A PS3 'não consegue lidar' com o próximo Splinter Cell, diz Ubisoft

Na minha opinião não acho mal a ubisoft escolher a x360 como plataforma (consola) principal para as suas produções e também não acho mal que façam essas produções exclusivas. O objectivo profissional deles é o mesmo que o meu...facturar o máximo possivel, com menor custo, e o mais rápido possivel. Se a x360 lhes proporciona isso óptimo!
O que eu realmente acho mal é dizerem que a ps3 não aguenta...sem experimentar!
Não me parece que essa desculpa da ubisoft seja aceitavel, ainda por cima eles são produtores multiplataforma.
 
Última edição:
Não misturem Raytracing com um rendering de uma placa gráfica, o primeiro é renderizado pelo CPU ... é o mesmo que comparar tomates com cebolas, ambas se comem ...

Se a PS3 é dificil de programar, então a Sony têm culpa, e veremos o que a própria sony irá conseguir extrair das suas produtoras internas, cheira-me que e isso que irá relançar o mercado da PlayStation 3 ...
 
N duvidando da qualidade dos exclusivos inhouse da Sony e q serão claramente os jogos q melhor exploraram a PS3, dúvido q uma consola tenha sucesso SÓ contando com os seus jogos inhouse...
 
Mas as produtoras já não lançaram jogos para a PlayStation 3 ? Sim é dificil, mas para já as produtoras têm estado a desenvolver para a Playstation 3, só aconteceu este caso da Ubisoft ... e mesmo assim é o que se sabe. A qualidade poderá ser menor, mas penso que se a Sony fizer um esforço para melhorar o seu devkit, poderá ser melhor nos proximos 2 anos (?).

Mas uma consola não se compra também só pelos gráficos, isso fica ao critério de cada um.
 
Se a PS3 é dificil de programar, então a Sony têm culpa, e veremos o que a própria sony irá conseguir extrair das suas produtoras internas, cheira-me que e isso que irá relançar o mercado da PlayStation 3 ...



A SONY faz sempre consolas difíceis de programar, pelo menos essa é a fama, não confirmo porque não faço jogos mas acredito que seja verdade.

Quanto a actualidade PS3 tinha lido que estaria para sair um novo Kit de desenvolvimento, alguem confirma?
 
[irony]
isto só pode ser mentira!
3 playstations interligadas conseguem fazer render de um carro parado! por isso obviamente que consegue correr o splinter cell!

:lol:

[/irony]


Hahahahahahaha :lol:

Agora a sério, a PS3 têm muitas capacidades, o problema deve ser mesmo a dificuldade de programação...
 
A capacidade de processamento da PS3 é sem qualquer margem para duvida bastante superior a da XBOX360. Que a XBOX360 tenha melhor ligaçao ao pc,ou que seja mais facil desenvolver jogos para esta no tempo presente ja é outra coisa,mas nao se pode comparar as suas capacidades de processamento sequer. Logo dizer que a "PS3 could not handle" o que quer que seja que a XBOX360 processe é uma barbaridade.
Bom... sem querer amandar achas para a fogueira a uma port do Splinter Cell não "dar muito jeito" é provavelmente porque não têm onde meter a AI a correr no Cell, e digamos que a ultima coisa que lhes apetece é andar a fazer branching dela para as SPE's como a Sony sugeriu na GDC. Eu sei que não quereria correr AI lá só se não tivesse outra opção, é meramente um workaround a gastar recursos noutros sitios para compensar a falta de recursos de um componente base (que devia ter mais musculo), o que ainda por cima dá trabalho de fazer dado que não é espetar com ela lá e ela milagrosamente corre.

Ou seja... é precisamente "capacidade de processamento" o Cell da PS3 é bastante inferior em general processing comparado ao Xenon, 3 cores contra 1 (com 7 SPE's). Se quiseres culpar alguma coisa... culpa a arquitectura da PS3.

Não é uma barbaridade portanto, são maquinas diferentes, o Cell pode ser uma besta noutras coisas, mas paga o preço de ser fraco (fraco no que se quer) noutras. E dito isto o Xenon também não é nenhuma powerhouse em general processing quando comparado a um CPU caseiro, é igualmente stripped down para correr a 3,2 GHz. Mas já é simplesmente melhor; mais equilibrado.

