AURORA - Developers Diary

Bem, estou a continuar a preparar modelos para o jogo e preciso de alguns, resolvi criar um pequeno teste para quem quiser concorrer a uma chance de poder trabalhar neste jogo(quem ganhar fica na equipa para desenvolver o jogo):

LISTA DE OBJECTOS A FAZER(para concorrer apenas escolher um dos modelos marcados com *):

Exterior

- candeeiro de rua (tem que ser cinzento, tipo os que se encontram em Lisboa)*
- banco de jardim (verde, como os que se encontram em Lisboa)*
- Árvore (x4 diferentes)

Interior

- Sanita
- Urinol
- Lavatório de casa de banho
- Todo o tipo de pequenos objectos que há numa casa: cd's, copos, talheres, mesas de apoio (não passar dos 50-100 polys)

Os modelos devem ser low poly, entre 500 e 1000 polys cada um.

Igual a cena do concurso para as texturas:

TRABALHO 2D

Texturas 512x512 de :

Exterior:
- Passeios (tipo os de Lisboa)*
- prédios

As texturas podem incluir:

-normal mapping
-diffuse map
-alpha channel

As texturas têm que ser seamless, para usar ingame.

Se quiserem trabalhar comigo neste jogo, mandem MP. APENAS E SÓ se tiverem imagens 3D e/ou 2D de algumas cenas que fizeram para mostrar, se não for assim não enviem MP, pois reporto aos Mods. O Engine usa modelos directX (*.x) mas se não trabalharem com este formato o 3DS serve, faço eu a conversão.

Mais coisas serão precisas, tomem isto como exemplo.

Se algum dia como eu sonhaste em fazer um jogo, aproveita agora e junta-te á minha equipa, a LIMPO ARTS.


Happy gaming:007:
 
Eu apoio completamente o desenvolvimento de jogos em portugal, mas o k estás a fazer n é um jogo. Faz-te homem e pega numa linguagem de programação e faz alguma coisa de jeito com ela, não é tar a usar uma ferramenta para wannabes que pensam que são bué maus por fazer um FPS com quase esforço nenhum. As pessoas que usam esses programas estão extremamente limitados e não sentem na pele o trabalho e a dedicação que é preciso para fazer alguma coisa de jeito feitas por elas próprias. Eu vou-te ser sincero e dizer que a história que nos deste n faz sentido nenhum, nem conta nada sobre o jogo em si.

História:

8:00 da manhã

John acordou naquele dia como noutro dia qualquer. Levantou-se, tomou o pequeno almoço, tomou banho, vestiu-se e saiu para o trabalho. Apenas para verificar que tudo estava igual, apesar de não ver ninguém, os carros estarem vazios e não haver vida. Resolveu seguir o seu caminho normal, para não enloquecer, até que sentiu algo atrás de si. Não soube bem o que era, mas não teve tempo de pensar, pois foi puxado e ficou só, num canto escuro.

PERSONAGENS:

Anthony Nex (personagem principal)
Peter Nex (irmão da personagem principal, secundária de importância, provavelmente jogável em parte do jogo)
Catherine Lovely (personagem feminina principal, não jogável, mas parte importante da história)

Então o que é k aconteceu ao John? Transformou-se no Anthony enquanto praticava a arte secreta de lavar os dentes? Há umas quantas fotos que mandaste que não estão más, mas a do modelo com e sem normal mapping está péssima. Eu n gosto de desmotivar as pessoas, pk eu tenho o mesmo sonho que tu, mas o que tu tas a fazer é um pouco como os gajos que vão ao idolos sem saberem cantar. Segue o meu conselho e pega numa linguagem de programação e com um motor 3D tipo Ogre e com esforço aprendes a cantar. Se repensares a história tu vais conseguir fazer alguma coisa que até valha a pena gastar dinheiro e enriquecer a comunidade portuguesa do desenvolvimento de jogos. Podes não concordar comigo, mas é essa a minha opinião, de qualquer das formas boa sorte.
 
