Persona 5
Nem sei por onde iniciar sinceramente, pois há tantas coisas e elementos neste jogo que se torna complicado absorver tudo e detalhar os pormenores.
Para começar, dizer que terá sido o maior número de horas que passei num jogo para concluir uma só campanha, cerca de 120. Não foram todas de altíssima qualidade, como será normal num largo período de tempo, mas a soma de tudo resulta num jogo extraordinário e polido até ao limite.
Não interessa muito entrar em grandes detalhes e sinopses da história, pois isso pode-se ler em qualquer duas linhas de análise. Dizer sim, que é incrível como tudo no jogo se torna "normal" e mundano com tudo o que se passa à nossa volta. Existem dois grandes aspetos que são o núcleo do jogo, portanto, a vida real do nosso protagonista, o nosso simulador das coisas mais banais e comuns na vida de cada um. Do outro lado temos o jogo propriamente dito, a jogabilidade, aquilo que permite classificar o jogo baseado naquilo que oferece, um clássico RPG por turnos feito no Japão.
O que interliga estes dois aspetos é a sua história, ou melhor, o período de tempo que vamos acabar por passar onde se desenrolam certos acontecimentos. O jogo tem toneladas de texto e por vezes estica-se na sua longevidade, no entanto, cedo começamos a aprender as várias mecânicas que vão fazer parte do nosso progresso. É interessante como certos elementos, como as várias atividades que podemos fazer, sejam elas trabalhos em part-time, dedicar tempo aos nossos amigos, ou mesmo melhorar as nossas habilidades socias, parecem ser coisas que nos fazem perguntar porque é que queremos jogar alguma coisa que simula a vida real, sendo também algumas delas as partes mais aborrecidas. O importante a reter é que tudo isto faz parte de um todo, e tal como a vida de qualquer um, tudo o que melhore o nosso desempenho irá ser mais cedo ou mais tarde recompensado.
O nosso tempo é limitado, e as escolhas que fazemos durante todas as coisas que decidimos fazer têm consequências, sendo talvez a mais importante, e também a mais óbvia, é que nunca à tempo para fazermos tudo o que queremos. Geralmente podemos fazer duas atividades por dia, o que torna as decisões ainda mais importantes.
Há medida que nos vamos relacionando com os vários NPC do jogo, vamos também criando relações especiais com alguns deles. Está é outra parte importante de qualquer história, a qualidade dos seus personagens. Não acho que haja nenhum em particular que sobressaia, havendo sim aqueles com quem não nos identificamos tanto. No geral, os vários amigos mais chegados têm boa personalidade e são interessantes, e apesar de caírem em alguns estereótipos, conseguem transmitir muito bem aquilo que estão a fazer/dizer. A única exceção é talvez o mais hothead do grupo, pois quando estava a pensar que finalmente iria começar a gostar mais dele, tinha que dizer/fazer a coisa mais idiota possível, e me fazia perguntar o que porra é que ele estava a fazer, mas enfim, ao menos nesse aspeto, ser irritante, a missão foi cumprida.
Devido ao grande período de tempo que passamos no jogo, existe uma altura, ali perto do verão, que a coisa se tornou mais chata, mais monótona. O grande objetivo do nosso personagem, e em parte de alguns dos membros da nossa equipa, pelo menos na altura mais inicial é provar o que valem, seja para eles próprios ou para os outros, ou na definição mais normal da coisa, ser cool. A questão é que durante os meses mencionados a história está num período de engonhanço valente. Não via o grandioso objetivo de toda a aventura, nem me sentia particularmente conectado com o que se estava a passar à minha volta.
Só passados alguns meses é que o nó se começa a desenrolar, seja por twists ou coisas que não foram de todo esperadas, apesar de haverem indicações sempre de algum mistério, ainda que subtis.
No final, e após tudo se desvendar acho que preferia algo mais simples, ou seja, é natural num determinado ponto a narrativa explodir, e qual não será o espanto de todos quando o que estava circunscrito a um pequeno círculo, vira global, fazendo quanto a mim descer um pouco a qualidade. É um pouco confuso também, mas é apenas o progresso normal, pelo menos aquele que eu esperava, de um jogo destes feito no Japão.
