A PS3 'não consegue lidar' com o próximo Splinter Cell, diz Ubisoft

Isso de é só programar ou meter a correr é muito bonito, também posso meter o windows XP a funcionar num 386, mas digamos que não é eficiente. Não penses que uma SPE eclipsa um core do Xenon para o genero de coisas que estamos a falar. (AI, não decode de video)Finalmente alguém que entende. :)
atenção k o meu comentário não foi, nem depreciativo em relação aos Xenon, nem apreciativo em relação às SPEs/PPEs. Apenas me pareceu pelo teu comentário que tavas a substimar o poder das SPEs. Sim, (como disse no post a cima) AI nos SPEs não é do melhor, mas isso podes perfeitamente correr no PPE e outro tipo de funções por a correr nos SPEs.... acho que é tudo uma questão de jogo de cintura. :P
 
Como ando em informática, e estou a dar processadores em ACOM, podiam meter ai link de info tecnica para perceber melhor em que se desenvolve o Cell ? Mais propriamente o ponto fraco dele AI ...

http://www.anandtech.com/printarticle.aspx?i=2379

Anandtech disse:
Regardless of what gaming platform you’re talking about, Cell’s ability to offer an array of cores to handle sophisticated physics and AI processing is the future.
 
Última edição:
por acaso, tava mesmo à espera que alguem dissesse isto :)
por isso, nao metam o AI num spe e deixem-no a correr no ppe e em vez de porem tudo a correr no ppe, transportem algumas coisas para os spe's ké é pra isso que eles la estam. e mesmo que haja mais k uma thread do jogo a correr no ppe não faz mal pk é um processador bem capaz disso.
já pa nao falar k AI não é assim *tao* cpu intensive.... se me falassem em calculos fisicos ja acreditava mas aí entra virgula flutuante e pronto, spe's com ele :)

true and true, mas lembra-te que o PPE é que "distribui" o trabalho pelos SPE's agr imagina o PPE atulhado de processos, achas q ele vai ser eficiente a distribuir o que tem a distribuir pelos SPE's?

Podes pegar em AI e mete-lo a correr nos SPE's mas como já disse tinhas que mudar a abordagem feita até agr... td de novo para correr num SPE, pois o SPE nao corre td o que lhe dás... chama uma instruçao com operandos nao suportados por ele (diga-se inteiros) ou o assembler os converte para algo q ele entenda, ou vês o SPE a dar-te um grande ?.

Tudo pode ser feito como ja disseram mas ou tem custo na performance ou tem custo no tempo de programaçao :/
 
por acaso, tava mesmo à espera que alguem dissesse isto :)
por isso, nao metam o AI num spe e deixem-no a correr no ppe e em vez de porem tudo a correr no ppe, transportem algumas coisas para os spe's ké é pra isso que eles la estam. e mesmo que haja mais k uma thread do jogo a correr no ppe não faz mal pk é um processador bem capaz disso.
já pa nao falar k AI não é assim *tao* cpu intensive.... se me falassem em calculos fisicos ja acreditava mas aí entra virgula flutuante e pronto, spe's com ele :)
Estavas à espera? foi o que eu te disse desde o primeiro post que fiz.

O que descreves é uma solução ingénua e que a ser possivel já é muito mais trabalhoso do que correr a AI de forma normal "as is" e ter que is usar workarounds para compensar a falta de potencia.

Como foi dito... AI não usa virgula flutuante, por isso que partes dela envias para as SPE's? recompilá-la e usares um "truque" como o bane disse para as correres nas SPE's faz mais sentido. Mais que andares a enviar bocados da AI feita para correr na PPE que serão ineficientes nas SPE's. As SPE's não são mini PPE's.

AI não é intensiva no CPU? Tudo depende do género de AI que estás a correr. Tal como a Fisica será intensiva consoante o genero de fisica que estejas a correr.

O que a sony disse foi que as SPE's eram melhores que a média em branching (incluindo o xenon) o que se passa é que no Xenon te podes dar ao luxo de usar um core de 3 existentes só para correr AI enquanto outros controlam outras coisas, mas fazer branching dividir as coisas e enviar para 2 dos cores não seria muito eficiente.