Eu apoio completamente o desenvolvimento de jogos em portugal, mas o k estás a fazer n é um jogo. Faz-te homem e pega numa linguagem de programação e faz alguma coisa de jeito com ela, não é tar a usar uma ferramenta para wannabes que pensam que são bué maus por fazer um FPS com quase esforço nenhum. As pessoas que usam esses programas estão extremamente limitados e não sentem na pele o trabalho e a dedicação que é preciso para fazer alguma coisa de jeito feitas por elas próprias. Eu vou-te ser sincero e dizer que a história que nos deste n faz sentido nenhum, nem conta nada sobre o jogo em si.

História:

8:00 da manhã

John acordou naquele dia como noutro dia qualquer. Levantou-se, tomou o pequeno almoço, tomou banho, vestiu-se e saiu para o trabalho. Apenas para verificar que tudo estava igual, apesar de não ver ninguém, os carros estarem vazios e não haver vida. Resolveu seguir o seu caminho normal, para não enloquecer, até que sentiu algo atrás de si. Não soube bem o que era, mas não teve tempo de pensar, pois foi puxado e ficou só, num canto escuro.

PERSONAGENS:

Anthony Nex (personagem principal)
Peter Nex (irmão da personagem principal, secundária de importância, provavelmente jogável em parte do jogo)
Catherine Lovely (personagem feminina principal, não jogável, mas parte importante da história)

Então o que é k aconteceu ao John? Transformou-se no Anthony enquanto praticava a arte secreta de lavar os dentes? Há umas quantas fotos que mandaste que não estão más, mas a do modelo com e sem normal mapping está péssima. Eu n gosto de desmotivar as pessoas, pk eu tenho o mesmo sonho que tu, mas o que tu tas a fazer é um pouco como os gajos que vão ao idolos sem saberem cantar. Segue o meu conselho e pega numa linguagem de programação e com um motor 3D tipo Ogre e com esforço aprendes a cantar. Se repensares a história tu vais conseguir fazer alguma coisa que até valha a pena gastar dinheiro e enriquecer a comunidade portuguesa do desenvolvimento de jogos. Podes não concordar comigo, mas é essa a minha opinião, de qualquer das formas boa sorte.
Rapaz, vendo bem, acabaste de dizer uma grande verdade. E confesso que nem tinha pensado nisso. Tenho de concordar contigo. :p
 
A ferramenta é bastante versátil e tudo pode ser feito por scripts. Já tem fisica integrada, dá para interiores e exteriores, é fácil importar objectos feitos noutros programas, os scripts permitem realizar conversação com NPCS, tipo Stalker. Para quê rescrever um programa inteiro, quando já existe um pronto para aquilo que queremos? É ridiculo achar que não podemos fazer um bom jogo com um programa especifico para aquilo que queremos, é como dizer que não podes fazer uma limonada com limões comprados na praça, que tens que os cultivar, "senão és bué da mau".
Quanto á história, é verdade que inicialmente era John Nex, mas alterei, tenho as minhas razões. E se não estás habituado, não se conta a história toda antes de lançar o jogo, qual seria o interesse? Já agora, como disse, a história baseia-se numa curta que escrevi. Uma curta é uma short story, tenho que adicionar material á medida que vou criando o jogo, pois senão seria muito curto mesmo.
E já agora, se não gostas dos gráficos, não jogues, sou um a trabalhar nos modelos, texturas, scripting, som e tudo o resto, e tendo em conta que ainda é tudo alpha testing, não vejo razão para criticar por criticar. Queres fazer melhor? Força.
Agora não chateies quem cria, o mundo está cheio de "criticos" que nada sabem.
PS: Não flames o tópico, ou aviso os MODS.
 
A ferramenta é bastante versátil e tudo pode ser feito por scripts. Já tem fisica integrada, dá para interiores e exteriores, é fácil importar objectos feitos noutros programas, os scripts permitem realizar conversação com NPCS, tipo Stalker. Para quê rescrever um programa inteiro, quando já existe um pronto para aquilo que queremos? É ridiculo achar que não podemos fazer um bom jogo com um programa especifico para aquilo que queremos, é como dizer que não podes fazer uma limonada com limões comprados na praça, que tens que os cultivar, "senão és bué da mau".
Quanto á história, é verdade que inicialmente era John Nex, mas alterei, tenho as minhas razões. E se não estás habituado, não se conta a história toda antes de lançar o jogo, qual seria o interesse? Já agora, como disse, a história baseia-se numa curta que escrevi. Uma curta é uma short story, tenho que adicionar material á medida que vou criando o jogo, pois senão seria muito curto mesmo.
E já agora, se não gostas dos gráficos, não jogues, sou um a trabalhar nos modelos, texturas, scripting, som e tudo o resto, e tendo em conta que ainda é tudo alpha testing, não vejo razão para criticar por criticar. Queres fazer melhor? Força.
Agora não chateies quem cria, o mundo está cheio de "criticos" que nada sabem.
PS: Não flames o tópico, ou aviso os MODS.
Não me quero meter no assunto. Mas vocês os dois tem ambos razão. Ah e alimpo se precisares de ajuda, tal como disse atrás é só chamar.:P