No campo da jogabilidade é o jogo por turnos mais rápido que me lembro de ter jogado, mas também deste género não foram muitos. O centro do combate gira à volta das fraquezas elementais dos nossos inimigos. Uma vez descobertas, torna-se relativamente fácil fazer o que bem entendermos com eles, o que pode significar obter o seu poder, pedir-lhes umas massas para o nosso bolso, ou então dar-lhes uma porrada valente na forma de super. São lutas bastante rápidas, algumas nem chegam a durar um minuto, o que torna o progresso rápido, isto se já soubermos a que são fracos os inimigos. Também aqui existem uma série de sistemas de apoio, passar a vez basicamente, quando fazemos um ataque crítico, o que torna o próximo ataque dos nossos companheiros significativamente mais forte. Todos os inimigos são visíveis o que torna possível algum planeamento do nosso caminho. Existe por vezes uns picos manhosos na dificuldade, pois pode tudo estar a correr muito bem, mas há determinados status com que ficamos que rebentam com a party num instante, e lá se vai meia hora de progresso.
Para mim o grande destaque do aspeto mais jogável são sem dúvida as masmorras. Devido à natureza e rumo que a história leva estas são baseadas num certo tema de um determinado indivíduo, a sua personalidade. Devido a isto vê-se claramente que a Atlus podia fazer o que bem entendia com elas, como tal não houve qualquer problema em fazer algo mais estranho/mirabolante pois não havia regras basicamente. Para além de serem bastante grandes demoram a concluir, o que não é grande indicador, mas dado o seu visual e estrutura funcionam muito bem. Se há algo a criticar aqui, talvez um pouco a facilidade dos seus puzzles. Muitos deles implicam portas bloqueadas e encontrar as chaves, o que torna por vezes a travessia das masmorras maiores um pouco mais aborrecida. Existem umas ideias interessantes mais para o final do jogo, mas senti que não foram executadas na sua plenitude para serem mais interessantes.
Existem depois os Mementos, que são masmorras secundárias, aleatórias, que são uma forma de ganhar algum dinheiro e porventura recrutar algum persona que nos escapou antes.
O aspeto técnico é o mais genial do jogo. Acho que nunca vi um menu tão bem trabalhado e vistoso que transborda estilo por todos os lados, mas o mais importante? funciona. O ato de carregar no triângulo é um prazer em si só, para ver aquele trabalho de animação excelente, que claro se espalha também por todo o combate, cinemáticas e afins. Não tive qualquer problema com bugs ou outra coisa e a performance é exemplar. A única coisa apontar são algumas texturas em baixa resolução nos sítios mais estranhos, pois há por vezes uma certa quebra mesma em elementos muito próximos, o que certamente será uma herança da versão PS3. Os constantes loadings, apesar de bastante rápidos, tornam-se a longo prazo um pouco aborrecidos, pois quase qualquer porta tem um.
Já o som e a banda sonora são fenomenais. Som ambiente, sons dos inimigos, o constante banter entre os personagens, os pedidos/piedade dos monstros quando conseguimos falar com eles, isto aliado a uma banda sonora de luxo. Existe um sinal que algo acabou de me agarrar num jogo, quando sozinho, fico com um sorriso na cara e a pensar" agora sim". Neste caso foi
esta música. No que toca às vozes, eu bem tentei usar o inglês... mas não, não deu. Depois de ouvir o dub japonês e a sua qualidade não há volta atrás.
Não há muito mais a dizer sobre este jogo sinceramente, por outro lado existe um série de coisas que ficaram de fora, se não estava aqui o dia todo. Apesar de ter toneladas de conteúdo, o jogo é relativamente linear na sua abordagem, o que não deixa de ser curioso.
Não sei se é o melhor RPG do Japão que já joguei, mas é de longe o melhor RPG por turnos que já terminei. Para quem gosta de números no final do texto, que vá ler a análise do portal da ZWAME, o que está lá não é por acaso.