Gráfica Nvidia não fica para tras "NVIDIA Shows Interactive Ray Tracing on GPUs"

Ray-tracing é bem mais que isso... Ele permite light bounce (para iluminação indirecta), reflexões sem recorrer a cubic reflecion maps (que provocam distorções nos lados das reflexões... vejam o gpu benchmark do crysis e reparem na água junto ao limite esquerdo do ecrã para ver o que digo), qualidade das sombras não dependente da resolução do shadowmap (embora isto seja uma faca de dois gumes como explico mais à frente) e claro como foi dito, refracções correctas e calculadas em tempo real.

Mas infelizmente nem tudo são rosas... As sombras são extremamente biased como nas volume shadows (tipo de sombras usadas nos motores da id por exemplo em que consiste fazer extrude dos limites da mesh segundo a orientação da posição da luz e intersectar os planos a sombrear de modo a delimitar as sombras) que são tudo menos realistas. Existem várias técnicas para contornar o problema como por exemplo usar noise nos photons (particulas imaginárias que descrevem a recta do algorítmo ray-tracing) com origens dispersadas com um determinado raio. Isto cria um certo noise nas sombras que se forem usados muitos photons o aspecto final é bem bom. Infelizmente este método é muito pesado e sofre um grande problema que ao basear-se em noise, se for feita uma animação as imagens vão andar a sofrer de um grave problema de granulação por o noise não corresponder ao do frame anterior (razão principal pela qual os estudios da pixar e afins não recorrerem a iluminação indirecta e criarem as fontes de luz manualmente com uma enorme densidade de luzes). Para resolver em parte esta lacuna existe ainda outro método que pode ser sobreposto ao ray-tracing que é o ambient oclusion (AO) que é usado em post-processing sombreando as zonas onde existam faces próximas. Para todo o resto de situações o problema pressiste.

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persiste ;) :P
 
lol... um dos raros posts decentes na thread que mostras algum conhecimento sobre o assuto, é contra-argumentado com um erro ortografico. lol
epa vamos continuar a dizer que a demo não é nada impressionante... sem saber identificar o que ela demostra! buga?

pff... um simples exemplo... se a primeira imagem do bugatti tivesse a correr no já falado super-hiper-mega-rifixe cryengine, será que veriamos a linha amarela da estrada ou a sombra do espelo lateral na porta do lado do condutor que aparece no reflexo dos vidros do edificio?
 
Última edição:
As linhas e os reflexos no bugatti acho que estão muito boas. Não da imagem na totalidade, pk o cenario de fundo, pode não ser dos melhores que já vi.

cumps
 
Esta imagem aqui partiu-me todo!
patioqr1.jpg
 
Essa imagem possui um outro grande problema do ray-tracing que me esqueci de mencionar :P Se repararem as superfícies que possuem bump-mapping apresentam-se demasiado rugosas... Isto tem a haver com o método de shading das superfícies local que não usa filtragem como no rasterizer... Isto deixa tudo muito acentuado e com grandes contrastes. Para solucionar esse problema tem de ser usado bastante anti-aliasing como é o caso dessa imagem e da imagem do demo da nvidia.

Mesmo assim reparem no passeio do lado esquerdo na imagem do demo do canto inferior esquerdo que está meio estranho. Isso não se deve a filtros pois isso não existe em ray-tracing mas sim do próprio algoritmo... Ou seja, não basta que o algoritmo seja já bastante pesado por si só para renderizar toda uma imagem como ainda temos de usar supersampling ou coisas do género para piorar a situação :P

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No dia que esta tecnologia se tornar mainstream, os jogos (e nem só) vão dar uma reviravolta tremenda. Para além de deprecar a grande maioria das tecnologias actuais que estão na base dos jogos, vão tornar o processo de fazer um jogo um processo mais banal.

Isto porque este é o principal muro que separa os jogos do foto realismo e assim que ele for ultrapassado, tudo o resto vao parecer pequenos obstaculos. A qualidade das texturas usadas já praticamente não é um problema para a quantidade de memória das graficasactuais, a complexidade dos modelos dos jogos já atingiu um nivel muito elevado e assim que a iluminação deixar de ser um problema... puff ou acontece outra revolução (imagens a 6 dimensões para criar modelos holograficos que simulem dinamicamente o ambiente real ?? :o) ou os jogos estagnam :(... não?
 
lol... um dos raros posts decentes na thread que mostras algum conhecimento sobre o assuto, é contra-argumentado com um erro ortografico. lol

não foi minha intenção contra argumentar, apenas achei que num post de tão grande qualidade e conhecimento técnico, um erro daqueles não tinha nada com o assunto. :)
 
Raytracing is too much even for Hollywood

Raytracing is too much even for Hollywood

The guys we talked say that even if you want to do the off line rendering you are facing a problem of time, and in Hollywood everything is mission time critical.The basic problem is that it takes a lot of time to render any ray traced scene and we've learned that Cars was the first animated movie to actually use the real ray tracing in full.

Mental ray is one of the best ways of doing ray tracing and Nvidia owns it, but at this point no one from Holywood even considers that as a real alternative.

They can still get away with the traditional ways or rasterisation and light approximation. Photons and Ray casting and something for the distant future.

You can imagine that this means that games with real ray tracing are literally years away.

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