"Could not handle" é forte demais, mas não penses que é porque a PS3 tem vantagem, não tem.

EDIT: acho que acabei de fazer quote a um post da primeira pagina.
 
acho engraçado todo este tópico... deste o inicio até ao fim. montes de pessoal a dizer coisas que não sabe minimamente o que está a dizer, como por exemplo este comentário:
Bom... sem querer amandar achas para a fogueira a uma port do Splinter Cell não "dar muito jeito" é provavelmente porque não têm onde meter a AI a correr no Cell, e digamos que a ultima coisa que lhes apetece é andar a fazer branching dela para as SPE's como a Sony sugeriu na GDC. Eu sei que não quereria correr AI lá só se não tivesse outra opção, é meramente um workaround a gastar recursos noutros sitios para compensar a falta de recursos de um componente base (que devia ter mais musculo), o que ainda por cima dá trabalho de fazer dado que não é espetar com ela lá e ela milagrosamente corre.
não é um workaround, é *precisamente* para isso que eles estão lá, para tarefas dedicadas! e não percebo pk nao kererias correr uma thread _só_ dedicada a AI lá. k mal tem?

depois temos este:
Oh mitch se uma consegue isto http://www.youtube.com/watch?v=LIGWAYS5uRw
e a PS3 precisa de 3 para fazer parecido, nao achas que a consola seja fraca?
não tem mesmo _NADA_ a ver uma coisa com a outra. Rasterizing é o topo da computação gráfica. Só pa vos dar uma ideia, houve alguém que transformou o Quake 3 Engine pa funcionar com esta tecnologia, e akilo a correr num pc _extremamente_ recente (mas axo k nao tinha 8800GTX, mas tb nao interessa pk akilo é processado no CPU) parecia um Power Point..... mas muito mais lento. 3 Cells correr akilo com tanta fluidez, xamava-lhe "maravilha" e não limitação. Outra diferença é que no video mostrado no link, kem tá a fazer a renderização (e não usando akela tecnologia) é a placa gráfica, não o processador, e acho que todos sabemos como as placas gráficas estão desenhadas para a calculo dos graficos da maravilha dos jogos (pensei so o que seria por um UT2004 a correr *so* no CPU ;))

outra coisa engraçada é que qq coisa que um produtora diga como razão de não desenvolver um determinado jogo para a PS3, vai logo para ao comentário de como é dificil programar para a ps3. Só vos digo então uma coisa:
Um conhecido projecto open source, o mplayer, k é um media player pa linux, está a converter parte do código para estar optimizado para o Cell. actualmente o futuro-novo-mplayer já faz upscaling de 576p para 1080p utilizando 2 SPE's e funciona perfeitamente.... Ora, agora pergunto eu. Se um projecto open source consegue optimizar o seu código para tirar proveito de 2 SPE's sem ter suporte por parte da Sony, sem ter acesso a Dev-Kits, e sem ganhar nenhum ao final do mes, será k um game-house não consegue fazer o mesmo?!
Em relação a APIs, não as conheço como é obvio e quem as conhece não vem aki dizer o k axa visto k muito provavelmente não percebe portugues, mas não devem ser nada por aí alem visto a parte grafica da consola ser baseado num open standard chamdo OpenGL e que é mais k conhecido pela industria. O Cell tem *montes* de documentação no site da IBM. o resto, vem nos SDKs da Sony.....

Espero que tenha dado pa perceber o meu ponto de vista....
 
acho engraçado todo este tópico... deste o inicio até ao fim. montes de pessoal a dizer coisas que não sabe minimamente o que está a dizer, como por exemplo este comentário:
acho muito engraçado o teu post, mas para teu azar eu sei minimamente o que estou a dizer.
não é um workaround, é *precisamente* para isso que eles estão lá, para tarefas dedicadas! e não percebo pk nao kererias correr uma thread _só_ dedicada a AI lá. k mal tem?
Mas ninguém no seu perfeito juizo quereria correr AI ali se tivesse potencia de CPU para tal, não é prático.