Na PS3 a PPE é o unico core por nunca o podes dedicar a AI, é necessário para outras coisas, a ineficiencia de fazer branching nas SPE's não é tão grande como seria no Xenon, mas não te iludas, não é por isso que uma SPE é boa a correr AI, não é.
Grande argumento . :rolleyes:
 
true and true, mas lembra-te que o PPE é que "distribui" o trabalho pelos SPE's agr imagina o PPE atulhado de processos, achas q ele vai ser eficiente a distribuir o que tem a distribuir pelos SPE's?
não é nd por aí alem um processador de hoje em dia estar a correr uns 100 processos em simultaneo... (nao kero dizer com isto k o k disseste ta errado)

Tudo pode ser feito como ja disseram mas ou tem custo na performance ou tem custo no tempo de programaçao :/
ai entra a preguiça :) ou se faz um bom jogo utilizando a full power a arkitectura onde corre ou faz-se um port mais ou menos manhoso e fica uma cagada.... mais uma vez, isto é escolha da software house e axo eu em vez de dizerem que a arkitectura da ps3 nao aguenta, valia mais dizerem (e serem correctos) que não vao fazer o port para não atrasar o lancamento ou por falta de devs para akela arkitectura.
 
não é nd por aí alem um processador de hoje em dia estar a correr uns 100 processos em simultaneo... (nao kero dizer com isto k o k disseste ta errado)


ai entra a preguiça :) ou se faz um bom jogo utilizando a full power a arkitectura onde corre ou faz-se um port mais ou menos manhoso e fica uma cagada.... mais uma vez, isto é escolha da software house e axo eu em vez de dizerem que a arkitectura da ps3 nao aguenta, valia mais dizerem (e serem correctos) que não vao fazer o port para não atrasar o lancamento ou por falta de devs para akela arkitectura.

O que eu queria dizer nao era bem isso... imagina o PPE atulhado de processos a chuparem-lhe os recursos todos, coisa que a Sony tem andado a ocultar e a querer que se faça basicamente td pelos SPE's para evitar este caso caótico.

Alguma preguiça... mas nao é só isso, neste momento os MMORPG's sao os jogos com o maior tempo de desenvolvimento imagina se este tempo de desenvolvimente é transportado para um jogo normal de PS3, achas que é economicamente viavel? Quando existem alternativas "melhores"?

Não o é, e nesse caso nao é só preguiça :)
 
atenção k o meu comentário não foi, nem depreciativo em relação aos Xenon, nem apreciativo em relação às SPEs/PPEs. Apenas me pareceu pelo teu comentário que tavas a substimar o poder das SPEs. Sim, (como disse no post a cima) AI nos SPEs não é do melhor, mas isso podes perfeitamente correr no PPE e outro tipo de funções por a correr nos SPEs.... acho que é tudo uma questão de jogo de cintura. :P
Não te preocupes, nota que eu não devo simpatias ao Xenon, apenas o considero mais equilibrado para o que se está aqui a discutir.

Jogo de cintura não se devia pôr em jogos crossplatform no entanto, é esse o problema; num jogo exclusivo em que te estás a focar no hardware em questão sim, vais trabalhar até o meteres a correr, num multiplataforma, teres algo a correr a um nivel num equipamento e deparares-te com não teres espaço/teres de optimizar/re-escrever para outra arquitectura? é trabalhoso. E no fim de contas... é uma lacuna da arquitectura; especialmente se contarmos que a X360 saiu um ano antes da PS3.

A Sony terá de disponibilizar tools para facilitar esse processo, apesar de ser uma escapatória, mas até lá não posso condenar ninguém por escolher não o fazer.

Dependendo das vendas nesse sistema se avistarem famosas, ou subpares... pode simplesmente não valer a pena, ao invés de uma port sem espinhas que sairia a custo reduzido.

Splinter Cell usa a Unreal Engine, logo até a engine em si é multiplataforma, é seguro dizer que as dificuldades a que eles se referem se encontram noutro sitio, provavelmente é mesmo a AI da X360 que não corre "as is" na PS3.
ai entra a preguiça :) ou se faz um bom jogo utilizando a full power a arkitectura onde corre ou faz-se um port mais ou menos manhoso e fica uma cagada.... mais uma vez, isto é escolha da software house e axo eu em vez de dizerem que a arkitectura da ps3 nao aguenta, valia mais dizerem (e serem correctos) que não vao fazer o port para não atrasar o lancamento ou por falta de devs para akela arkitectura.
Isso é valido para muita coisa, até quando algumas developers falam que não conseguem meter X jogo ou engine a correr na Wii... Frequentemente te deparas com uma desculpa deles a amandarem a questão para cima do hardware só porque o jogo não corre "as is". Mais que ser impossivel eles não querem ter o trabalho, não acham que valha a pena.

Podes desmascarar essas conversas PR, mas não mudas a premissa que lhe serve de base acima, e essa premissa é a de que requer mais trabalho que o ideal, e isso trás custos adicionais.

Tanto para a Wii nos casos referidos acima como a PS3 neste caso, se tivessem potencia equivalente e no mesmo sentido do "hardware de referencia" usado pela developer... não haveria problema, a não terem... para não cortar features pela maneira como as coisas foram feitas requer trabalho extra.