Bem, força nisso.:009:
 
O problema dessas aplicações (já experimentei algumas) são as limitações que se impõem mais tarde ou mais cedo quando keres fazer cenas muito especificas. É regra que, quanto mais alto for o nivel da aplicação menos controlo tens sobre ela. Quanto á história eu n tava a dizer para contares a história toda, só acho é que as pessoas para se interessarem num jogo têm de saber pelo menos a base da história (tipo de jogo, ambiente, relação entre as personagens). Lendo a tua introdução fiquei na mesma de quando comecei a ler. Eu disse mal dos modelos porque, para teres um jogo 3D nos dias de hoje tem de ser minimamente atraente gráficamente (entre outras coisas). Tu até podes conseguir fazer um FPS melhor k eu e em muito menos tempo, mas a minha sensação de realização e satisfação vai ser 1000x superior á tua, porque eu sei tudo o k se passa na aplicação e vejo todas as pekenas partes a trabalharem e a formarem um todo, enquanto que tu só vês o todo. O FPS Creator muito provavelmente foi criado pela mesma linguagem de programação que a que eu uso, por isso enquanto tu tens um programa fixo eu posso criar os que eu kiser da forma como eu kero ;)

P.S: Avisas os mods? Então avisa... que eu saiba um forum é para o pessoal dar a sua opinião e não é para dizerem só akilo k tu keres ouvir.
 
A ferramenta é bastante versátil e tudo pode ser feito por scripts. Já tem fisica integrada, dá para interiores e exteriores, é fácil importar objectos feitos noutros programas, os scripts permitem realizar conversação com NPCS, tipo Stalker. Para quê rescrever um programa inteiro, quando já existe um pronto para aquilo que queremos? É ridiculo achar que não podemos fazer um bom jogo com um programa especifico para aquilo que queremos, é como dizer que não podes fazer uma limonada com limões comprados na praça, que tens que os cultivar, "senão és bué da mau".
Quanto á história, é verdade que inicialmente era John Nex, mas alterei, tenho as minhas razões. E se não estás habituado, não se conta a história toda antes de lançar o jogo, qual seria o interesse? Já agora, como disse, a história baseia-se numa curta que escrevi. Uma curta é uma short story, tenho que adicionar material á medida que vou criando o jogo, pois senão seria muito curto mesmo.
E já agora, se não gostas dos gráficos, não jogues, sou um a trabalhar nos modelos, texturas, scripting, som e tudo o resto, e tendo em conta que ainda é tudo alpha testing, não vejo razão para criticar por criticar. Queres fazer melhor? Força.
Agora não chateies quem cria, o mundo está cheio de "criticos" que nada sabem.
PS: Não flames o tópico, ou aviso os MODS.

O que é facto é que os comentários do xlar8or são fundamentados, e ele chegou a dar algumas dicas em relação ao que podias fazer melhor. Acredita que se tivesses criado este tópico no fórum de gamedev-pt, terias recebido estas e outras críticas no mesmo sentido.

Embora muita gente não saiba - tendo em conta o tipo de comentários que vi neste tópico -, há uma comunidade dedicada ao desenvolvimento de jogos em Portugal, que conta com diversos indivíduos muito talentosos nas suas áreas de eleição. E essa comunidade continua a crescer, mas não é de certeza com projectos individuais utilizando o FPS Creator (que é basicamente o RPG Maker dos FPS), que isso acontece.