Claro que é um workaround, além disso estás a substimar o tipo de potencia que aquilo tem para correr aplicações que precisam é de dhrystones; aquilo não é um "full fledged CPU".
não tem mesmo _NADA_ a ver uma coisa com a outra. Rasterizing é o topo da computação gráfica. Só pa vos dar uma ideia, houve alguém que transformou o Quake 3 Engine pa funcionar com esta tecnologia, e akilo a correr num pc _extremamente_ recente (mas axo k nao tinha 8800GTX, mas tb nao interessa pk akilo é processado no CPU) parecia um Power Point..... mas muito mais lento. 3 Cells correr akilo com tanta fluidez, xamava-lhe "maravilha" e não limitação. Outra diferença é que no video mostrado no link, kem tá a fazer a renderização (e não usando akela tecnologia) é a placa gráfica, não o processador, e acho que todos sabemos como as placas gráficas estão desenhadas para a calculo dos graficos da maravilha dos jogos (pensei so o que seria por um UT2004 a correr *so* no CPU ;))

outra coisa engraçada é que qq coisa que um produtora diga como razão de não desenvolver um determinado jogo para a PS3, vai logo para ao comentário de como é dificil programar para a ps3. Só vos digo então uma coisa:
Um conhecido projecto open source, o mplayer, k é um media player pa linux, está a converter parte do código para estar optimizado para o Cell. actualmente o futuro-novo-mplayer já faz upscaling de 576p para 1080p utilizando 2 SPE's e funciona perfeitamente.... Ora, agora pergunto eu. Se um projecto open source consegue optimizar o seu código para tirar proveito de 2 SPE's sem ter suporte por parte da Sony, sem ter acesso a Dev-Kits, e sem ganhar nenhum ao final do mes, será k um game-house não consegue fazer o mesmo?!
Em relação a APIs, não as conheço como é obvio e quem as conhece não vem aki dizer o k axa visto k muito provavelmente não percebe portugues, mas não devem ser nada por aí alem visto a parte grafica da consola ser baseado num open standard chamdo OpenGL e que é mais k conhecido pela industria. O Cell tem *montes* de documentação no site da IBM. o resto, vem nos SDKs da Sony.....

Espero que tenha dado pa perceber o meu ponto de vista....
A PS3 era a certa altura para ser 2 Cell's e não ter grafica, acabaram de precisar dela para alguma coisa. Meter o Cell a fazer graficos é possivel, mas é um bocado redundante, é ideal para empresas como a Factor 5 que não se podiam tar mais lixando para o CPU, já que até o usam para fazer graficos se isso os melhorar (já na GC) é sem duvida a maquina mais potente de longe para eles, mas do outro lado da barricada tens as pessoas que precisam de correr AI e afins, e sim, o Cell é fraco para essas tarefas.

Para todos os efeitos eu numa arquitectura de base prefiro ter o CPU a fazer trabalho de CPU (e ter potencia general purpose para tal) e a grafica que se preocupe com o resto, não é por o Cell ser o que é, que uma grafica daqui a um ano não lhe dá uma abada a ele e à grafica da PS3 juntas.

Um CPU caseiro dificilmente vai fazer 3D por aí além, de facto... ainda hoje a maior parte dos CPU's caseiros não ultrapassa a quantidade de gigaflops do Emotion Engine da Ps2... mas a verdade é que não precisam. A PS3 no entanto precisava de mais espaço para correr certas coisas, em vez de andar a dar voltinhas à rotunda.

SPE's não são CPU's na veia do PPE, são totalmente inapropriados para correr general purpose, em termos leigos pensa em 7 DSP's como aqueles que tens nos leitores de DVD para ler DivX e afins, ok são programáveis e correm microcódigo muito rápido... podem ter 100 MHz e fazer decode melhor que um Pentium 3 600 MHz... mas têm uma cache minuscula e são inuteis para correr um sistema operativo, por exemplo.

Problemas a descodificar video? Nunca vais ter; problemas de falta de potencia para certas coisas? efectivamente tens.

A fraqueza do Cell não é resolvida por isso, quanto muito pode ser remediada com muito trabalho e optimização, mas como dito... muitas empresas não querem passar muito tempo a optimizar algo durante anos, especialmente se souberem que a versão em questão venderá menos... e a verdade é que o Splinter Cell vende mais na X360 à partida, eles simplesmente chegaram a um ponto em que o jogo não é cross platform.