Não podemos exigir o mesmo talento e dedicação de todos os developers, e às vezes nem é uma questão de pregiça, mas sim deadlines e até orçamento. (dito isto correr AI nas SPE's dificilmente é "ideal", é mais uma safa, mas tecnicamente possivel)
 
Eu sou um pouco noob nestas cenas, mas não será possivel que o Splinter Cell utilize muita memória RAM e para não fazerem Cut-Down não pensem o Port para a PS3:

1) A PS3 tem 256 MB de RAM e 256 MB Video-RAM, enquanto a 360 tem 512 MB Dinamicos, ou seja pode por exemplo ficar 64MB para o video e o resto (448 MB) para o uso geral, logo ai é maior. E ainda tem Textur Streaming.

2) A velocidade do Blu-ray na PS3 é lenta comparado com o DVD da 360, o que se as texturas forem muito grandes pode influenciar o Texture Streaming.

3) Não querem considerar passar as texturas para o disco porque aumentaria em muito os loadings.

PS: Volto a dizer que sou noob, não quero causar flames nem guerras. Se estiver errado não me insultam.
 
Jezas! só cancelamentos, jogo nº 39 cancelado!:002:

A mim há 1 mês atrás queriam-me untar com mel, prender-me a uma arvore e deixar-me ao ursos por dizer que as empresas de jogos estavam a voltar as costas á bosta Playstation

On topic: ainda aqui à uns dias a Namco revelou que estava descontente com as vendas da PS3
 
Se a PS3 não 'e capaz de rolar um jogo puxado, então mais nenhuma consola neste momento e' capaz de o fazer... Se só a 360 'e capaz, isso e' porque nao estao interessados a programar pra PS3.. Porque a PS3 tem capacidade que nunca vai ser explorada ao maximo enhum jogo...

deixa-me advinhar que consola tens!!!

nao digas.. nao digas.. pera pera... ahh pois advinhei.. era dificil.

é por causa de posts assim que uma pessoa perde a vontade de continuar a ler o resto do topico... que tem a haver a comparação da capacidade da consola. Parecem aqueles miudos "sou melhor que tu" "faço isto melhor" etc..

quando "crescerem" montem uma empresa, e depois ponham-se a trabalhar em projectos com custos elevados, que consumam mais recursos, que ocupem mais tempo e em que o lucro é reduzido ou incerto!! tem logica nao tem? trabalhar so para tornar uma minoria feliz? uma minoria fanatica que da a sua opiniao baseada em nada.
 
deixa-me advinhar que consola tens!!!

nao digas.. nao digas.. pera pera... ahh pois advinhei.. era dificil.

é por causa de posts assim que uma pessoa perde a vontade de continuar a ler o resto do topico... que tem a haver a comparação da capacidade da consola. Parecem aqueles miudos "sou melhor que tu" "faço isto melhor" etc..

quando "crescerem" montem uma empresa, e depois ponham-se a trabalhar em projectos com custos elevados, que consumam mais recursos, que ocupem mais tempo e em que o lucro é reduzido ou incerto!! tem logica nao tem? trabalhar so para tornar uma minoria feliz? uma minoria fanatica que da a sua opiniao baseada em nada.
Bem ele tem uma certa razão com todo o poder que a PS3 supostamente tem, ela obrigatoriamente deve correr qualquer jogo das suas concorrentes agora claro que a parte da programação não deve ser inteiramente culpa dos programadores a Sony tambem tem muita culpa nisso
 
A mim há 1 mês atrás queriam-me untar com mel, prender-me a uma arvore e deixar-me ao ursos por dizer que as empresas de jogos estavam a voltar as costas á bosta Playstation

On topic: ainda aqui à uns dias a Namco revelou que estava descontente com as vendas da PS3

A source disso ? Não é que não acredito em ti :P visto que não me surpreende, mas queria era ler a noticia disso mais nada.

Que mais outros games foram cancelados ? como estavam a dizer este era o numero 39
 
[_RaTaO_];1625033 disse:
Bem ele tem uma certa razão com todo o poder que a PS3 supostamente tem, ela obrigatoriamente deve correr qualquer jogo das suas concorrentes agora claro que a parte da programação não deve ser inteiramente culpa dos programadores a Sony tambem tem muita culpa nisso

eu nao tou a dizer que a ps3 nao tem capacidade, ate acho que tem mais capacidades que a xbox360.. agora nao é isso que faz correr qualquer jogo.

eu posso comprar um Ferrari a andar a oleo vegetal e apesar de toda a sua potencia, se calhar um Opel a gasoleo ou a gasolina teria melhores rendimentos!!!

a ps3 tem mt potencial, mas é preciso saber explorar esse potencial.. acontece que no momento há editoras que nao o conseguem, agora elas nao vao trabalhar sem o seu objectivo do lucro so para satisfazer alguns... o futuro ninguem o sabe
 
A source disso ? Não é que não acredito em ti :P visto que não me surpreende, mas queria era ler a noticia disso mais nada.

