SilveRRIng
Power Member
Um artigo muito interessante por várias razões.
Muito resumidamente fala-se de um processo de criação das texturas do jogos, que recorre a fórmulas matemáticas complexas em vez de ficheiros bitmap como é tradicional.
A vantagem imediata é o tamanho dos jogos e as implicações que isso terá a nivel de distribuição online, por exemplo, ou a conseguir ter gráficos impressionantes em coisas como PDA's e telefones. Leitura obrigatória mesmo.
Agora o rebuçadinho. Para se ter um perfeito exemplo das potencialidades deste método podem sacar a Demo de um jogo (versão completa já é distribuida pela Valve) que também já usa o Unreal Engine 3. Assim matam-se 2 coelhos de uma só cajadada.
Artigo aqui
Demo do jogo Roboblitz aqui
Descrição do conceito do jogo:
Uma das coisas que me atraiu muito a atenção quanto ao método das Procedural textures é o facto de estas poderem ser extramamente dinâmicas, mudando apenas os "factores" das fórmulas matemáticas, ao passo que os bitmaps são muito mais estáticos e muito menos versáteis.
Naturalmente, a empresa por detrás disto tem Software (ProFX) que permite a utilização deste método de forma muito mais simplificada do que ter que se ser doutorado em ciências matemáticas ou coisa parecida.
Penso que este é o caminho a seguir, mais tarde ou mais cedo. Dá a ideia de serem mesmo só vantagens, até para as comunidades de modders dizem que é mais facil.
Alguns exemplos do dinamismo destas texturas. Ambas as imagens criadas por este método, passando-se de uma para a outra dinamicamente, tipo processo de envelhecimento...
Um videozinho, para dar uma ideia do que se pode fazer (.mov).
Muito resumidamente fala-se de um processo de criação das texturas do jogos, que recorre a fórmulas matemáticas complexas em vez de ficheiros bitmap como é tradicional.
A vantagem imediata é o tamanho dos jogos e as implicações que isso terá a nivel de distribuição online, por exemplo, ou a conseguir ter gráficos impressionantes em coisas como PDA's e telefones. Leitura obrigatória mesmo.
Agora o rebuçadinho. Para se ter um perfeito exemplo das potencialidades deste método podem sacar a Demo de um jogo (versão completa já é distribuida pela Valve) que também já usa o Unreal Engine 3. Assim matam-se 2 coelhos de uma só cajadada.
Artigo aqui
Demo do jogo Roboblitz aqui
Descrição do conceito do jogo:
RoboBlitz, using Epic's Unreal Engine 3 and Ageia PhysX, is a fast-paced action game featuring puzzle-solving and unique physics-based weapons. Players blast through 15+ levels of high-intensity action as Blitz, a multi-talented robot on a mission to save its factory from a band of invading mechanical brains.
Uma das coisas que me atraiu muito a atenção quanto ao método das Procedural textures é o facto de estas poderem ser extramamente dinâmicas, mudando apenas os "factores" das fórmulas matemáticas, ao passo que os bitmaps são muito mais estáticos e muito menos versáteis.
Naturalmente, a empresa por detrás disto tem Software (ProFX) que permite a utilização deste método de forma muito mais simplificada do que ter que se ser doutorado em ciências matemáticas ou coisa parecida.
Penso que este é o caminho a seguir, mais tarde ou mais cedo. Dá a ideia de serem mesmo só vantagens, até para as comunidades de modders dizem que é mais facil.
Alguns exemplos do dinamismo destas texturas. Ambas as imagens criadas por este método, passando-se de uma para a outra dinamicamente, tipo processo de envelhecimento...
Um videozinho, para dar uma ideia do que se pode fazer (.mov).
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