLAMENTO EUROPEU TAMBÉM QUER PROTEGER OS ESPORTS

De forma a reconhecer os esports, o PE aprovou um relatório em 2022 em que incentiva a atribuição de mais fundos, tanto à indústria dos videojogos como a estas competições, bem como a criação de mais torneiros de esports no espaço europeu, entre outras propostas.

Uma das propostas tratava da profissionalização de quem participa nas competições ao criar um “estatuto dos praticantes profissionais de desportos eletrónico”. Armando Vale, que é atualmente treinador da modalidade, considera que seria uma medida fundamental. “Nós temos os jogadores que são pagos para tal, mas em Portugal não existe um reconhecimento de que eles são profissionais de esports”, numa área em que “pode ser difícil vingar” devido às escassas vagas nas finais dos torneios.

A par desta profissionalização, o PE quer criar um código de conduta para “promover os valores europeus nas competições de desportos eletrónicos” e tonar os esports “divertidos, justos e apreciados pelos jogadores e organizadores de todo o mundo, num ambiente aberto e inclusivo”.

Após ter acompanhado inúmeros torneiros, Armando Vale acredita que este é um aspeto que poderia fazer uma diferença positiva. A regulação das competições precisa de “garantir a independência e a idoneidade e criar standards básicos mais relacionados com os próprios jogadores e participantes”. Trata-se até de uma questão de conferir “um ar mais sério às competições", para que haja consequências se alguém desistir a meio de uma competição, por exemplo.

De forma a criar um espaço saudável e proteger estes jogadores, o Parlamento quer ainda que a promoção deste desporto eletrónico seja feita a par de um incentivo de um estilo de vida saudável com deporto físico ou interações sociais presenciais.
 
Vão ter mesmo que optimizar o jogo, aquela vergonha de se esperar pelo load inicial não vai cair bem na malta das consolas.

Portugal podia começar por colocar a mesma taxa de Iva nos videojogos em relação aos outros artigos considerados culturais.
Podia, mas acho bastante improvável. A não ser que baixasse a taxa existente aos artigos culturais (livros, por exemplo), o que seria ainda melhor.
 
Podia, mas acho bastante improvável. A não ser que baixasse a taxa existente aos artigos culturais (livros, por exemplo), o que seria ainda melhor.

Mas essa taxa não era de 6% ?
Não tenho comprado livros ultimamente, mas por acaso ontem até fui a livrarias e não notei aumentos nos preços.
Já os videos jogos creio que sempre tiveram a taxa máxima.
 

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ALONE IN THE DARK 2024 DEVELOPER PIECES INTERACTIVE SHUT DOWN


The official website for developer Pieces Interactive reveals that Alone in the Dark 2024 reimagining was their “last release,” confirming the studio will shut down.

The site also posted an image citing the studio’s years of activity lasting from 2007 to 2024. This included the message “thanks for playing with us.”

https://insider-gaming.com/alone-in-the-dark-2024-developer-pieces-interactive-shut-down/
 
Estamos a atravessar a pior altura que esta indústria alguma vez teve.

Jogos de fraca qualidade, remasters, estúdios a fechar left and right. Só se salva a Nintendo e os indies, exactamente porque mantêm a essência do que se faz há muito tempo.
 
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