Nem sequer me dão tools para converter a AI que tenho para correr nas (ineficientes) SPE's, porque me hei de dar ao trabalho?

E tem atenção a outra coisa, no caso da PS2 ser dificil de programar garantiu à partida a exclusividade (ou más ports no caso de mgs2) dos jogos que usassem o hardware, como os Final Fantasy's, Metal Gears e outros intrinsecamente ligados à arquitectura, uma vez que portá-los seria um um pesadelo, mas isto é o que acontece quando hardware dificil é lider (o que obriga a suporte), quando acontece ao contrario resulta em jogos "exclusivamente não-na-ps3"... e é isso que o Splinter Cell parece ser. Como dito antes... culpa a Sony.
 
Última edição:
outra coisa engraçada é que qq coisa que um produtora diga como razão de não desenvolver um determinado jogo para a PS3, vai logo para ao comentário de como é dificil programar para a ps3. Só vos digo então uma coisa:
Um conhecido projecto open source, o mplayer, k é um media player pa linux, está a converter parte do código para estar optimizado para o Cell. actualmente o futuro-novo-mplayer já faz upscaling de 576p para 1080p utilizando 2 SPE's e funciona perfeitamente.... Ora, agora pergunto eu. Se um projecto open source consegue optimizar o seu código para tirar proveito de 2 SPE's sem ter suporte por parte da Sony, sem ter acesso a Dev-Kits, e sem ganhar nenhum ao final do mes, será k um game-house não consegue fazer o mesmo?!
Em relação a APIs, não as conheço como é obvio e quem as conhece não vem aki dizer o k axa visto k muito provavelmente não percebe portugues, mas não devem ser nada por aí alem visto a parte grafica da consola ser baseado num open standard chamdo OpenGL e que é mais k conhecido pela industria. O Cell tem *montes* de documentação no site da IBM. o resto, vem nos SDKs da Sony.....

Esse mplayer esta a ser portado para um linux compativel com PS3...certo ??? Então o que é que isso tem a ver com a dificuldade de programação de jogos para a PS3 ??
 
Esse mplayer esta a ser portado para um linux compativel com PS3...certo ??? Então o que é que isso tem a ver com a dificuldade de programação de jogos para a PS3 ??
Aparentemente prova que um DSP a fazer decode de video é tão qualificado para isso como para correr threads de AI e dar abadas à PPE do Cell e ao Xenon. :rolleyes:

Tem tudo a ver, algoritmos para decode e correr inteligencia artificial.
 
Mas ninguém no seu perfeito juizo quereria correr AI ali se tivesse potencia de CPU para tal, não é prático.

Para todos os efeitos eu numa arquitectura de base prefiro ter o CPU a fazer trabalho de CPU (e ter potencia general purpose para tal) e a grafica que se preocupe com o resto, não é por o Cell ser o que é, que uma grafica daqui a um ano não lhe dá uma abada a ele e à grafica da PS3 juntas.

Nem sequer me dão tools para converter a AI que tenho para correr nas (ineficientes) SPE's, porque me hei de dar ao trabalho?

nao percebo pk nao irias por a AI a correr no SPE visto que não é ineficiente como tu dizes e provei-to com akele exemplo no Mplayer. um SPE tem muito poder de processamento e so nao é usado se não o souberem usar. e não percebo como é k preferes ter um cpu k faz tudo, fazer algo especifico do que poderes programar um mini-cpu para fazer akilo k tu keres.... mas super rapido.
 
Esse mplayer esta a ser portado para um linux compativel com PS3...certo ??? Então o que é que isso tem a ver com a dificuldade de programação de jogos para a PS3 ??
Foi simplesmente um exemplo para mostrar como alguem sem suporte nenhum nem formação nenhuma especifica, consegue tirar proveito de algo que outras pessoas com suporte e com formação não conseguem

Aparentemente prova que um DSP a fazer decode de video é tão qualificado para isso como para correr threads de AI e dar abadas à PPE do Cell e ao Xenon. :rolleyes:

Tem tudo a ver, algoritmos para decode e correr inteligencia artificial.
tem tudo a ver em programar a spe.... nd mais. ela corre o que lhe mandares não faz nd especifico.
 
