Doom 3 for Mac slower than PC equivalent

Dizem que com os novos drivers OpenGL do Tiger há um bost de 30% a 40%. Só acredito vendo. Parabéns aos gajos do Doom3 por apostarem numa Api open-source.
 
Por acaso acredito no johncool e na teoria dele... O problema provavelmente n sera' o hardware em si mas sim os drivers... Basta ver Linux onde uma ti4200 da' uma coça numa 9800... Os drivers são mt importantes...
 
Só é open source pq a SGI quis, em meados dos anos 90, tentar competir com o directx, q na altura tinha o expoente máximo na versão 3.0. Era considerado inferior ao OpenGL, mas substimaram a MS e o resultado está à vista: Hoje só se fala em opengl por causa de um motor gráfico de uma única software house, adaptado em meia dúzia de jogos correntes, embora em boa verdade sejam bons, na sua maioria (forget Daikatana...).
Tudo o resto é DirectX.
 
*cof* *cof* maior parte dos sysadmins têm como principal preocupação a perca de dados (pq normalmente as fontes k usam nos pc's não são da treta e as linhas em si não são propriamente as k existem em casa *cof* *cof*

(Onde trabalho se portugal inteiro ficar sem luz ainda ficamos com luz para PELO MENOS 10 dias...)
 
Outra coisa: se o interface do FreeBSD versão ppc by apple, perdão Darwin, perdão, MacOSX é assim tão bom, pq n o tornam open source como o resto do SO ?

Obrigado GodLX por me apoiares nesta questão que é básica, só alguns aínda pensam q n interessa...
 
Xpirit disse:
Ya, vê-se que percebes do assunto.

Eu não percebo mesmo nada.

Hipotese 1. Redudância de Fontes

Fonte queima, demoras 20 mins a trocar de fonte.
Fonte queima com redundância, nada acontece, é possível que parte dos componentes queimam também, convém trocares a fonte que queimou.

Em ambos os casos, é igualmente provável que quando a fonte queima, queima parte dos componentes que ela.

Hipotese 2. Redudância de Armazenamento

Disco Pifa. Perdes TODOS os dados desse disco. É possível que jamais os voltes a recuperar.
Disco pifa com redundância, nada acontece, convém instalares um novo disco.

Mas claro, TU é que sabes o valor que os teus dados têm.
Esta é uma das coisas que se aprendiam no tecnico, aparentemente ou nunca foi o teu ramo (felizmente) ou já te esqueceste...
 
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blastarr disse:
Só é open source pq a SGI quis, em meados dos anos 90, tentar competir com o directx, q na altura tinha o expoente máximo na versão 3.0. Era considerado inferior ao OpenGL, mas substimaram a MS e o resultado está à vista: Hoje só se fala em opengl por causa de um motor gráfico de uma única software house, adaptado em meia dúzia de jogos correntes, embora em boa verdade sejam bons, na sua maioria (forget Daikatana...).
Tudo o resto é DirectX.

Pois é, n é?...

O giro é q por causa "de um motor de uma única software house" depois são programados outros títulos q usam esse motor. Qrs um exemplo?

Quake3... e acho q n é preciso dizer mais. Oh!... ironia das ironias! E n é q o motor do Quake 3 é feito em OpenGL? Afinal, há mais títulos em OpenGL.

Andamos com memória curta...
 
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johncool disse:
Pois é, n é?...

O giro é q por causa "de um motor de uma única software house" depois são programados outros títulos q usam esse motor. Qrs um exemplo?

Quake3... e acho q n é preciso dizer mais.

Andamos com memória curta...


Tem graça, o Quake III n foi o primeiro a ser licenciado, já no tempo do GLQuake e Quake II a id fazia isso. Think half life, deus ex, etc, etc, etc

Conta os jogos opengl e directx q há no mercado neste momento...

Até o HL2 já só usa DirectX.
O motor do Unreal sempre foi DirectX.
O motor LithTech, do No one lives forever, 007 nightfire, etc, é DirectX desde a versão 1.0 até à actual 3.0.
 
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blastarr disse:
Outra coisa: se o interface do FreeBSD versão ppc by apple, perdão Darwin, perdão, MacOSX é assim tão bom, pq n o tornam open source como o resto do SO ?

Pk isso era dar o ouro ao "bandido". Os computadores Apple vendem pelo software da Apple, e não pelo hardware em si.
 
blastarr disse:
Outra coisa: se o interface do FreeBSD versão ppc by apple, perdão Darwin, perdão, MacOSX é assim tão bom, pq n o tornam open source como o resto do SO ?

Acho que passa pelo controlo da plataforma.

A parte de hardware da Apple ia sobreviver se o software fosse todo Open source?
 
A versão para embedded systems (ES) do OpenGL n funciona com multicore, acho q é mesmo uma api proprietária da sony, diferente das PSX/PS2, isto não é uma Yaroze... :)
 
blastarr disse:
Tem graça, o Quake III n foi o primeiro a ser licenciado, já no tempo do GLQuake e Quake II a id fazia isso. Think half life, deus ex, etc, etc, etc

Conta os jogos opengl e directx q há no mercado neste momento...

