Situações essas como o geoMontain que eram igualmente pesadas devido aos draw calls como mencionei, locais aonde realmente o DX12 é necessário.Infelizmente se fores olhar para jogos como Rise of the Tomb Raider e afins isso não se verificou lá muito pois apenas havia vantagens em situações muito específicas.
Falando d hitman com as ultimas driver da nvidia consegue ter melhor performance acima da fury x com oc em cima na 980 gtx ti, , dx12 980 gtx ti teve uns ganhos .
http://www.pcgameshardware.de/Hitma...Episode-2-Test-Benchmarks-DirectX-12-1193618/
Falando d hitman com as ultimas driver da nvidia consegue ter melhor performance acima da fury x com oc em cima na 980 gtx ti, , dx12 980 gtx ti teve uns ganhos .
http://www.pcgameshardware.de/Hitma...Episode-2-Test-Benchmarks-DirectX-12-1193618/
Infelizmente se fores olhar para jogos como Rise of the Tomb Raider e afins isso não se verificou lá muito pois apenas havia vantagens em situações muito específicas.
Oc ou não faz parte de cada fabricante em fornecer um aumento extra nisso nvidia esteve melhor . 980 gtx com oc em cima também muda um pouco as coisas .
Dx 12 de verdade veremos nas novas gráficas e arquitectura ai veremos quem realmente esta frente de quem em dx 12 n minha opinião , 980gtx ti vemos no dx 12 algo melhor que as restantes com pascal nvidia só n iguala amd se não quer , amd só tem que aproveitar o dx12 para se mantar a par da rival que dominou n dx11.
UWP has been loved and hated .. well hated mostly. After fierce criticism Microsoft updated their blog, promising unlocked frame rate, and adding Gsync & Freesync support to UWP staring today.
Apparently new update for Win 10 today that will allow unlocked framerate, Gsync and Freesync for Universal Windows Platform games.
http://wiki.totalwar.com/w/Optimisation_BlogWe’re pleased to confirm that Total War: WARHAMMER will also be DX12 compatible, and our graphics team has been working in close concert with AMD’s engineers on the implementation. This will be patched in a little after the game launches, but we’re really happy with the DX12 performance we’re seeing so far, so watch this space!
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In GPU terms, we’ve shifted our particle simulation pipeline from the pixel shader to the compute shader, which is a more efficient use of the GPU’s time. In fact we’ve done this with several parts of the rendering pipeline, further utilizing the GPU and letting the CPU focus on everything else it has to do.