Última edição:
os SPE's só fazem calculos de virgula flutuante, e AI nao é propriamente algo que abusa nestes calculos (quase nada) sao coisas "lineares", ou seja, para meteres AI a correr num SPE tens q arranjar um "truque" para o meter a correr lá... resultado? Mto mais trabalho a fazer algo q deveria ser "trivial"
 
nao percebo pk nao irias por a AI a correr no SPE visto que não é ineficiente como tu dizes e provei-to com akele exemplo no Mplayer. um SPE tem muito poder de processamento e so nao é usado se não o souberem usar. e não percebo como é k preferes ter um cpu k faz tudo, fazer algo especifico do que poderes programar um mini-cpu para fazer akilo k tu keres.... mas super rapido.
Não.... não provaste nada... Muito menos alguma coisa que eu não soubesse já (dado que entraste a matar dizendo que eu não sabia nada) O que tu fizeste foi comparar alhos com bugalhos.

"Se a minha grafica consegue fazer decode de H.264 também deve ser bombastica a correr Inteligencia artificial" é deveras semelhante ao que estás a dizer.

O SPE não é necessáriamente um mini-cpu, é mais potente que um CPU inteiro se fôr preciso para certas tasks... para outras é particularmente fraco.

Floating point, decode de video, etc? sim, é bem rapido; pelas razões explicadas acima.

AI, general purpose? é fraco.

Saber usá-lo também implica saberem para o que vale usá-lo; disse-o e volto a dizer, possivel é... e provavelmente vai ser usado em jogos exclusivos, mas ninguém no seu perfeito juizo quereria recorrer a esse metodo não tendo outro; é um workaround por mais que digas que não.

Já decode de video é como somar 1+1, usar a SPE é simplesmente mais eficiente que andar a desperdiçar recursos da PPE.
Foi simplesmente um exemplo para mostrar como alguem sem suporte nenhum nem formação nenhuma especifica, consegue tirar proveito de algo que outras pessoas com suporte e com formação não conseguem
Nem precisam de experiencia por aí além... como foi dito as SPE's são boas para isso... mas serem boas para AI é algo completamente diferente.

Meteram as SPE's a fazer o que poderiam meter outros DSP's a fazer, não inventaram o queijo ralado.
tem tudo a ver em programar a spe.... nd mais. ela corre o que lhe mandares não faz nd especifico.
Não é só programar a SPE, ela corre o que mandares... mas será que corre com a velocidade que queres?

Isso de é só programar ou meter a correr é muito bonito, também posso meter o windows XP a funcionar num 386, mas digamos que não é eficiente. Não penses que uma SPE eclipsa um core do Xenon para o genero de coisas que estamos a falar. (AI, não decode de video)
os SPE's só fazem calculos de virgula flutuante, e AI nao é propriamente algo que abusa nestes calculos (quase nada) sao coisas "lineares", ou seja, para meteres AI a correr num SPE tens q arranjar um "truque" para o meter a correr lá... resultado? Mto mais trabalho a fazer algo q deveria ser "trivial"
Finalmente alguém que entende. :)

AI precisa de dhrystones, não de whetstones (floating point).
 
os SPE's só fazem calculos de virgula flutuante, e AI nao é propriamente algo que abusa nestes calculos (quase nada) sao coisas "lineares", ou seja, para meteres AI a correr num SPE tens q arranjar um "truque" para o meter a correr lá... resultado? Mto mais trabalho a fazer algo q deveria ser "trivial"
por acaso, tava mesmo à espera que alguem dissesse isto :)
por isso, nao metam o AI num spe e deixem-no a correr no ppe e em vez de porem tudo a correr no ppe, transportem algumas coisas para os spe's ké é pra isso que eles la estam. e mesmo que haja mais k uma thread do jogo a correr no ppe não faz mal pk é um processador bem capaz disso.
já pa nao falar k AI não é assim *tao* cpu intensive.... se me falassem em calculos fisicos ja acreditava mas aí entra virgula flutuante e pronto, spe's com ele :)
 
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