É compreensível que os teus conhecimentos sejam limitados a nível de programação, ou que essa não seja uma das áreas de interesse, mas "one man teams" nesta indústria não chegam longe, e é o que qualquer entendido na área te irá dizer. Tenta juntar-te a outras pessoas, pegar num dos vários engines open source que existem e a partir daí tentar criar um projecto de acordo com o vosso nível de conhecimentos. Ou mesmo criarem uma mod, que é bastante mais exigente e com algum esforço produzirá muito melhores resultados do que qualquer coisa que venhas a fazer com o FPS Creator ou qualquer programa do género (nem sequer vou chamar engine).

Espero que leves em conta estas dicas, que têm o intuito de ajudar e não de flamar.
 
Última edição:
Opiniões são opiniões, mas não há que esquecer que não sou uma empresa e que os gráficos não têm que ser top quality, isso não interessa assim tanto.
Já agora, o FPSC já vai na versão 1.07, e se na primeira versão crashava que não era brinquedo, não tinha save/load feature e não se usava multi-texturing, esta versão já contempla isso e muito mais, incluindo o uso de dual cores para loadings e afins, como os engines mais novos. Vou continuar a fazê-lo, não estou na indústria dos jogos, apenas me divirto e isso é que interessa. O problema é que se isto continuar assim, ainda me vêm dizer que o jogo é pior do que o Half Life 2 ou do que o FEAR, comparando alhos com bugalhos.

Já agora xlar8or, há diferença entre critica construtiva e flamar um tópico.
 
Opiniões são opiniões, mas não há que esquecer que não sou uma empresa e que os gráficos não têm que ser top quality, isso não interessa assim tanto.
Já agora, o FPSC já vai na versão 1.07, e se na primeira versão crashava que não era brinquedo, não tinha save/load feature e não se usava multi-texturing, esta versão já contempla isso e muito mais, incluindo o uso de dual cores para loadings e afins, como os engines mais novos. Vou continuar a fazê-lo, não estou na indústria dos jogos, apenas me divirto e isso é que interessa. O problema é que se isto continuar assim, ainda me vêm dizer que o jogo é pior do que o Half Life 2 ou do que o FEAR, comparando alhos com bugalhos.

Já agora xlar8or, há diferença entre critica construtiva e flamar um tópico.

Comparar com HL2 ou FEAR? Parece que a minha crítica não serviu de nada, continuas a responder como se tivesse sido feita alguma comparação com projectos comerciais. Mesmo que quisesse fazer tal comparação, não há quaisquer dados neste momento para o fazer; nem sequer com um projecto indie no início de vida, quanto mais.

Quanto aos gráficos, esse tema nem sequer foi referenciado por mim, mas acredita que até há por aí projectos independentes pouco ambiciosos, apresentam qualidade muito superior, e eles também não trabalham na "indústria dos jogos". Aconselho-te a consultar os fóruns de gamedev e veres que as coisas não são bem assim como dizes.

De qualquer forma, parece que quaisquer comentários além de "boa sorte" são recebidos com arrogância, o que certamente não abona a teu favor.
 
Boas.
Estive a dar uma espreitadela ao FPSC. Assim de repente, que tal usar antes o motor do Half-Life 2?

Para um designer, acho que o WorldCraft (agora Valve Hammer) é simplesmente o melhor editor de mapas para FPS's. O código também está todo disponível, e é muito mais personalizável.

Ao invés de fazer um jogo pago (algo pago requer muito mais esforço e dedicação, penso eu), pode-se fazer um MOD que sirva para aprender e mostrar as tuas capacidades.

Assim de repente, isto é uma "oferta" de ajuda, claro ^_^

Já há muito tempo que ando com vontade de fazer alguma coisa engraçada para um FPS.

Comecei por fazer mapas para Quake, passei para Quake2, e finalmente Half-Life, sempre com o bendito WorldCraft. Half-Life 2 ainda lhe dei uns toques, mas nada de especial. Depois comecei a programar em QuakeC. Ainda fiz um mod engraçado, para multiplayer. Finalmente, dei também uns toques na programação em Half-Life, mas nada de especial.