Até o HL2 já só usa DirectX.
O motor do Unreal sempre foi DirectX.
O motor LithTech, do No one lives forever, 007 nightfire, etc, é DirectX desde a versão 1.0 até à actual 3.0.

Sim... mas eu n estou a dizer o contrário. Só estou a dizer q estás a menosprezar o OpenGL. E n é caso disso. O Doom3 é mais um exemplo a ter em conta. E ainda bem q tal acontece...
 
blastarr disse:
A versão para embedded systems (ES) do OpenGL n funciona com multicore, acho q é mesmo uma api proprietária da sony, diferente das PSX/PS2, isto não é uma Yaroze... :)

ps316.jpg


Sorry pelo OT.
 
"...according to NVIDIA’s chief Jen-Hsun Huang, the PlayStation 3 GPU has nothing to do with Microsoft Windows, Microsoft DirectX or OpenGL and will use Sony’s API for the console..."

http://www.dvhardware.net/article3748.html

http://www.cmpevents.com/GD05/a.asp?option=G&V=3&id=270170

Uma coisa é o que a Sony diz, outra é o que a Nvidia, que é responsável pelos gráficos diz, há mtas coisas em comum entre opengl e directx, se retiras o resto eles são iguais ? É óbvio que o OGL ES é fundamentalmente diferente do opengl.
 
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blastarr disse:
"...according to NVIDIA’s chief Jen-Hsun Huang, the PlayStation 3 GPU has nothing to do with Microsoft Windows, Microsoft DirectX or OpenGL and will use Sony’s API for the console..."

http://www.dvhardware.net/article3748.html

Uma coisa é o que a Sony diz, outra é o que a Nvidia, que é responsável pelos gráficos diz, há mtas coisas em comum entre opengl e directx, se retiras o resto eles são iguais ? É óbvio que o OGL ES é fundamentalmente diferente do opengl.

Acreditas mais num artigo de 29 de dezembro ou na apresentação da Sony na GDC?

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050316/ps3.htm

E o OpenGL ES não é fundamentalmente diferente do OpenGL é um OpenGL "light", com extensões especificas.

common_vs_safety.jpg
 
Se leres o segundo artigo verás q eles estão a modificar fortemente o opengl para multicore, claro q aínda tem coisas do opengl, mas muito mesmo vai mudar, é como o software dos pc's e mac's actuais, n estão optimizados, n sua maior parte, para o futuro em multicore dos cpu's, logo vão sofrer profundas mudanças.

Mais exemplos de como eles querem mudar muito:

"Job Type: Full Time
The Position:
Lead Software Engineers * Next Generation Platform

Santa Monica, San Diego, Foster City CA

Sony Computer Entertainment America (SCEA) is seeking a Lead Software Engineer. Join a team creating the system software to power Sony¹s next generation games. Lead the creation and development of Sony¹s response to DirectX, in close cooperation with our online and 3d groups. Inspire a team to create the world¹s best game system software.

Qualifications:
* Looking for the top 1% in the game business.
* Track record of creating leading game technology.
* 10+ years experience in Asm, C, C++.
* Technical Director or Lead Engineer in 2+ technically brilliant titles.
* Excellent planning/documentation skills mandatory.
* Japanese a plus.

The Lead Software Engineer has the following responsibilities:
Lead the creation of Sony¹s response to DirectX. Lead the architectural design and personally create major portions of the implementation.

1. Technology leader in the game business.
In-depth understanding of multiple assembly languages, multi-threaded programming, C and C++. Experience in a multi-processor environment, and with kernel level and driver level programming. Understanding of .Net, C# and XML, Python. Experience with systems level console programming and with DirectX or Nintendo¹s equivalent a big plus. Proven ability to create powerful new systems.

2. Game systems programming
Personally lead the creation of SCEA portable OS and hardware abstraction layer. The main responsibility of this position is to develop the low and mid level code libraries for the next generation system.
* ASM, C & C++ programming using SN, GNU tools and various other compilers.
* Target-Host communication, profiling and debugging - Lead the development of systems to enable efficient target-host development.
* Test Scripts - Lead the development of unit tests and other automated systems and scripts to ensure extremely high reliability.

3. Systems Design
The person in this position will lead the architecture and design of the OS abstraction and hardware abstraction layers.
* Collaborate via phone, email, SourceForge and in person with SCEA¹s best technologies to design a system that efficiently exploits the amazing capabilities of the next generation system.
* Design, specify and write design documentation. Teach how to document and plan and review plans of others.
* Work with manager of tools to schedule and prioritize work

4. Tool Programming
The Software lead will be the key liaison with the tools efforts. Candidate will be required to assist in the development of the target-host system and the run-time players for authored content.
* This requires programming in C++ and C using GNU and SN systems compilers."
 
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