Que mais outros games foram cancelados ? como estavam a dizer este era o numero 39

Tambem eu gostava de saber que outros foram cancelados. :)

cumps
 
napalm, no documento diz que o CPI do branch é 2 (quanto menos melhor) logo não deveria ser bom nos branch (AI?) ...

Estou a gostar de ler, vou na página 3, e como estou em Eng. Informática no 1º ano acabei de dar esta matéria dos processadores e sempre dá para aplicar o conhecimento :)

EDIT: Ok, já percebi, o PPE é que é bom nisso, o SPE tem que ser implementado pelo utilizador :P
 
Exacto o PPE (um IBM 970 para todos os efeitos - velho pa burros) tem uma unidade só para previsão de saltos com algoritmos altamente marados.
A outra hipótese, que é a adoptada nos SPE's, é incluir uma instrução de previsão no meio das instruções. Um bom compilador poderá gerar estas instruções e conseguir uma boa probabilidade de sucesso mas calcula estas probabilidades em compile time que é menos eficiente do que em runtime como acontece no PPE.
Outra questão é que as instruções nos SPE's correm in-order, o que não maximiza o uso das unidades funcionais. Novamente um bom compilador poderá fazer uma boa reordenação de instruções com este propósito.

Já agora deixo a opinião dos meus colegas em relação à programação no Cell:

Programar o Cell poderá tornar-se complexo. O programador necessita de ter conhecimentos de progra-mação multi-tarefa, de computação vectorial e terá de fazer a gestão da memória utilizada, bem como identificar a ocorrência de saltos no código. Para produzir código optimizado, os programas terão ainda de utilizar a capa-cidade dos SPEs, e.g. fragmentando o código em funções ou algoritmos que não excedam os 256KB dos local stores (tanto instruções como os dados), e que possam correr com o máximo de independência nestas unidades. Outras optimizações implicam o aproveitamento dos 128 registos dos SPEs para fazer o desdobramento de loops e minimizar a necessidade de predição de branches com mecanismos execução paralela de instruções condicionais [3].
Por estas razões a IBM aposta também fortemen-te no desenvolvimento de compiladores que automatizem algumas destas exigências, tentando vectorizar operações sobre escalares, identificar segmentos de código que possam correr com eficiência nos SPEs e desdobrar loops automaticamente.
No entanto, a liberdade de utilização dos recur-sos disponibilizados pelo processador e.g. a possibilidade de aceder por software aos local stores dos SPEs, torna-o ideal para implementações muito especializadas, ideais para o mercado dos circuitos embebidos, como seja a descodificação de streams de áudio ou vídeo.
 
Última edição:
Exacto o PPE (um IBM 970 para todos os efeitos - velho pa burros) tem uma unidade só para previsão de saltos com algoritmos altamente marados.
A outra hipótese, que é a adoptada nos SPE's, é incluir uma instrução de previsão no meio das instruções. Um bom compilador poderá gerar estas instruções e conseguir uma boa probabilidade de sucesso mas calcula estas probabilidades em compile time que é menos eficiente do que em runtime como acontece no PPE.
Outra questão é que as instruções nos SPE's correm in-order, o que não maximiza o uso das unidades funcionais. Novamente um bom compilador poderá fazer uma boa reordenação de instruções com este propósito.

Já agora deixo a opinião dos meus colegas em relação à programação no Cell:
Não propriamente, senão chamavam-lhe PPC e não PPE... é baseado num PPC 970, mas não tem performance equivalente.

O PPC 970 tem 17 stages (salvo erro) o PPE tem mais perto das 30 stages (comparável à arquitectura netburst) mas não tem cache miss prediction como a arquitectura netburst tinha. (o mesmo é valido para o Xenon).

Em termos de performance dhrystones é um PPC 970... despido. (bem despido)

・Dhrystone v2.1
PS3 Cell 3.2GHz: 1879.630
***** G4 1.25GHz: 2202.600
PentiumIII 866MHz: 1124.311
Pentium4 2.0AGHz: 1694.717
Pentium4 3.2GHz: 3258.068

^ Podes correr esses benchmarks em qualquer distro Linux na PS3, se tiveres duvidas. Claro que o benchmark só se aplica à PPE, deixa de fora as SPE's dado que elas não são indicadas para este teste em particular.

Em suma... para todos os efeitos contar com a performance de um IBM PPC 970 na PPE para certas tasks é uma ilusão.
 
Última edição:
napalm, mas a dificuldade de programação não poderá ser "facilitada" com a ajuda da Sony/IBM em fornecer as ferramentas adquadas para os programadores terem menos trabalho ?

Quanto a AI, o PPE suporta 2 tarefas (Multi-Tarefa portanto), logo poderá estar a correr a AI numa tarefa, e o resto na outra, se claro não der para por a AI num SPE.
 
Back
Topo