Não tenho assim tanta experiência quanto isso, mas tenho gosto e motivação :D
Uma boa história é algo que não pode faltar. Até voto para organizar aqui umas sondagens ao pessoal, para desenvolver bem a história :D

EDIT:
Para não ser só fala, aqui ficam 4 screenies de duas das minhas "construções". Têm 3 e 4 anos, respectivamente.






O Templo não tem texturas porque era para o Counterstrike 1.6, e não tenho o editor preparado para ele =/
 
Última edição:
... mas o k estás a fazer n é um jogo. Faz-te homem e pega numa linguagem de programação e faz alguma coisa de jeito com ela, não é tar a usar uma ferramenta para wannabes que pensam que são bué maus por fazer um FPS com quase esforço nenhum. As pessoas que usam esses programas estão extremamente limitados e não sentem na pele o trabalho e a dedicação que é preciso para fazer alguma coisa de jeito feitas por elas próprias. Eu vou-te ser sincero e dizer que a história que nos deste n faz sentido nenhum, nem conta nada sobre o jogo em si.
também depois disto esperavam que ele respondesse o quê? Se em vez disso o xlar8or dissese por exemplo que seria melhor fazer o próprio motor do jogo em vez de usar o que ele chama de "ferramenta para wannabes"...
 
Pois... por vezes não é o que se diz, mas sim a forma como se diz... A verdade é que com essa forma de falar, o xlar8or perdeu toda a razão.

Mas o alimpo83 tem que ter alguma calma e saber aceitar melhor as críticas na mesma, sejam positivas ou negativas. Há sempre quem goste e quem não goste.

De qualquer forma, para reclamar do que existe o Português está cá, por isso, se acham que fazem melhor, façam-no, mas deixem-no fazer o que ele está a fazer, em paz.

Cumprimentos
 
Obrigado pelos comments, é mesmo o que disse o jogador. Vou fazer com o que escolhi usar, por permitir integrar ferramentas freeware que utilizo há muito tempo, como o Anim8or para os modelos e o GIMP para as texturas.

E CrazyBomber se quiseres ajudar, diz qualquer cena, mandei MP. Os modelos estão porreiros e parecem ter detalhe mas não demasiado, é mesmo o que preciso.
 
Olá alimpo, sei que tás muito ocupado mas se não for pedir muito, será que tens ai algum link a ensinar como se textura um objecto para meter no FPS Creator.
EU uso o 3dsmax e texturo o objecto, mas quando exporto para o FPS Creator só aparece o modelo 3D.

Se poderes ajudar agradecia... :009:
 
Panzer360 vai a este site e saca o video de tutorial de como passar um objecto de anim8or para fpscreator;

http://www.wembley1967.com/pafiledb/pafiledb.php?action=category&id=1

a ti interessa-te a parte final do video só. Já agora, o FPSC só lê TGA e DDS para textura dos modelos. Se usaste outro formato converte no GIMP ou Photoshop depois de usares no 3dsMax, de modo a que o FPSC a leia e não apareça branco. Já agora, editaste bem o ficheiro FPE do modelo?

Aqui tens um exemplo ( este é de um automed de parede, tipo Half Life)

;Entity Spec

;Header
desc = Automed

;AI
aiinit = appear1.fpi
aimain = healthuse.fpi
aidestroy = disappear1.fpi

;Spawn
spawnmax = 0
spawndelay = 0
spawnqty = 0

;Orientation
model = meshbank\scifi\scenery\special\automed\automed.X
offx = 0
offy = 0
offz = 0
rotx = 0
roty = 0
rotz = 0
materialindex = 3
forwardfacing = 1
defaultheight = 50
defaultstatic = 0

;Visualinfo
textured = texturebank\scifi\scenery\special\automed\automed_D2.tga
effect =

;Identity Details
strength = 0

;Animationinfo
animmax = 0
anim0 = 0,0

Para a textura se apresentar correctamente convém que mostres fullpath, como no "textured =". Se quiseres usar efeitos (como normal mapping) tens que colocar a path no "effect=".

Espero que ajude
 
O problema que eu estou a encontrar é se fizer um cubo e aplicar uma textura de madeira ele aparece, o problema é que se eu quiser aplicar uma textura diferente em cada lado do cubo ai já n consigo, que apareça no FPS Creator.

Vou ver o tutorial que me indicaste e experimentar o teu código, muito obrigado :p
 
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