acho engraçado todo este tópico... deste o inicio até ao fim. montes de pessoal a dizer coisas que não sabe minimamente o que está a dizer, como por exemplo este comentário:
acho muito engraçado o teu post, mas para teu azar eu sei minimamente o que estou a dizer.
não é um workaround, é *precisamente* para isso que eles estão lá, para tarefas dedicadas! e não percebo pk nao kererias correr uma thread _só_ dedicada a AI lá. k mal tem?
Mas ninguém no seu perfeito juizo quereria correr AI ali se tivesse potencia de CPU para tal, não é prático.
Claro que é um workaround, além disso estás a substimar o tipo de potencia que aquilo tem para correr aplicações que precisam é de dhrystones; aquilo não é um "full fledged CPU".
não tem mesmo _NADA_ a ver uma coisa com a outra. Rasterizing é o topo da computação gráfica. Só pa vos dar uma ideia, houve alguém que transformou o Quake 3 Engine pa funcionar com esta tecnologia, e akilo a correr num pc _extremamente_ recente (mas axo k nao tinha 8800GTX, mas tb nao interessa pk akilo é processado no CPU) parecia um Power Point..... mas muito mais lento. 3 Cells correr akilo com tanta fluidez, xamava-lhe "maravilha" e não limitação. Outra diferença é que no video mostrado no link, kem tá a fazer a renderização (e não usando akela tecnologia) é a placa gráfica, não o processador, e acho que todos sabemos como as placas gráficas estão desenhadas para a calculo dos graficos da maravilha dos jogos (pensei so o que seria por um UT2004 a correr *so* no CPU
)
outra coisa engraçada é que qq coisa que um produtora diga como razão de não desenvolver um determinado jogo para a PS3, vai logo para ao comentário de como é dificil programar para a ps3. Só vos digo então uma coisa:
Um conhecido projecto open source, o mplayer, k é um media player pa linux, está a converter parte do código para estar optimizado para o Cell. actualmente o futuro-novo-mplayer já faz upscaling de 576p para 1080p utilizando 2 SPE's e funciona perfeitamente.... Ora, agora pergunto eu. Se um projecto open source consegue optimizar o seu código para tirar proveito de 2 SPE's sem ter suporte por parte da Sony, sem ter acesso a Dev-Kits, e sem ganhar nenhum ao final do mes, será k um game-house não consegue fazer o mesmo?!
Em relação a APIs, não as conheço como é obvio e quem as conhece não vem aki dizer o k axa visto k muito provavelmente não percebe portugues, mas não devem ser nada por aí alem visto a parte grafica da consola ser baseado num open standard chamdo OpenGL e que é mais k conhecido pela industria. O Cell tem *montes* de documentação no site da IBM. o resto, vem nos SDKs da Sony.....
Espero que tenha dado pa perceber o meu ponto de vista....
A PS3 era a certa altura para ser 2 Cell's e não ter grafica, acabaram de precisar dela para alguma coisa. Meter o Cell a fazer graficos é possivel, mas é um bocado redundante, é ideal para empresas como a Factor 5 que não se podiam tar mais lixando para o CPU, já que até o usam para fazer graficos se isso os melhorar (já na GC) é sem duvida a maquina mais potente de longe para eles, mas do outro lado da barricada tens as pessoas que precisam de correr AI e afins, e sim, o Cell é fraco para essas tarefas.
Para todos os efeitos eu numa arquitectura de base prefiro ter o CPU a fazer trabalho de CPU (e ter potencia general purpose para tal) e a grafica que se preocupe com o resto, não é por o Cell ser o que é, que uma grafica daqui a um ano não lhe dá uma abada a ele e à grafica da PS3 juntas.
Um CPU caseiro dificilmente vai fazer 3D por aí além, de facto... ainda hoje a maior parte dos CPU's caseiros não ultrapassa a quantidade de gigaflops do Emotion Engine da Ps2... mas a verdade é que não precisam. A PS3 no entanto precisava de mais espaço para correr certas coisas, em vez de andar a dar voltinhas à rotunda.
SPE's não são CPU's na veia do PPE, são totalmente inapropriados para correr general purpose, em termos leigos pensa em 7 DSP's como aqueles que tens nos leitores de DVD para ler DivX e afins, ok são programáveis e correm microcódigo muito rápido... podem ter 100 MHz e fazer decode melhor que um Pentium 3 600 MHz... mas têm uma cache minuscula e são inuteis para correr um sistema operativo, por exemplo.
Problemas a descodificar video? Nunca vais ter; problemas de falta de potencia para certas coisas? efectivamente tens.
A fraqueza do Cell não é resolvida por isso, quanto muito pode ser remediada com muito trabalho e optimização, mas como dito... muitas empresas não querem passar muito tempo a optimizar algo durante anos, especialmente se souberem que a versão em questão venderá menos... e a verdade é que o Splinter Cell vende mais na X360 à partida, eles simplesmente chegaram a um ponto em que o jogo não é cross platform.
Nem sequer me dão tools para converter a AI que tenho para correr nas (ineficientes) SPE's, porque me hei de dar ao trabalho?
E tem atenção a outra coisa, no caso da PS2 ser dificil de programar garantiu à partida a exclusividade (ou más ports no caso de mgs2) dos jogos que usassem o hardware, como os Final Fantasy's, Metal Gears e outros intrinsecamente ligados à arquitectura, uma vez que portá-los seria um um pesadelo, mas isto é o que acontece quando hardware dificil é lider (o que obriga a suporte), quando acontece ao contrario resulta em jogos "exclusivamente não-na-ps3"... e é isso que o Splinter Cell parece ser. Como dito antes... culpa a Sony.